cover
Contact Name
Fahmi Candra Permana
Contact Email
multimedia-kdcibiru@upi.edu
Phone
-
Journal Mail Official
multimedia-kdcibiru@upi.edu
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia
ISSN : 26852489     EISSN : 26852535     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsense) is a national journal intended as a communication forum for Multimedia and other scientists from many practitioners who use Multimedia in research. Edsense received a manuscript in areas of study Multimedia widely, and multidisciplinary based on Multimedia studies derived from problems of eduaction, Learning and Science.
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Volume 2 No 2 (Desember 2020)" : 6 Documents clear
Framework untuk Mendesain Sistem Massive Open Online Courses (MOOCs) untuk Universitas di Indonesia Utomo, Rio Guntur; Rosmansyah, Yusep
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i2.29776

Abstract

Massive Open Online Courses (MOOCs) adalah model alternatif pembelajaran jarak jauh. MOOCs memberikan cara baru yang akan mengubah caranya pendidikan disampaikan dan dikonsumsi. Untuk melaksanakan MOOCs di Indonesia, diperlukan pedoman untuk menemukan desain sistem yang sesuai. Makalah ini menawarkan a kerangka kerja untuk merancang sistem MOOCs untuk universitas di Indonesia. Framework tersebut dirancang dengan menggunakan Design Science Research Methodology (DSRM) dan menggunakan model ADDIE sebagai dasar pengembangannya. Terakhir, framework yang telah dikembangkan akan menjadi acuan dasar merancang sistem MOOCs untuk universitas di Indonesia.
Dragonbox Algebra 5+ sebagai Media Pembelajaran Aljabar untuk Siswa Sekolah Dasar Sylviani, Sisilia; Permana, Fahmi Candra
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i2.29928

Abstract

Dalam paper ini dibahas peran game online Dragonbox Algebra 5+ sebagai salah satu cara yang dapat dilakukan untuk meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran matematika, khususnya aljabar. Di era digital yang berkembang begitu pesat ini, penggunaan hal-hal yang terkait dengan internet telah menjadi suatu hal yang menjadi kebutuhan sehari-hari. Apalagi dalam hal permainan atau game online. Tidak dapat dipungkiri bahwa sebagian besar anak-anak aktif dalam beberapa permainan atau game online. Oleh karena itu, hal tersebut dijadikan penulis sebagai salah satu sarana pembelajaran sebagai upaya untuk meningkatkan ketertarikan siswa terhadap aljabar. Metode ini dapat dijadikan sebagai salah satu upaya bagi pengajar dalam meningkatkan ketertarikan siswa kepada aljabar, yang pada akhirnya dapat meningkatkan keterlibatan serta pemahaman siswa dalam pelajaran tersebut.
Perancangan Game Berbasis Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Tentang Tokoh Pahlawan Indonesia Masa Kini untuk Generasi Z Shalih, Puji Rahmah; Irfansyah, Irfansyah
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i2.26690

Abstract

Indonesia sudah mengalami masa penjajahan oleh negara lain sampai akhirnya bisa memerdekakan diri. Prosesnya tidak luput dari perjuangan banyak orang yang terlibat dari berbagai pihak yang berperang dengan negara penjajah. Orang-orang tersebut dinamakan pahlawan yang sudah berjasa bagi Indonesia. Berbagai generasi sudah terlewati seiring dengan berjalannya waktu. Dengan munculnya teori generasi, generasi saat ini bisa kita sebut sebagai generasi Z atau generasi yang tumbuh dekat dengan teknologi. Di era teknologi yang dekat dan bebas ini, generasi ini tetaplah memerlukan sosok panutan atau pahlawan namun para pahlawan zaman dulu tentu saja sudah tidak sesuai lagi dengan zaman sekarang, zaman dulu pahlawan masih menggunakan senjata dan berperang secara fisik, berbagai masalah baru pun muncul salah satunya adalah kasus intoleransi dan radikalisme. Game merupakan salah satu media yang popular, game tidak hanya berfungsi sebagai hiburan tetapi bahan informasi, melatih beberapa aspek dan pembelajaran. Game akan dibuat menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) metode ini terdiri dari enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Hasilnya didapatkan tokoh panutan, karir, karakteristik dan kontribusi dari tokoh-tokoh di Indonesia saat ini dan beberapa merupakan sesuatu yang baru kemudian akan dibungkus dalam sebuah game yang berisi karakteristik kepahlawanan di zaman generasi Z.
Pengembangan Bahan Ajar Model Pembelajaran Blended Learning Berbantuan Geogebra untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa SMA Gusmawan, Dendy Maulana; Priatna, Nanang
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i2.22871

Abstract

Pembelajaran  matematika menggunakan model blended learning di sekolah menengah bukan lagi merupakan sebuah tuntutan tetapi sudah merupakan implikasi tidak langsung dari perkembangan teknologi. Maka dari itu, kajian tentang bagaimana pengembangan bahan ajar yang baik dalam penyusunan bahan ajar dengan model blended learning menjadi hal yang penting. Keberhasilan pembelajaran blended learning sangat bergantung pada kemandirian siswa dalam belajar, maka dari itu untuk menarik minat siswa belajar secara mandiri digunakan bantuan aplikasi GeoGebra. Tujuan dari kajian ini adalah mengetahui hal-hal yang perlu diperhatikan dalam penyusunan bahan ajar untuk siswa SMA yang menggunakan model pembelajaran blended learning untuk memfasilitasi pencapaian kemampuan berpikir kritis matematis siswa pada topik aplikasi turunan. Kajian ini berasal dari studi literatur dan penelitian-penelitian terdahulu, pemilihan submodel pembelajaran disesuaikan dengan keadaan di lapangan yang akan berimplikasi langsung pada pemilihan strategi pembelajaran.
Pengenalan Kebudayaan Indonesia melalui Fotografi pada Akun Instagram “KWODOKIJO” Sari, Maya Purnama; Hidayatulloh, Ali Rahmat
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i2.27460

Abstract

Kebudayaan merupakan identitas bangsa Indonesia, kekhasan serta keragamannya perlu ditanamkan, dicintai oleh warga Indonesia serta dapat diperkenalkan kepada seluruh dunia. Kemudahan teknologi saat ini mampu menjangkau genarasi muda yang ingin mengenal kebudayaan Indonesia dengan segala kemudahannya, salah satu teknologi hasil karya fotografi dapat menjadi fasilitas dalam mengenal kebudayaan Indonesia. Tujuan dari penelitian yaitu mengenal kebudayaan Indonesia dari unsur kebudayaan secara universal dari hasil karya fotografi akun Instagram “kwodokijo”. Metode penelitian menggunakan pendektaan kualitatif deskriptif dengan studi literatur hasil karya fotografi serta kebudayaan Indonesia. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa dari ketujuh unusr kebudayaan secara iniversal, hasil karya kwodokijo hanya menunjukan enam unsur kebudayaan, yang tercipta secara lisan tidak terekam oleh fotografi. Sistem Bahasa. Seluruh hasil karya “kwodokijo” Sangat mencerminkan situasi dan kondisi kebudayaan asli Indonesia yang dapat menjadi identitas bangsa, dengan mudah dapat diakses oleh masyarakat local dan dunia dari berbagai  kalangan.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Mata Pelajaran Matematika untuk Kelas 5 Sekolah Dasar Firmansyah, Feri Hidayatullah; Fajriyah Aldriani, Sekar Nurul; Dewi, Elsya Roziana
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i2.29783

Abstract

The learning process during a pandemic requires teachers to be more interactive in making online learning media. The government has designed the Covid Emergency Curriculum, which is that educational units in their current condition can choose one of the several components needed in the learning process, namely still referring to the national curriculum, using the emergency curriculum, or making curriculum simplification independently. For curriculum simplification, only the main material in learning activities needs to be conveyed, while for practice it can be independently or through an application media. This study aims to create an augmented reality-based learning media on geometry in mathematics subjects for grade 5 elementary school. This media can make it easier for students to understand the shapes with augmented reality and there is a learning video feature that also explains the material presented by the teacher. With the black box white box method, the application is developed by adjusting the curriculum simplification planned by the government. Features in the application include objectives and materials, learning videos, augmented reality simulations and integrated with Google Classroom as a learning evaluation platform. The results of this research are digital applications that can be accessed from the web or android applications.

Page 1 of 1 | Total Record : 6