cover
Contact Name
Bahar
Contact Email
bahararahman@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
puslit.stmikbjb@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer
ISSN : 02163284     EISSN : 26850877     DOI : -
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer adalah Jurnal Ilmiah bidang Komputer yang diterbitkan secara periodik dua nomor dalam satu tahun, yaitu pada bulan Februari dan Agustus. Redaksi Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer menerima Artikel hasil penelitian atau atau artikel konseptual bidang Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 259 Documents
Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Edukasi Hewan Purbakala Dengan Metode Marker Tracking Pada Snapchat Yoga Sahria; Putu Sudira; Ike Yunia Pasa
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.1008

Abstract

Ancient animals are animals that existed in the past and are now extinct, the remains of which are bones called fossils. The introduction of ancient animals so far still uses books that seem boring in the form of pictures, two dimensions, paintings and other props. This is felt to be less effective, it seems not interactive, it only looks at one side, so it needs education that is more interesting, fun and looks real. This research aims to introduce interactive, interesting, innovative ancient animals that are expected to be able to provide an easy experience in recognizing ancient animals that lived in prehistoric times into more real-time characters. The methodology in its development uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) the steps consist of concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. The results of this study succeeded in displaying 3-dimensional objects in the form of ancient animals as interactive, interesting, innovative, practical, valid, effective ancient animal recognition media. The test results on several versions of Android in the form of image objects have a high degree of accuracy.Keywords: Augmented Reality Technology; Ancient Animals; Marker Based Tracking AbstrakHewan purbakala merupakan hewan yang sudah ada masa lampau dan sekarang sudah punah peninggalannya berupa tulang yang disebut fosil. Pengenalan hewan purbakala selama ini masih menggunakan buku terkesan membosankan berbentuk gambar, dua dimensi, lukisan dan alat peraga lain, Hal ini dirasa kurang efektif terkesan tidak interaktif hanya dilihat pada suatu sisi saja, sehingga perlu edukasi yang lebih menarik, menyenangkan, dan terlihat seperti nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan hewan purba yang interaktif, menarik, inovatif diharapkan mampu memberikan pengalaman kemudahan dalam mengenali hewan purba yang hidup pada zaman prasejarah kedalam karakter yang real time lebih nyata. Metodologi dalam pengembangannya menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) langkah-langkahnya terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Hasil penelitian ini berhasil menampilkan objek 3 dimensi berupa hewan purba sebagai media pengenalan hewan purba interaktif, menarik, inovatif, efektif dan praktis. Hasil pengujian pada beberapa versi android berupa objek gambar memiliki tingkat keakuratan yang tinggi.Kata Kunci: Teknologi Augmented Reality; Hewan Purba; Marker Based Tracking
Implementasi QoS pada Jaringan Internet untuk Pembelajaran Dalam Jaringan Menggunakan Fortigate Miftahul Huda; Dadang Iskandar Mulyana; Yuma Akbar
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.1009

Abstract

There are various media that can be used to support online meetings, including using video conferencing applications such as Zoom Meeting, Microsoft Teams, Webex, Gmeet, and so on. With more and more complex access to the internet network, there is a need to manage bandwidth and ensure that online Conference activities run smoothly. This researcher implements QoS (Quality of Service) by using traffic shapping in PT. IDN to prioritize and guarantee traffic used in online learning. The device used to manage QoS is the Fortigate device, which is set to transparent mode, so there is no need to change the existing configuration. The results obtained after carrying out traffic shaping are limiting the bandwidth for each user to a maximum of 5 Mbps and increasing the traffic guarantee for online learning media applications to get a minimum of 3 Mbps. Testing is carried out by accessing the Zoom application and internet bandwidth tests on client laptops. The test results show that no packet loss occurs during meetings using Zoom, and the client bandwidth does not exceed 5 Mbps.Keywords: Quality of Service; Traffic shaping; Bandwidth; FortigateAbstrakAda berbagai media yang dapat digunakan mendukung pertemuan dalam jaringan (online), diantaranya menggunakan aplikasi video Conference seperti Zoom Meeting, Microsoft Teams, Webex, Gmeet, dan sebagainya. Dengan semakin banyak dan kompleknya akses ke jaringan internet, perlu adanya pengaturan bandwidth dan menjaga agar pelaksanaan kegiatan Conference secara online dapat berjalan dengan lancar. Peneliti ini mengimplementasikan QoS (Quality of Service) dengan menggunakan traffic shapping di jaringan PT. IDN untuk memprioritaskan dan memberi garansi terhadap trafik yang digunakan dalam pembelajaran dalam jaringan (daring). Perangkat yang digunakan untuk mengatur QoS adalah perangkat Fortigate, yang disetting menjadi transparent mode, sehingga tidak perlu mengubah konfigurasi existing. Hasil yang diperolah setelah melakukan traffic shaping adalah melakukan limitasi bandwidth di setiap user maksimal 5 Mbps dan menambah garansi traffic aplikasi media pembelajaran daring minimal mendapat 3 Mbps. Pengujian dilakukan dengan akses aplikasi Zoom dan tes bandwidth internet di laptop client. Hasil pengujian menunjukkan tidak ada packet loss yang terjadi pada pelaksanaan meeting menggunakan Zoom, dan bandwidth client tidak melebihi 5 Mbps.Kata kunci: Quality of Service; Traffic shapping; Bandwidth; Fortigate
Implementasi Manajemen Jaringan MikroTik Layanan Port API Dengan Algoritma Hierarchial Tocken Bucket Ari Ramadhan; Dadang Iskandar Mulyana; Yuma Akbar
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.1011

Abstract

The uncertain number of users connected to a wireless internet service is a problem for the quality of service, either in the form of frequent disconnections, slowness, and various other problems. The application of the MikroTik Userman plugin facility can be a solution to internet service problems, but Userman, which is the default for MikroTik, has limitations, so Mikhmon is a solution in Hotspot network management when there is a network to be properly managed and monitored. At this writing, we take advantage of features that are rarely used in general, implementing them first in a test lab, by creating a small-scale hotspot network but with the same management as a large-scale network. The result is that each client gets normal bandwidth of 2/2Mbps, 30Gb data quota, and 50 user shares, and the bandwidth will change dynamically every time a new user is added.Keywords: MikroTik; Hotspot; Application Programming Interface; Hierarchical Token Bucket; MikhmonAbstrakTidak menentunya jumlah pengguna yang terhubung pada suatu layanan wireless internet, menjadi permasalahan bagi kualitas layanan, baik berupa koneksi yang sering terputus,  lambat,  dan  berbagai masalah lain. Penerapan fasilitas plugin MikroTik Userman dapat menjadi solusi permasalahan layanan internet, namun Userman yang menjadi default dari MikroTik memiliki keterbatasan, sehingga Mikhmon menjadi solusi dalam manajemen jaringan Hotspot ketika ada jaringan yang akan diatur dan dimonitoring dengan baik. Pada penulisan ini, kami memanfaatkan fitur-fitur yang jarang digunakan secara umum, mengimplementasikannya terlebih dahulu pada lab uji coba, dengan membuat jaringan hotspot berskala kecil namun dengan manajemen yang sama seperti jaringan berskala besar. Hasil setiap client mendapatkan bandwith normal 2/2Mbps, Quota data 30Gb, dan share user sebanyak 50 user, dan bandwith akan berubah secara dinamis setiap ada penambahan user yang baru.Keywords: MikroTik; Hotspot; Application Programming Interface; Hierarchical Token Bucket; Mikhmon
Implementasi Data Mining Menggunakan Algoritme Apriori Guna Menemukan Pola Pembelian Pelanggan Pada Klinik Kecantikan Achmad Naufal Luqmanul Khakim; Arief Jananto
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.1015

Abstract

Companies should think to increase product sales about several strategies in achieving their goals, one of the strategies used is to utilize sales transaction data for suspect a good sales strategy. This article helps companies find customer purchasing patterns so that there is no vacancy in stock due to high sales intensity. The CRISP-DM method is used in the data mining process, which includes 6 main phases, namely: Business Understanding, Data Understanding, Data Preparation, Modeling, Evaluation, Depployment. Using 4693 Sales transaction data record and will be tested to find customer purchasing patterns. Based on the test results with minimum support = 0.2 and confidence = 0.2, it produces a combination of 3 items with 3 rules. Thus, it can be found which goods have high sales intensity and the company can always prepare stocks of these products.Keyword: Data Mining; Apriori Algorithm; Customer Purchase Patterns; Sales StrategyAbstrakPerusahaan harus menemukan beberapa cara baru untuk membuat produk banyak terjual guna mencapai tujuannya, beberapa strategi yang digunakan yaitu dengan menggunakan data transaksi penjualan guna mendukung startegi penjualan. Penelitian ini membantu perusahaan dalam menemukan pola pembelian pelanggan agar tidak terjadi kekosongan persediaan barang karena intensitas penjualan yang tinggi. Metode CRISP-DM diimplementasikan pada proses data mining, yang meliputi 6 fase utama yaitu: Business Understanding, Data Understanding, Data Preparation, Modelling, Evaluasi, Penyebaran. Menggunakan 4693 Record data transaksi penjualan dan akan diuji untuk menemukan pola pembelian pelanggan. Hasil percobaan dengan minimum support=0,2 dan confidance=0,2 mendapatkan kombinasi 3 item sebanyak 3 rule. Dengan demikian dapat ditemukan barang mana yang intensitas penjualannya tinggi dan perusahaan dapat selalu menyiapkan stok barang produk tersebut.Kata kunci: Data Mining; Algoritme Apriori; Pola Pembelian Pelanggan; Strategi Penjualan  
Desain UI dan UX dalam Sistem Informasi Akademik Menggunakan Metode Extreme Programming Fajar Mahardika; Abdul Razak Naufal; Mohammad AL AMIN
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.1023

Abstract

The academic data processing system at ITSNU Pekalongan is not yet efficient, where activity recording is still carried out in the bookkeeping. This has the potential to cause data to be scattered and the preparation of management reports to take a long time. This study aims to design a UI (User Interface) and UI (User Experience) information system model for managing academic data at ITSNU Pekalongan. System development uses the Extreme Programming approach, where information collection is carried out by observation and question and answer. The results of research conducted at ITSNU Pekalongan concluded that with the construction of this system, it can help officers from BAAK, BAU and LPPM or LPM in managing academic data and information quickly, and can reduce errors in recording and conveying information. From testing the system, the reliability level was obtained with 65 respondents and the percentage proved 100%, which indicated that 65 respondents were suitable and there were no respondents who entered the Excluded type.Keywords: Academic information system; Extreme Programming; User Experience, User Interface AbstrakSistem pengolahan data akademik di ITSNU Pekalongan belum efisien, dimana pencatatan Kegiatan masih dilakukan dalam pembukuan. Hal ini berpotensi menyebabkan tercecernya data serta pembuatan laporan-laporan manajemen menjadi lama. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain model UI (User Interface) dan UI (User Experience) sistem informasi untuk mengelola data akademik di ITSNU Pekalongan. Pengembangan sistem menggunakan pendekatan Extreme Programming, dimana pengumpulan informasi dilakukan dengan cara pengamatan serta tanya jawab. Hasil penelitian yang dilakukan di ITSNU Pekalongan menyimpulkan bahwa dengan dibangunnya sistem ini, dapat membantu petugas bagian BAAK, BAU serta LPPM ataupun LPM dalam mengelola data dan Informasi akademik secara cepat, serta dapat mengurangi kekeliruan dalam pencatatan dan penyampaian informasi. Dari pengujian sistem diperoleh tingkat reabilitas dengan jumlah responden 65 serta persentase membuktikan 100%, yang menunjukkan kalau 65 responden itu sesuai serta tidak terdapat responden yang masuk ke jenis Exculded.Kata kunci: Sistem informasi akademik; Extreme Programming; User Experience, User Interface
Implementasi Haversine Formula dan Algoritme Dijkstra pada Aplikasi Vehicle Help Sebagai Layanan Konsultasi Pemilik Kendaraan Ferawaty Ferawaty; Albert Cenderawan
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.1027

Abstract

Owners of motorized vehicles who still use conventional methods to find information on the location of refueling and vehicle service workshops, receive inaccurate and not up-to-date information. The purpose of this research is to develop the Vehicle Help application to make it easier for motorists to search for information on the location of the nearest fuel filling station and service shop. This study implements and tests the accuracy of the Haversine Formula and Dijkstra's algorithm in recommending the location of the nearest fuel filling station and service shop. The system development methodology used is the Waterfall model. The results of the study show that the mobile-based Vehicle Help application that was built can provide easy and complete information on where to fill up fuel and vehicle service workshops through digital mapping and available recommendation features. In addition, the results of the Haversine Formula test and Dijkstra's algorithm in recommending gas stations and service shops get an accuracy of 90% from 10 trials.Keywords: Location Search; Digital Map; Service Workshop; Vehicle Help; Mobile Application AbstrakPemilik Kendaraan bermotor yang masih memanfaatkan cara konvesional dalam mencari informasi lokasi tempat pengisian Bahan Bakar Minyak (BBM) dan bengkel servis kendaraan, memperoleh informasi yang tidak tepat dan tidak up-to-date. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi Vehicle Help untuk mempermudah pengendara melakukan pencarian informasi lokasi tempat pengisian BBM dan bengkel servis terdekat. Penelitian ini mengimplementasikan dan menguji akurasi Haversine Formula dan algoritme Dijkstra dalam merekomendasikan lokasi tempat pengisian BBM dan bengkel servis terdekat. Metodologi pengembangan sistem yang diguanakan adalah dengan model Waterfall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Vehicle Help berbasis mobile yang dibangun dapat memberikan informasi tempat pengisian BBM dan bengkel servis kendaraan secara mudah dan lengkap melalui pemetaan digital dan fitur rekomendasi yang tersedia. Selain itu, hasil pengujian Haversine Formula dan algoritme Dijkstra dalam merekomendasikan SPBU dan bengkel service mendapatkan akurasi sebesar 90% dari 10 kali percobaan.Kata kunci: Pencarian Lokasi; Peta Digital; Bengkel Servis; Vehicle Help; Aplikasi Mobile
Penerapan Rapid Application Development Dan Model Kano Dalam Pengembangan Sistem Informasi Geografis Samsuri Yahya; Fajar Mahardika
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.1050

Abstract

The high intensity of incoming reports by members and volunteers of Garda Animalia (a non-governmental organization that deals with Wildlife) through various social media platforms has made it difficult for management to map and recapitulate incoming reports. Making a map of the spread of protected wildlife crime with each category also still takes quite a long time to report the incident. This research develops a geographic information system model for mapping and fault control of protected fauna. The system is designed using the Rapid Application Development method and the Kano model to speed up the system analysis and development process. Analysis of user needs is carried out by involving the user directly, including in system design. The test results show that the animal crime reporting process can be carried out through a one-stop channel, data recapitulation only takes a short time, and distribution maps can be made automatically.Keywords: Rapid Application Development; Kano Model; Geographical Information System; Protected Wildlife Crime AbstrakTingginya Intensitas pelaporan yang masuk dari anggota dan relawan Garda Animalia (sebuah Lembaga Swadaya Masyarakat yang mengurusi Satwa Liar) melalui berbagai platform media sosial, menyebabkan pihak manajemen kesulitan untuk melakukan pemetaan serta rekapitulasi laporan yang masuk. Pembuatan peta persebaran kejahatan satwa liar dilindungi dengan masing-masing kategori juga masih membutuhkan waktu cukup lama dalam pelaporan kejadian tersebut. Penelitian ini mengembangkan model sistem informasi geografis untuk pemetaan dan kontrol perbuatan kesalahan Fauna dilindungi. Sistem dirancang dengan metode Rapid Application Development dan model Kano untuk mempercepat proses analisis dan pengembangan sistem. Analisa kebutuhan user dilakukan dengan melibatkan langsung user, termasuk dalam perancangan sistem. Hasil uji menunjukkan proses pelaporan kejahatan satwa dapat dilaukan melalui jalur satu pintu, rekapitulasi data hanya membutuhkan waktu singkat, serta pembuatan peta persebaran dapat dilakukan secara otomatis.Kata kunci: Rapid Application Development; Model Kano; Geografical Information System; Kejahatan Satwa Liar Dilindungi
Rancangan Aplikasi Pengingat Waktu Servis Kendaraan Bermotor Berbasis IoT dan Android Febry P J Sibuea; Fifi Lailasari Hadianastuti; Triana Fatmawati
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.1058

Abstract

There is no application that allows customers in the motor vehicle repair shop to get information and notifications containing reminders of vehicle service time, causing customers to spend a lot of time waiting in line when the vehicle is in the process of being repaired. This paper presents the design of a motorized vehicle service time reminder application for garage customers, by utilizing Internet of Thing (IoT) technology. A chip containing a program is implanted in the user's motorized vehicle to obtain data in the form of information about the distance traveled or the current month, where the data will be sent to the cloud server system and will then send notifications to the user's smartphone as a reminder of vehicle service time. The results of the design are expected to be tested and implemented in the future to make it easier for motorized vehicle owners to manage time in carrying out routine vehicle servicing on a regular basis.Keywords: Internet of Thing; Android Based Application; Cloud Computing AbstrakBelum adanya aplikasi yang memungkinkan pelanggan pada usaha bengkel kendaraan bermotor mendapatkan informasi dan notifikasi berisi pengingat waktu servis kendaraan, menyebabkan pelanggan menghabiskan banyak waktu untuk menunggu antrian saat kendaraan dalam pengerjaan perbaikan. Makalah ini menyajikan rancangan aplikasi pengingat waktu servis kendaraan bermotor bagi pelanggan usaha bengkel, dengan memanfaatkan teknologi Internet of Thing (IoT).  Sebuah chip berisi program ditanam pada kendaraan bermotor pengguna untuk mendapatkan data berupa informasi mengenai jarak yang sudah ditempuh atau bulan berjalan, dimana datanya akan dikirim ke sistem cloud server dan selanjutnya akan mengirimkan notifikasi ke smartphone pengguna sebagai pengingat waktu servis kendaraan. Hasil rancangan diharapkan dapat diuji dan diimplementasikan di masa mendatang untuk mempermudah pemilik kendaraan bermotor mengatur waktu dalam melakukan servis rutin kendaraan secara teratur.Kata kunci: Internet of Thing; Aplikasi Berbasis Android; Cloud Computing
Analisis Sentimen Terhadap Komentar Video Youtube Menggunakan Support Vector Machines Toif Muhayat; Ahmad Fauzi; Jamaludin Indra
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.1060

Abstract

Many Youtube users leave comments on the YouTube video content they watch. These comments would be useful if further analysis were carried out. This study aims to analyze Sentiments Toward Youtube Video Comments, to make it easier for creators to find out what types of videos are of interest to viewers, without having to read the comments one by one. The stages carried out in this research are web scrapping, preprocessing, labeling, feature extraction, classification and evaluation. The results of the analysis show that the type of video content with the theme of daily vlogs is more in demand by YouTube users with positive dominant sentiment results. The daily vlog theme has a positive sentiment of 84.0% and a negative sentiment of 16.0%. The use of the SVM (Support Vector Machine) algorithm has an accuracy value of 86%, a precision of 87%, a recall of 99% and an f1-score of 100%.Keywords: Sentiment Analysis; Text Mining; Support Vector Machine; Youtube AbstrakBanyak pengguna Youtube yang meninggalkan komentar pada konten video youtube yang mereka tonton. Komentar-komentar tersebut akan memberikan manfaat jika saja dilakukan analisis lebih lanjut. Penelitian ini bertujuan menganalisis Sentimen Terhadap Komentar Video Youtube, untuk memudahkan kreator mengetahui jenis video yang diminati penonton, tanpa harus membaca komentar secara satu per satu. Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah web scrapping, preprocessing, labelling, ekstraksi fitur, klasifikasi dan evaluasi. Hasil analisis menunjukkan jenis konten video bertema daily vlog lebih banyak diminati oleh pengguna youtube dengan hasil sentimen dominan positif. Tema daily vlog memiliki sentimen positif sebesar 84.0% dan sentimen negatif sebesar 16.0%. Penggunaan algoritma SVM (Support Vector Machine) memiliki nilai akurasi sebesar 86%, presisi sebesar 87%, recall sebesar 99% dan f1-score sebesar 100%.Kata Kunci: Analisis Sentimen; Text Mining; Support Vector Machine; Youtube
Penerapan Aturan Asosiasi untuk Rule Mining pada Piala Dunia FIFA 2022 Sylvert Prian Tahalea; Vynska Amalia Permadi
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.1063

Abstract

Football strategy comes from learning and evaluation of previous matche, but there are only a few research that conducted to explore the synergies between players. This research was conducted to implement the data mining method; and association’s rule in the sports data case study. Football is already embracing new technology as part of its ecosystem. This research used a data mining method to explore and analyze the passing route of a football team in the biggest football tournament, FIFA World Cup 2022, held in Qatar. The data was collected from the Sports References website and preprocessed before being mined. An association rule is constructed using an apriori algorithm by creating the item sets, calculating the support and confidence value, and defining the rules. The results showed the formation of 3 association rules with a confidence limit of 95%. Rule mining using an apriori association provides the possibility of an antecedent and consequent combination, which is a combination of the order in which the ball moves from the first player to the third player until the occurrence of a goal.Keywords: Association rule; Data mining; A priori algorithm; Soccer AbstrakPengembangan strategi sepak bola dilakukan dengan melakukan evaluasi dari pertandingan yang telah dilakukan sebelumnya, akan tetapi belum banyak penelitian yang dilakukan untuk melakukan evaluasi terhadap sinergi antar pemain pada suatu permainan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengimplementasikan metode data mining pada bidang olahraga, salah satunya sepak bola, yang telah menggunakan teknologi sebagai bagian dari ekosistem permainan. Metode data mining digunakan untuk mengeksplorasi dan menganalisis operan pada tim sepak bola pada perhelatan turnamen Piala Dunia FIFA 2022 yang dilaksanakan di Qatar. Data yang dikumpulkan dari website Sport References dikenakan prapemrosesan data sebelum diolah. Penerapan aturan asosiasi dengan algoritme Apriori dilakukan dalam beberapa langkah, seperti pembentukan itemset, perhitungan nilai support dan confidence, hingga penentuan aturan atau rule. Hasil penelitian menunjukan pembentukan 3 aturan asosiasi dengan batasan confidence 95%. Rule mining menggunakan algoritme asosiasi Apriori memberikan kemungkinan kombinasi antecedent dan consequent yang merupakan kombinasi urutan perpindahan bola dari pemain pertama hingga pemain ketiga sampai dengan terjadinya goal.Kata kunci: Aturan asosiasi; Data mining; Algoritme Apriori; Sepak bola

Page 1 of 26 | Total Record : 259