Technologia: Jurnal Ilmiah
Technologia: Jurnal Ilmiah adalah wadah informasi, hasil penelitian, dan tulisan terkait bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi yang dikelola oleh Fakultas Teknologi Informasi Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari. Frekuensi terbitan pada jurnal ini 4 kali dalam setahun yaitu pada bulan Januari, April, Juli, dan Oktober.
Articles
10 Documents
Search results for
, issue
"Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari)"
:
10 Documents
clear
APLIKASI BIMBINGAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL) DAN SKRIPSI BERBASIS WEB
Andie Andie
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (178.888 KB)
|
DOI: 10.31602/tji.v11i1.2684
Proses bimbingan Praktek Kerja Lapangan (PKL) dan Skripsi di Fakultas Teknologi Informasi (FTI) Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari Banjarmasin memiliki beberapa kendala yang menyebabkan proses pengerjaan PKL dan Skripsi mahasiswa terhambat, yaitu dokumentasi judul skripsi yang kurang tertata, batas waktu bimbingan yang singkat dan kesulitan mahasiswa dan dosen untuk mengadakan pertemuan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, perlu dirancang sistem pendukung bimbingan PKL dan Skripsi dengan menerapkan teknologi aplikasi sehingga dapat bekerja layaknya bimbingan skripsi secara tatap muka. Sistem yang dirancang dalam penelitian ini dibuat dalam ruang lingkup UNISKA berdasarkan informasi dan prosedur pembuatan PKL dan Skripsi Fakultas Teknologi Informasi (FTI) yang dapat dilakukan secara online dan dirancang menggunakan model Waterfall. Aplikasi dirancang dengan bahasa pemrogramam PHP dibantu dengan Javascript dan CSS, dan Database Management System (DBMS) MySQL.Kata kunci: aplikasi, PKL, skripsi, web
PENERAPAN ALGORITMA DECISION TREE C4.5 BERBASIS SELEKSI ATRIBUT CHI SQUARED UNTUK KLASIFIKASI TINGKAT PENGETAHUAN IBU DALAM PEMBERIAN ASI EKSKLUSIF PADA BAYI
Erfan Karyadiputra;
Zaenuddin Zaenuddin
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (300.617 KB)
|
DOI: 10.31602/tji.v11i1.2685
Air susu ibu (ASI) merupakan salah satu anugerah ciptaan Allah Subhanahu Wa Ta’ala yang mengandung nutrisi alamiah terbaik bagi bayi dan mengandung kebutuhan energi serta zat yang dibutuhkan selama enam bulan pertama kehidupan bayi sehingga dapat melindunginya dari serangan berbagai penyakit. Dalam Al-Qur`an, Allah Subhanahu Wa Ta’ala juga telah menegaskan proses penyusuan seorang ibu kepada bayinya selama dua tahun penuh. Masa dua tahun ini merupakan rentang waktu tebaik ditinjau dari segala sisi kesehatan dan kejiwaan bagi bayi seperti yang tercantum dalam Al Qur’an Surah Al-Baqarah [2] ayat 233, Luqman [31] ayat 14, dan Al-Ahqaf [46] ayat 15. Penerapan teknik data mining seleksi atribut chi squared dapat meningkatkan akurasi menjadi 92,86% dan meningkatkan nilai AUC menjadi 0,868 sehingga termasuk kedalam kategori good classification dengan mereduksi sejumlah atribut yang tidak relevan dan didapatkan atribut yang mempengaruhi tingkat pengetahuan ibu dalam pemberian ASI eksklusif pada bayi seperti atribut pendidikan, dukungan petugas kesehatan dan jumlah menyusui anak. Keywords : Algoritma C4.5, Chi Squared, ASI, Data Mining, Klasifikasi, Seleksi Atribut
APLIKASI PROMOSI BANK CIMB NIAGA MENGGUNAKAN MOBILE AUGMENTED REALITY
Kholid Fathoni;
Yuliana Setiowati;
Hilman Abu Dzarrin
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (156.712 KB)
|
DOI: 10.31602/tji.v11i1.2690
PT Bank CIMB Niaga,Tbk. merupakan salah satu industri perbankan swasta di Indonesia yang menerapkan pentingnya memberikan pelayanan yang terbaik bagi setiap nasabahnya dan selalu berusaha memahami kebutuhan dan keinginan nasabahnya. Namun seiring bertambah banyaknya nasabah yang tertarik dengan produk-produk Bank CIMB Niaga, perusahaan ini sering menghadapi permasalahan berupa menumpuknya antrian nasabah yang akan menuju Customer Service (CS). Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan suatu aplikasi yang memudahkan pekerjaan CS yaitu media promosi Bank Niaga berbasis mobile augmented reality. Dengan aplikasi ini nasabah nasabah bisa mendapatkan informasi produk Bank CIMB Niaga melalui smartphone Android. Aplikasi ini menggunakan logo Bank Niaga sebagai marker. Setelah marker terdeteksi, aplikasi menyediakan 4 pilihan menu kepada pengguna yaitu : profil Bank CIMB Niaga, berita terkini, produk Bank CIMB Niaga, serta galeri. Hasil ujicoba menunjukkan bahwa semua fitur aplikasi ini berjalan dengan baik. Serta hasil pengujian kepada pengguna memberikan respon bahwa aplikasi ini sangat membantu bagi CS, bermanfaat, mudah digunakan serta memiliki tampilan yang menarik. Kata Kunci: media, promosi, PT Bank Niaga, Augmented Reality, Mobile
PERANCANGAN GAME UNTUK MURID SEKOLAH DASAR BERGENRE ARCADE DISERTAI MATERI SOAL PELAJARAN DENGAN MODEL ADDIE
Rina Alfah
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (275.599 KB)
|
DOI: 10.31602/tji.v11i1.2692
Game merupakan salah satu media hiburan karena mampu mengurangi tingkat kepenatan murid sekolah dasar dari rutinitas pembelajaran konvensional di sekolah. Perancangannya bergenre arcade dengan jenis Auto runner tetapi tetap memiliki edukasi, yaitu menyisipkan pertanyaan-pertanyaan seputar mata pelajaran sekolah dasar untuk menambah nilai/life player/si pemain . Pembuatan game edukatif ini memiliki tujuan agar anak-anak bisa bermain game tapi bukan hanya sekedar bermain saja tapi juga bisa belajar. Dengan adanya game ini menambah referensi hiburan mendidik untuk anak-anak khususnya murid Sekolah Dasar. Perancangan Game ini menggunakan metode Addie (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation) dan proses pembuatan nya menggunakan Tools Construct2. Keyword : ADDIE, Construct2, Game Arcade , Game Edukatif.
IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DATA PERKARA PADA PENGADILAN TATA USAHA NEGARA BANJARMASIN
Auliya Rahman;
Dwi Retno Sari
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (267.049 KB)
|
DOI: 10.31602/tji.v11i1.2695
Pengadilan Tata Usaha Negara Banjarmasin merupakan suatu lembaga peradilan dibawah Mahkamah Agung yang melaksanakan tugas kehakiman bagi rakyat pencari keadilan terhadap sengketa tata usaha negara. Di Pengadilan Tata Usaha Negara sendiri khusus nya pada bagian perkara, mempunyai tugas untuk mengelola data perkara yang dalam pengerjaannya di bantu dengan buku register perkara dan untuk membuat laporan dengan cara menggunakan semi komputer sehingga memerlukan waktu yang lama dalam pengerjaan serta kesulitan dalam pencarian data dan memungkinkan adanya kesalahan. Permasalahan yang akan dibahas pada penelitian ini adalah bagaimana penerapan sistem informasi manajemen data perkara pada Pengadilan Tata Usaha Negara Banjarmasin, agar bisa menyajian informasi yang cepat dan akurat dan data atau informasi yang dihasilkan dapat terkomputerisasi dan terintegrasi dengan baik yang meliputi penyajian data perkara baik itu tingkat pertama, banding, kasasi, pk, dan eksekusi serta data putusan perkara dan jadwal sidang. Metode membangun sistem informasi manajemen data perkara ini menggunakan metode waterfall. Adapun pemrograman yang digunakan menggunakan adalah PHP dan MySQL sebagai basis datanya. Dengan sistem informasi ini diharapkan dapat mempermudah dalam mengelola data perkara sehingga menghasilkan data dan informasi yang akurat, cepat, efektif dan efesien. Kata Kunci : Sistem Infomasi, Manajemen Data Perkara, PHP, MySQL
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PEMINJAMAN (STUDI KASUS : PENGELOLAAN ASET DAN TATA RUANG TAMAN BUDAYA JAWA TENGAH)
Anggita Puspaningrum;
Endah Sudarmilah
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (490.107 KB)
|
DOI: 10.31602/tji.v11i1.2699
Taman Budaya Jawa Tengah merupakan salah satu tempat pementasan ternama di Kota Surakarta. Pengelolaan aset dan tata ruang pada Taman Budaya Jawa Tengah saat ini masih dikategorikan dalam pengelolaan secara manual karena masih menggunakan papan tulis sebagai media pencatatan data peminjaman aset dan tata ruang yang menyebabkan kinerja belum optimal. Agar pengelolaan aset dan tata ruang bisa lebih optimal maka dibuatlah suatu sistem untuk proses pencatatannya. Sistem informasi diharapkan mendapatkan hasil prototype sistem yang menggambarkan fungsional perencanaan, pengadaan, penerimaan dan penempatan aset pada Taman Budaya Jawa Tengah. Metode yang digunakan adalah metode SDLC dengan pendekatan waterfall dengan memanfaatkan UML (unified modelling language) yang terdiri dari use case diagram, class diagram dan activity diagram. Penelitian ini mendapatkan menghasilkan sistem informasi manajemen penjadwalan aset dan tata ruang yang dapat diimplementasikan pada Taman Budaya Jawa Tengah. Kata Kunci : Aset, Informasi, Peminjaman, Ruang, Taman Budaya Jawa Tengah
SISTEM INFORMASI MONITORING PEMBAYARAN ADMINISTRASI SEKOLAH BERBASIS WEBSITE PADA MTS AL IKHWAN BANJARMASIN
Hoiriyah Hoiriyah;
Mokhamad Ramdhani Raharjo
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (578.163 KB)
|
DOI: 10.31602/tji.v11i1.2700
Sekolah merupakan suatu bentuk lembaga pendidikan yang didalamnya berlangsung kegiatan belajar mengajar, serta berbagai kegiatan lain yang mendukung terlaksannya proses belajar mengajar tersebut. Kegiatan Mengajar tersebut terkait dengan beberapa elemen siswa, guru dan materi pelajaran berdasarkan kurikulum yang digunakan. Didalam Kegiatan Belajar Mengajar juga didukung oleh proses seperti proses pembayaran uang sekolah dan pengelolaanya. Madrasah Tsanawiyah Al-Ikhwan Banjarmasin merupakan Lembaga Pendidikan Swasta yang melakukan kegiatan belajar mengajar serta mengelola pembayaran uang sekolah, akan tetapi proses pencatatan dan pengelolaanya masih bersifat manual yang dicatat dalam buku pembukuan sehingga memerlukan waktu lama untuk dalam hal pembuatan laporan pemasukan yang bersumber dari dana infak atau SPP (Sumbangan Pembinaan Pendidikan) serta memonitoring dana pengeluaranya. Pada penelitian ini peneliti mengembangkan sistem informasi monitoring dan pengelolaan pembayaran SPP berbasis website dengan menggunakan teknologi Pemrograman menggunakan PHP dan database MySQL.Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan sistem ini membantu proses perekapan hasil pembayaran SPP dari siswa yang sudah registrasi dan yang belum registrasi.Kata Kunci : SPP, Monitoring, Pencatatan, pendidikan
PERANCANGAN APLIKASI MONITORING KESEHATAN MASYARAKAT DESA SIMPANG EMPAT BERBASIS WEB
Sefto Pratama
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (283.155 KB)
|
DOI: 10.31602/tji.v11i1.2703
Kesehatan merupakan hal yang sangat penting bagi kita sebagai manusia, namun kadang menjaga kesehatan menjadi sangat sulit ketika kita dihadapkan dengan kebiasaan-kebisaan buruk yang biasanya tanpa kita sadari kita lakukan, kebiasaan tersebut seperti membuang sampah sembarangan, makan makanan yang tidak sehat. Desa Simpang Empat merupakan desa yang terletak di Kecamatan Kertak Hanyar Kabupaten Banjar, desa ini terletak di area persawahan dan di huni oleh masyarakat yang rata-rata hidupnya dari kalangan menengah kebawah, yang diantara mereka masih kurang menyadari apa itu pentingnya menjaga kesehatan lingkungan. Maka dari itu dengan ini peneliti merancang sebuah aplikasi yang diharapkan mampu dalam memonitoring kesehatan masyarakat kususnya masyarakat yang tinggal di Desa Simpang Empat, agar informasi kesehatan masyarakat dapat terorganisir dengan baik, dan dapat dilakukan tidak lanjut apabila mulai terjadi dampak buruk dari kesehatan masyarakat.Keywords: Aplikasi, Monitoring, Kesehatan, Masyarakat, Web
PROTOTYPE APLIKASI BANJAR BERBASIS ANDROID STUDIO SEBAGAI SALAH SATU PETUNJUK WISATA DI BANJARMASIN
Rusdina Rusdina;
Gita Ayu Syafarina;
Muhammad Amin
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (168.898 KB)
|
DOI: 10.31602/tji.v11i1.2706
Banjarmasin merupakan salah satu kota yang mempunyai beberapa tempat yang sering di kunjungi oleh wisatawan baik turis domestik ataupun Turis manca negara. Kalau dulu orang mencari petunjuk wisata melalui brosur dan peta konvensional, maka di jaman sekarang semua orang ingin sesuatu yang praktis hanya dengan melihat dari smartphone android mereka, begitu juga dengan peta wisata dibanjarmasin. Maka kami membuat Prototype Aplikasi Banjarbanar Berbasis Android Studio Sebagai Salah Satu Petunjuk Wisata Di Banjarmasin agar lebih memudahkan para wisatawan maupun warga banjarmasin mencari informasi tentang tempat yang sering dikunjungi di banjarmasin termasuk petunjuk arah ke tempat tersebut melaui maps yang tersedia. Aplikasi dibangun dengan menggunakan Android studio , Android Asset Studio untuk mendesain/mengubah gambar dan icon, Two External Libraries (ExpandableTextView,AndroidImaageSlider) untuk desain tampilan objek, dan GoogleMaps API untuk menampilkan objek peta. Kata Kunci : Android Studio , Prototype , Wisata Banjar
WEB DEVELOPER INFORMASI BERBASIS ALGORITMA PEMROGRAMAN
Galih Mahalisa
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (467.731 KB)
|
DOI: 10.31602/tji.v11i1.2711
Bidang informatika / komputer pada tingkat SMA bukan sebagai mata pelajaran wajib tapi hanya kegiatan ekstrakurikuler, jadi memang tidak ada tenaga pengajar khusus yang ahli di bidang ilmu komputer yang ditunjuk sebagai pelatih siswa – siswi yang akan dikirimkan mengikuti lomba Olimpiade Sains Nasional. Kebanyakan siswa tersebut belajar secara otodidak, pihak sekolah hanya bisa memberikan fasilitas perangkat yang diperlukan, tapi tidak menyediakan tenaga ahli (guru) yang ahli di bidangnya. Web developer informasi bisa dikatakan sistem informasi dengan platform web yang diperuntukan untuk referensi materi logika matematika dengan tujuan untuk belajar algoritma pemrograman dan merupakan bidang keilmuan dari perlombaan Olimpiade Sains Nasional (OSN) yaitu informatika / komputer. Sistem informasi tersebut digunakan untuk pendampingan dalam pembelajaran Informatika yang berisikan bank soal sebagai referensi belajar algoritma pemrograman dan disertai soal quiz sebagai latihan. Kesimpulan yang didapatkan setelah melakukan implementasi dan beberapa pengujian, maka dapat dipaparkan yaitu: Tahap pengujian usability hasil analisa pengujian maka diperoleh presentase 81%. Dari skor tersebut untuk aplikasi yang sederhana termasuk dalam kategori baik. Kata Kunci : OSN, Web, Informatika, Komputer, Soal