cover
Contact Name
Fahmi Candra Permana
Contact Email
multimedia-kdcibiru@upi.edu
Phone
-
Journal Mail Official
multimedia-kdcibiru@upi.edu
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia
ISSN : 26852489     EISSN : 26852535     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsense) is a national journal intended as a communication forum for Multimedia and other scientists from many practitioners who use Multimedia in research. Edsense received a manuscript in areas of study Multimedia widely, and multidisciplinary based on Multimedia studies derived from problems of eduaction, Learning and Science.
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Volume 1 No 2 (Desember 2019)" : 6 Documents clear
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk Pembelajaran Terbuka dan Jarak Jauh di Universitas Pendidikan Indonesia Firmansyah, Feri Hidayatullah; Sari, Intan Permata; Musyarofah, Musyarofah
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 1 No 2 (Desember 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v1i2.21667

Abstract

This research aims to develop a learning media as a pilot project for the development of open and distance learning. Learning media developed in the form of android-based applications with project-based learning methods. Media is made by adjusting the objectives of the learning process, therefore the media must have a reference to develop the content of the material to be discussed in it. Content includes RPS, learning modules and assessment grids. Learning media created based on google so that it supports all types of devices to access this module. With the Rapid Application Development (RAD) method the module development stages can be completed in accordance with the planned time. In the module developed there are learning objectives, practical activities instructions, tools and materials, basic theories, exercises and assignments. The material is also given a video sample of the material being studied. The current research has reached the stage of questionnaire filling by students and questionnaire data processing. The results showed a positive response from students evidenced by the normal curve of the assessment that has been carried out. From the data obtained can be used as a reference in the development of interactive learning media that are easy to develop in learning.
Segmentasi Citra Digital Objek Hasil Pengamatan In Situ Localization Gen gfp pada Tanaman Transforman Atqiya, Firas; Ihsani, Nisa; Sholahuddin, Muhammad Rizqi; Dwivany, Fenny Martha; Suhandono, Sony
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 1 No 2 (Desember 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v1i2.21575

Abstract

Penelitian berbasis biomolekuler membutuhkan beragam penggunaan perangkat lunak pengolah data. Salah satunya yaitu kebutuhan perangkat lunak yang mampu mengolah data citra digital pada proses segmentasi warna. Dalam penelitian biomolekuler, segmentasi warna dapat digunakan untuk menganalisis pendaran warna hijau sebagai hasil ekspresi gen gfp. Gen pelapor ini banyak digunakan dalam proses rekayasa genetik tumbuhan maupun hewan yaitu: memonitor ekspresi gen, in situ localization, biosensor, physiological indicators, dan studi interaksi protein. Sinar UV pada panjang gelombang eksitasi 450-490 nm dapat diserap dan diemisikan oleh molekul protein GFP sebagai warna hijau. Adanya pendaran hijau tersebut diharapkan hanya muncul sebagai penanda terekspresinya gen gfp. Namun demikian, pada sampel tumbuhan terkandung senyawa metabolit sekunder yang dapat menyerap dan mengemisikan sinar UV sebagai warna hijau. Adanya warna hijau selain hasil ekspresi gen gfp ini tentunya dapat menyebabkan hasil analisis in situ localization menjadi bias. Oleh karena itu, diperlukan teknik pengolahan citra digital yang mampu memilah warna hijau hasil ekspresi gen gfp dan warna hijau dari emisi senyawa metabolit tumbuhan. Tujuan  penelitian  ini  adalah untuk memisahkan objek hasil ekspresi gen gfp pada citra digital jagung transforman dengan warna hijau yang diemisikan oleh senyawa metabolit sekunder jagung menggunakan pengolahan citra digital. Proses yang digunakan adalah color filtering, thresholding, dan Canny edge detection. Hasil penelitian yang diperoleh berupa citra yang mengandung citra objek hasil ekspresi gen gfp yang telah tersegmentasi pada sayatan melintang akar jagung transforman.
Penggunaan Maple dalam Upaya Peningkatan Minat Siswa SMA dalam Pembelajaran Materi Integral Sylviani, Sisilia; Permana, Fahmi Candra; Rinjani, Dian
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 1 No 2 (Desember 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v1i2.21681

Abstract

Integral merupakan salah satu materi yang dipelajari oleh siswa SMA. Materi tersebut merupakan salah satu materi yang sering dipandang cukup sulit untuk dipahami oleh siswa. Siswa juga sering mengalami kendala dalam memahami langkah-langkah pencarian integral dari suatu fungsi. Oleh karena itu, sebagai upaya meningkatkan minat siswa terhadap materi tersebut, dalam paper ini dibahas penggunaan Maple sebagai media pembelajaran matematika yang dapat digunakan dalam rangka membantu siswa SMA dalam memahami materi integral. Maple merupakan sebuah perangkat lunak yang canggih yang dapat digunakan untuk menganalisis, mengeksplorasi, memvisualisasi, serta menyelasaikan berbagai masalah matematika. Dengan Maple, siswa dapat melihat visualisasi dari konsep integral. Dengan melihat visualisasinya, diharapkan siswa dapat lebih tertarik pada pembelajaran matematika, khususnya materi integral.
Penerapan Konsep Finite State Automata (FSA) pada Aplikasi Simulasi Vending Machine Yoghurt Walagri Suharsih, Ririn; Atqiya, Firas
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 1 No 2 (Desember 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v1i2.21778

Abstract

Language theory and automata is a theory that related to abstract machines which in there is Finite State Automata. FSA can be implemented in design of a vending machine. Vending machines in Indonesia operate mostly with products such as canned drinks, plastic bottles, coffee, snacks, and tickets. This research discuss about simulating application design of Walagri Yoghurt vending machine, a yoghurt produced by Biotechnology Departement at the University of Muhammadiyah Bandung, based on the implementation of Finite State Automata. The conclusion obtained in this study is that Finite State Automata can be used as a basic logic for making vending machine simulations.
Rancang Bangun Video Cerita Rakyat Nusantara “Lok Sinaga” Sari, Maya Purnama; Rinjani, Dian; Hidayah, Nurul
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 1 No 2 (Desember 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v1i2.21616

Abstract

Pengembangan media pembelajaran untuk memfasilitasi siswa dalam kegiatan belajar mengajar sesuai dengan zaman nya sangat diperlukan, salah satunya adalah buku gamar bercerita yang dapat dikembangkan dalam bentuk video motion sebagai media yang lebih interaktif. Konten cerita dengan kearifan lokal untuk memperkenalkan budaya Indonesia pada generasi milenial perlu pertimbangan supaya tidak terkesan monoton. Tujuan dari pengembangan video motin untuk mengetahui unsur bahasa rupa yang dapat dibaca oleh anak tanpa teks, karena kecerdasan visual lebih dahulu ada, tutur kata setelahnya. Serta peran aktif dari sebuah gambar yang tampil dalam video. Metode yang digunakan adalah Perancangan dan Pengembangan, tahapan perancangan mulai dari konten cerita, karakter gambar dan gaya tampilan gambar, pembuatan gambar digital, kemudian pengembangan menjadi video moiton yang utuh.Kesimpulan dari penelitian ini menunjukan pentingnya peran aktif dari sebuah gambar. Model komunikasi satu sebagai model ideal dalam anak menatap gambar, karena gambar berupa video motion. Buku masih sangat memungkinkan untuk dapat berkembangan menjadi video.
Claymotion Sajian Inovatif Animasi Multimedia Sebagai Literasi Digital dalam Pendidikan Karakter Anak Hidayah, Nurul; Sari, Maya Purnama
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 1 No 2 (Desember 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v1i2.21576

Abstract

Media pembelajaran yang baik yaitu media yang selaras dengan materi apa yang akan disampaikan dalam pembelajaran, sehingga dapat membantu mencapai tujuan pembelajaran yang optimal dengan  media yang digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran yang sesuai dengan isi pembelajaran, dengan memanfaatkan multimedia untuk memenuhi kebutuhan pendidikan yang sesuai dengan perkembangan teknologi yang terus berkembang. Dengan menggunakan media clay untuk membuat video pembelajaran claymotion untuk membantu pembelajaran menghormati orang tua.  Bagaimana pengaruh penggunaan media pembelajaran video claymotion terhadap pemahaman siswa tentang menghormati orang tua, melalui hasil belajar kelas II SD Negeri Panghegar Kecamatan Cimaung Kabupaten Bandung. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif, dengan desain penelitian Reasearch and Development. Teknik analisis data yang digunakan yaitu statistik deskriptif . Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, diperoleh kesimpulan: 1) Pengetahuan awal 46 siswa sebelum diuji cobakan media video claymotion menunjukkan nilai rata-rata sebesar 65.97 (mean pretest). 2) Pengetahuan  siswa mengenai menghormati orang tua setelah menggunakan media pembelajaran video claymotion menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata yang dicapai yaitu 76.84 (mean posttest). Dengan demikian, penelitian ini menunjukkan  bahwa ada pengaruh penggunaan media video claymotion  sebagai media pembelajaran yang membantu pembelajaran dengan melihat hasil belajar  siswa dan mencapai tujuan pembelajaran yang lebih optimal. 

Page 1 of 1 | Total Record : 6