KOMPUTA : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Jurnal Ilmiah KOMPUTA (Komputer dan Informatika), adalah wadah informasi berupa hasil penelitian, studi kepustakaan, gagasan, aplikasi teori dan kajian analisis kritis di bidang kelimuan Komputer dan Informatika. Terbit dua kali dalam setahun pada bulan Maret dan Oktober.
Articles
164 Documents
ANALISA FAKTOR COMPATIBILITY TERHADAP IMPLEMENTASI E-VOTING
Rahmad Abdilah
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 1 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (203.972 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v3i1.69
sebuah peralihan proses pemilihan yang bersifat manual kepada bentuk yang terkomputerisasi. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh rahmad, Compatibility memberikan pengaruh sebesar 80% terhadap minat seseorang dalam menggunakan e-voting (intention to use). Penelitian ini merupakan pengembangan dari penelitian rahmad, dengan melakukan analisa terhadap keterkaitan faktor compatibility dengan implementasi e-voting.Kaitan faktor compatibility terhadap implementasi e-voting dibagi menjadi tiga kelompok yaitu infrastructure & equipment, e-voting technology dan implementation.
SISTEM PERAMALAN UNTUK PENGADAAN MATERIAL UNIT INJECTION DI PT. XYZ
Ade Abdul Gofur;
utami Dewi Widianti
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 2 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (122.849 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v2i2.86
Peramalan merupakan suatu teknik untukmengidentifikasi suatu model yang dapat digunakanuntuk meramalkan kondisi pada waktu yang akandatang. Berdasarkan hasil peramalan tersebut,bagian manajerial dalam suatu perusahaan dapatmembuat perencanaan dan sebagai pengambilankeputusan yang diperlukan untuk dilaksanakan padawaktu yang akan datang. Metode yang dipilih dalamperamalan adalah Weighted Moving Average(WMA) karena menghasilkan nilai galat dan MeanSquare Error (MSE) terkecil dibandingkan denganmenggunakan metode lain yang termasuk kedalammetode model time series.
PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
zaid Arham
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1 No 2 (2012): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (464.144 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v1i2.64
Perkembangan teknologi augmented realitymenjadi sangat populer saat ini. Hal ini dikarenakanpenggunaan augmented reality sangat menarik dantelah banyak digunakan dalam kehidupan kita.Salah satu contohnya seperti pada strategipemasaran dan pengenalan produk kepadakonsumen melalui aplikasi virtual mirror eyeglassesyang berbasis web. Biasanya konsumen kesulitanjika ingin mencoba sebuah produk kacamata, merekabiasanya hanya bisa mencoba ketika akan membelikacamata dengan mendatangi langsung toko optikyang ada, jadi dengan begitu akan sangat membuangwaktu konsumen, tidak praktis, dan juga mengurangiminat konsumen terhadap produk yang ditawarkan.Dengan aplikasi kacamata virtual ini diharapkandapat menarik minat konsumen dan mengenalkanproduk-produk yang ditawarkan kepada konsumen.Virtual mirror eyeglasses adalah sebuah aplikasidimana konsumen dapat memakai kacamata secaravirtual menggunakan teknik face detection sepertisedang mencoba di depan cermin. Aplikasi inimensimulasikan model kacamata sehingga penggunaseakan-akan sedang menggunakan kacamata secarareal-time. Metode face detection yang digunakanadalah haar cascades classifier. Metode inimenggunakan haar feature yang banyak dandiorganisir dalam cascade classifier. Apabila tiapsubcitra berhasil melewati seluruh filter yang adamaka citra tersebut terdeteksi sebagai wajah. Melalui proses inilah wajah pengguna dapat terdeteksi
SISTEM PENILAIAN PEGAWAI DENGAN METODE PERSONAL BALANCED SCORECARD PADA PT XYZ
Tati Harihayati;
Erian Suwandi
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (233.579 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v2i1.80
Penilaian pegawai di PT XYZ saat ini menggunakan metode tersendiri dalam kategori penilaian dan pemberian nilai. Hal ini menyebabkan kurang terukurnya nilai yang diberikan oleh Manager pada setiap divisi terhadap bawahannya. Sehingga mengakibatkan penilaian terhadap pegawai yang ada pada perusahaan menjadi tidak obyektif.Penelitian ini mengangkat suatu kasus yaitu melakukan penilaian pegawai pada suatu divisi berdasarkan metode Personal Balanced Scorecard (PBSC). PBSC merupakan suatu metode yang menganalisis Key Performance Indicator (KPI) yang mencakup pada empat perspektif yaitu Internal, Eksternal, Pengetahuan dan Pembelajaran dan Keuangan. Adapun penggunaan pendekatan analisis perangkat lunak pada penelitian ini menggunakan pendekatan analisis terstruktur.
PENYELESAIAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ANT COLONY SYSTEM (ACS)
Irawan Afrianto
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1 No 2 (2012): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (649.376 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v1i2.59
Masalah optimasi jaringan menjadikan adanyakebutuhan untuk mencari nilai terkecil (minimal)pada suatu keadaan jaringan . Salah satu masalahoptimasi jaringan adalah Minimum spanning tree(MST), yaitu suatu keadaan dimana semua nodedalam graf terhubung, namun tidak boleh terdapatloop didalamnya dan dihitung bobot tree yangterkecil. .Salah satu aplikasi MST adalah pembuatanjaringan komunikasi atau telepon yang akanmenghubungkan semua stasiun telepon pada suatukota yang ada. Permasalahannya adalah mencarijarak terpendek antara kota-kota tersebut sehinggapenggunaan kabel akan lebih sedikit yang berartimenghemat biaya pembangunan jaringan telepontersebut.Ant Colony System (ACS) adalah salah satualgoritma heuristik yang dapat digunakan untukmenyelesaikan masalah MST tersebut. Dalampencarian solusi kasus MST, Permasalahandirepresentasi seperti sekumpulan semut yangbekerja sama untuk menetukan solusi MST yangpaling baik, semut-semut bekerja sama melaluikomunikasi tidak langsung dengan menggunakanjejak pheromone yang disimpan pada sisi-sisi darigraph MST.
QUALITY OF SERVICE (QOS) PADA JARINGAN ASYNCHRONOUS TRANSFER MODE (ATM)
Eko Budi Setiawan;
Ariefiandi Nugraha
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (663.295 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v2i1.75
QoS network mempunyai peran penting dalam menjamin kualitas suatu layanan data dari provider pada customer. Salah satu tipe jaringan yang biasa digunakan adalah Asynchronus Transfer Mode (ATM). Pendekatan dari QoS dalam mendukung jaringan ATM dapat menggunakan beberapa tipe skema seperti CBR, rt-VBR, ABR, round-roubin dan weighted round robin, sedangkan untuk congestion control maka dilakukan perbandingan antara EFCI dengan ERICA. Penggunaan ERICA berdasarkan simulasi menggunakan OPNET terbukti lebih efektif daripada EFCI dan dengan menggunakan sistem antrian weighted round-robin
SISTEM PAKAR DIAGNOSA BIBIT UNGGUL SAPI DAN KAMBING DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR
Reski Mai Candra;
Weni Rahim
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 1 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (298.561 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v3i1.70
Pada umumnya peternak Indonesia memelihara sapi dan kambing untuk tujuan pembibitan, pada usaha pembibitan hasil yang diharapkan adalah perolehan anak sapi yang berkualitas baik atau unggul. Adanya bibit ternak yang unggul dapat meningkatkan produksi jumlah produksi sapi, sehingga dapat mengurangi import sapi dari luar negri. Untuk mendapatkan bibit sapi unggul dan bibit kambing unggul, sifat unggul bergantung pada budidayanya, tetapi tidak semua peternak mengetahui hasl tersebut dikarenakan kurangnya tenaga ahli disekitar mereka. perkembangan teknologi informasi pada saat sekarang ini banyak mempengaruhi diberbagai bidang termasuk dibidang peternakan, pertanian, permasalahan tersebut dapat diatasi dengan sistem berbasis komputer yang menyimpan pengetahuan ahli. Sistem pakar dapat melakukan penalaran sebagaimana seorang pakar meskipun data yang diperoleh kurang lengkap atau kurang pasti, maka pada penelitian ini menggunakan certainty factor merupakan sebuah metode yang digunakan untuk mendapatkan derajat kepercayaan pengguna terhadap sistem pakar dan Forward chaining sebagai mesin inferensi proses penalarannya. Berdasarkan pengujian terhadap sistem pakar yang digunakan oleh peternak dengan user acceptance test menyatakan bahwa 90% peternak menyetujui bahwa sistem sesuai dengan yang di ingin kan peternak, dan pakar menyatkan sistem sesuai dengan yang diterapkan pakar.
GAME EDUKASI PENYAKIT MALARIA DAN CARA PENCEGAHANNYA
Galih Hermawan;
Aditya Galang Mahafi
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 2 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (952.949 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v2i2.87
Malaria merupakan salah satu masalah utamakesehatan masyarakat di Indonesia. Diperkirakanterdapat 15000000 kasus klinis di setiap tahunnya.Beberapa program telah dilakukan oleh pemerintah,di antaranya: memberikan kelambu, brosur, pamflet,penyuluhan, dan penyemprotan DDT (DichloroDiphenyl Trichloroethane). Brosur, pamflet danpenyuluhan sebagai sarana edukasi dan pengetahuanmalaria kurang begitu efisien karena jangkauan yangtidak tercapai, kurangnya jumlah tenaga penyuluhan,dan masyarakat kurang begitu tertarik membacabrosur khususnya anak-anak. Berdasarkannarasumber yang ada pamflet dan penyuluhanmalaria saat ini hanya terdapat pada daerah endemismalaria saja.Pendidikan berkaitan dengan penyakit malariadan cara pencegahannya tentunya sangat dibutuhkanmasyarakat. Secara khusus bagi anak-anak,pengemasan media pendidikan dalam bentuk gameyang mudah digunakan, menarik, danmenyenangkan sangat diharapkan.
PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGISIAN SURVEY EVALUASI PERKULIAHAN ONLINE DI UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
Andri Heryandi
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1 No 2 (2012): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (319.951 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v1i2.65
Penjaminan mutu merupakan suatu hal yang penting dilakukan pada suatu perguruan tinggi. Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) telah beberapa tahun melakukan proses penjaminan mutu yang salah satunya menggunakan instrument berupa kuesioner. Kuesioner ini digunakan untuk mengevaluasi proses perkuliahan yang telah berlangsung. Setiap mahasiswa mengisi kuesioner berdasarkan matakuliah-matakuliah yang diambil ketika perwalian. Data kuesioner yang telah diisi mahasiswa kemudian dapat diakses melalui Sistem Informasi Evaluasi Perkuliahan (SIMEP). Tetapi sistem yang berjalan sekarang mempunyai kelemahan yaitu cara pengisian kuesioner yang manual. Kelemahan tersebut mengakibatkan lamanya proses pemasukkan data dan kekurangakuratan data yang diinputkan. Oleh karena itu dibangun suatu sistem untuk melakukan pengisian kuesioner secara online. Dengan adanya sistem ini, diharapkan pengisian kuesioner dapat dilakukan dengan lebih cepat dan akurat. Sistem ini dibangun berbasis web dan menjadi bagian dari sistem perwalian online.
GAME SHOPPING TIME
Galih Hermawan;
Arizonanataliya Heryanti
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (392.823 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v2i1.82
Salah satu cara pengenalan uang terhadap anak adalah dengan mengajarkan anak cara berbelanja. Berbelanja merupakan hal yang menyenangkan karena dalam kegiatan berbelanja banyak pembelajaran yang bisa ambil. Dengan nilai pembelajaran yang ada dalam kegiatan berbelanja, maka tema berbelanja tepat untuk diangkat ke dalam media game. Hal ini juga bertujuan agar anak-anak bisa lebih bertanggungjawab dengan uang jajan yang diberikan oleh orang tua mereka.Penggunaan game sebagai sarana pendidikan sebetulnya bukan merupakan hal yang tabu ataupun salah. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Pembelajaran yang dimasukkan ke dalam game bisa berupa pengenalan angka, cara berhitung, pengenalan warna, pengenalan huruf, pengenalan benda dan sebagainya sehingga anak akan merasa senang dengan sarana belajar sambil bermain.Permainan Shopping Time merupakan permainan yang bertujuan untuk memberikan pembelajaran berhitung dan pengenalan warna untuk anak usia 6-12 tahun. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game ini dapat digunakan oleh pengguna sebagai sarana belajar perhitungan sederhana dan pengenalan warna yang menarik serta menghibur.Kata kunci : game edukasi, game