cover
Contact Name
Fahmi Candra Permana
Contact Email
multimedia-kdcibiru@upi.edu
Phone
-
Journal Mail Official
multimedia-kdcibiru@upi.edu
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia
ISSN : 26852489     EISSN : 26852535     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsense) is a national journal intended as a communication forum for Multimedia and other scientists from many practitioners who use Multimedia in research. Edsense received a manuscript in areas of study Multimedia widely, and multidisciplinary based on Multimedia studies derived from problems of eduaction, Learning and Science.
Arjuna Subject : -
Articles 56 Documents
Sistem Tanya Jawab Konsultasi Shalat Berbasis RASA Natural Language Understanding (NLU) Sholahuddin, Muhammad Rizqi; Atqiya, Firas
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 2 (Desember 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i2.38732

Abstract

A chatbot is an intelligent system that provides users with direct interaction with machines via written media. This paper describes how to use chatbots to ask questions about prayer procedures. A Muslim sometimes has questions about the procedure for praying when he finds a difference between the procedures performed by other Muslims. In this case, the use of chatbots is to provide an explanation. This chatbot was developed using a deep learning model, especially LSTM, that was integrated with the RASA framework. LSTM (Long Short Term Memory) can efficiently save some of the needed memory while also removing some of the unnecessary memory. The Telegram platform was chosen for the chatbot's implementation. The results showed that the chatbot telegram prayer consultation with DIET Classifier and RASA was able to recognize questions and provide answers in the form of text and images, with 96 percent accuracy.
Analisis SWOT Pengelolaan Digital Marketing pada Brand DIOR untuk Kepuasan Konsumen Aini, Fadhilah Nuzul; Sari, Maya Purnama; Yandi, Cecep
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 2 (Desember 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i2.40318

Abstract

Dior atau dikenal pula dengan Christian Dior merupakan salah satu brand ternama pada skala internasioal yang menjual produk fashion mewah di kota Paris, Prancis. Dior sangat dikenal karena produknya yang tidak lekang oleh zaman, menampilkan kesan elegan dan feminim sejak tahun 1946. Selain marketing, Dior memanfaatkan digital marketing melalui media social instargam untuk dapat merangkul pecinta produk Dior di seluruh dunia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tampilan salah satu digital marketing pada media sosial Instagram melalaui analisis SWOT untuk meningkatkan kualitas yang sudah dimiliki oleh Brand Dior. Pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif melalui analisis SWOT  (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats), Kekuatan menganalisis dari pengikut instragram Dior, Kelemahan menganalisis dari konsep tampilan instargam, Peluang menganalsis dari kecenderungan produk dengan edisi terbatas, dan Anacaman yang dianalisis dari persaingan industri yang ketat dan duplikasi produk. Hasil penelitian menunjukan bahwa pada kekuatannya sendiri yaitu merupakan sebuah brand terkenal, dengan memiliki produk yang tersebar luar, kelemahan yang dimiliki oleh Dior adalah memilki konsep musim yang dapat menghambat kebebasan pergantian konsep, sedangkan peluangnya adalah Dior memiliki produk yang terbatas dan juga premium, ancaman yang dimiliki Dior adalah maraknya barang tiruan dan juga perubahan trend mode yang cepat. Kesimpulan penelitian bahwa Strategi pemasaran Dior berhasil dalam memanfaatkan digital marketing pada media social instragam dilihat dari banyaknya pengikut dan tanggapan komentar dari para konsumen untuk yang terbukti meningkatnya profit penjualan Dior.
Kontribusi Interactivate dalam Meningkatkan Minat Pembelajaran Matematika untuk Siswa Sekolah Dasar Sylviani, Sisilia; Permana, Fahmi Candra
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 2 (Desember 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i2.40517

Abstract

Di era digital yang semakin pesat saat ini, penggunaan internet merupakan suatu hal yang tidak terelakkan. Dari segala usia, sebagian besar pasti menggunakan internet dalam kehidupan sehari-harinya. Bahkan untuk anak usia sekolah dasar pun kini sebagian besar dari mereka telah menggunakan smartphone baik sebagai alat pendukung kegiatan belajar maupun sebagai sarana hiburan. Salah satu hal yang menjadi ketertarikan anak-anak dalam internet adalah permainan atau game. Bahkan penggunaan game-online saat ini jauh meningkat daripada sebelum-sebelumnya. Hal ini dapat dijadikan sebagai suatu hal yang positif. Dalam paper ini akan dibahas penggunaan game online yang terintegrasi dalam Interactivate dalam meningkatkan minat dan pemahaman Siswa dalam pembelajaran matematika. Dengan penggunaan game ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran yang dapat menumbuhkan ketertarikan dan juga pemahaman Siswa khususnya dalam mata pelajaran matematika.
Pembelajaran Mata Kuliah Praktikum Komunikasi Data dan Jaringan Pada Masa Pandemi Covid-19 Fitriani, Sofy; Sofyan, Yusuf
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 2 (Desember 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i2.40558

Abstract

Kondisi pandemi covid – 19 seperti sekarang membuat sistem pembelajaran menjadi tidak optimal. Hal ini karena kegiatan belajar tatap muka ditiadakan dan beralih ke pembelajaran dalam jaringan (daring). Karena banyaknya keterbatasan dalam pembelajaran daring, penelitian yang diusulkan berfokus pada sistem pembelajaran dengan studi kasus pada salah satu mata kuliah praktikum Komunikasi Data dan Jaringan (Komdatjar). Diharapkan, pembelajaran dapat berjalan efektif dan tetap aman meskipun belajar dirumah. Metode penelitian yang diusulkan menggunakan kuantitatif dengan survei. Pengajar memberikan skema awal pembelajaran, kemudian dilakukan survei untuk mengetahui penilaian peserta didik tentang sistem pembelajaran yang sedang berjalan. Selanjutnya, peserta didik diberikan kesempatan untuk memberikan masukan tambahan terkait metode yang sekiranya efektif dan dapat meningkatkan minat belajar mereka. Dari rancangan pembelajaran yang sudah diterapkan, salah satu metode dengan menggunakan video yang diunggah di kanal youtube memiliki respon positif tertinggi dengan nilai presentasi sangat baik 64%, baik 29%, cukup baik 7% dari skala maksimal 4. Berdasarkan dari proses pembelajaran yang berlangsung dan hasil survei yang didapatkan, nilai rata – rata keseluruhan kepuasaan peserta didik sudah tercapai dengan baik. Hal ini dapat menjadi acuan pengajar untuk melanjutkan metode pembelajaran yang sudah baik dan meningkatkan yang masih perlu diperbaiki.
Pembangunan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Masa Pandemi Aisyah, Siti; Ramadhan, Muhammad Haqqy; Syahputri, Delpi; P, Hijriyah Hadayani; M, Weldo Emerson
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 2 (Desember 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i2.39729

Abstract

Media pembelajaran yang baik adalah media pembelajaran yang berfungsi sebagai pendamping pengajar untuk memberikan materi pembelajaran dan bukan sebagai pengganti pengajar tersebut. Media pembelajaran harus memiliki unsur pemikat minat siswa ajar agar mereka tertarik dengan pelajaran tersebut. Penelitian ini dibuat untuk memudahkan pengajar untuk memberikan bahan ajar mereka dengan cara yang lebih interaktif dengan visual visual yang menarik agar meningkatkan minat siswa terhadap bahan yang diajarkan. Penelitian ini menggunakan software Adobe animate untuk mengejarkan media pembelajaran yang berbasih animasi sehingga dapat menjadi lebih menarik. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa agar system belajar mengajar menjadi lebih optimal.
Peran Perangkat Produksi Animasi di Studio Digiars dalam Pelaksanaan Product Based Learning Sembiring, Evaliata Br
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 2 (Desember 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i2.40771

Abstract

PBL (Project/Problem/Product Based Learning) merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang yang sedang diterapkan sejak masa pandemi Covid-19 di Polibatam. Salah satu workspace yang dimanfaatkan untuk kegiatan PBL adalah studio Digiars yang sudah dipersiapkan sebagai salah satu teaching factory di jurusan Teknik Informatika. Topik PBL di jurusan ini banyak yang berfokus pada pembuatan produk multimedia dan animasi, sehingga salah satu perangkat yang diperlengkapi di studio Digiars adalah sebuah alur proses untuk produksi animasi. Diyakini bahwa perangkat ini memiliki pengaruh terhadap pelaksanaan PBL, sehingga dilakukan penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa alur proses produksi berpengaruh terhadap pelaksanaan PBL sebagai panduan pengerjaan proyek sehingga penyelesaian proyek sesuai dengan time line dan mutu produk berstandar industri.
Perancangan Aplikasi SOL-MATH Untuk Pendidikan Matematika SMP/Sederajat dengan Metode Design Thinking Arsyillah Majid; Ihza Ghani Sonya; Rizky Rizky
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 4 No 1 (Juni 2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v4i1.43429

Abstract

The Covid-19 pandemic has caused a decrease in community mobility, both in the economic sector and in the education sector. Design thinking applications are learning in Indonesia that requires new online and offline-based innovations to continue education during the Covid-19 pandemic since 2020. This aims to answer student complaints who often lose their network or have difficulty understanding the lessons taught by teachers. To make it easier for students to live without face-to-face learning, an education-based application was created with the concept of Offline and Online Learning. An application requires Design Thinking to create an interface that makes it easy for users to run the application. Design Thinking must be made attractive, easy to use, and appropriate for its users.
Mapping Visualization of Maritime Technology Study in Indonesia with Blibiometric Analysis Using VoSviewer Rizqiya Windy Saputra; M. Sapril Siregar
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 4 No 1 (Juni 2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v4i1.47149

Abstract

Indonesia is a large country with many spreading archipelagos. The condition makes Indonesia a potential country in maritime sectors. The potential condition establish maritime technology is a topic that has begun to interest many researches. The strong desire of researcher will also get support from the many sources of citations that are now appearing and can be used as references. Even though it has a wide area of expertise, the researches concerning maritime technology is very little at present. This research aims to collect the trends of maritime technology research in Indonesia by performing bibliometric analysis from scientific papers indexed by partly free scholarly database named Dimension. This research analyzes the numbers of document published, the most cited papers, and the productivity of maritime researchers in specific area of maritime technology. Some keywords focused on this researched were minned by clustering using VOSviewer. As the result, this study hopefully provide an overview of current research on maritime technology in Indonesia and provide the right direction for researchers with maritime technology research interest.
Media Belajar Berbasis Gim dalam Meningkatkan Minat dan Keterlibatan Siswa pada Pembelajaran Aljabar di Sekolah Sisilia Sylviani; Fahmi Candra Permana
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 4 No 1 (Juni 2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v4i1.46865

Abstract

Dalam paper ini dibahas penggunaan beberapa jenis permainan dalam pembelajaran matematika. Pembelajaran Berbasis Gim (PBG) dianggap sebagai alat yang efektif untuk memotivasi dan melibatkan siswa untuk belajar. Banyak literatur menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis Game menggunakan game telah memungkinkan penerapan taksonomi Bloom's dalam pembelajaran. Hal ini dapat dijadikan sebagai suatu hal yang positif. Dengan penggunaan gim ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran yang dapat menumbuhkan ketertarikan dan juga pemahaman Siswa khususnya dalam mata pelajaran matematika.
Mengenali Identitas Visual Institusi Pendidikan Desain di Indonesia: Sebuah Studi Komparatif Fenty Fahminnansih; Evi Farsiah Utami; Setya Putri Erdiana
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 4 No 1 (Juni 2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v4i1.40687

Abstract

Perkembangan desain di Indonesia saat ini cukup signifikan, dibuktikan dengan banyaknya perguruan tinggi yang meluncurkan fakultas desain. Seringkali mayoritas fakultas-fakultas desain ini memiliki program studi, mata kuliah dan bahan ajar yang hampir serupa. Peran logo fakultas sebagai suatu identitas visual menjadi sangat penting, terlebih karena visual menjadi fokus utama dalam suatu bidang desain. Tujuan dari studi ini adalah untuk memahami makna dan dinamika di balik identitas visual suatu institusi desain. Studi ini menganalisa empat simbol visual dari fakultas-fakultas desain ternama di Indonesia yang kemudian dianalisis dan dibandingkan satu sama lain melalui metode analisis komparatif secara kualitatif. Berdasarkan hasil analisis, ditemukan adanya beberapa rekomendasi konsep desain yang dapat dijadikan acuan dalam perancangan desain logo untuk institusi desain di Indonesia agar dapat membangun citra yang lebih baik. Strategi identitas visual fakultas desain dapat direpresentasikan dalam bentuk lettermark dan wordmark, dan juga dengan visual yang digital friendly. Selain itu, juga dengan menambahkan elemen visual sederhana yang dapat mewakili visi, misi, dan tujuan fakultas. Dengan mengaplikasikan ketiga rekomendasi konsep desain tersebut, sebuah logo fakultas desain telah memenuhi indikator dan atribut dalam perancangan identitas visual yang sesuai. Kata kunci: Pendidikan Tinggi, Institusi Desain, Identitas Visual, Logo Fakultas