cover
Contact Name
Novitasari, M.Pd
Contact Email
novitasari@unisla.ac.id
Phone
+6285648442919
Journal Mail Official
vygotsky@unisla.ac.id
Editorial Address
Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Lamongan, Jl. Veteran No. 53A, Lamongan, Jawa Timur-Indonesia
Location
Kab. lamongan,
Jawa timur
INDONESIA
Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
ISSN : 26562286     EISSN : 26565846     DOI : 10.30736
Core Subject : Education,
Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika adalah jurnal yang bertujuan untuk mengungkap fakta, masalah, dan pemecahan masalah dalam bidang pendidikan matematika dan matematika.
Articles 66 Documents
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Langsung dengan Animasi Berbasis Flash pada Kubus dan Balok Ria Fibriana Sari; I Ketut Budayasa; Agung Lukito
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol 2, No 1 (2020): Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (463.002 KB) | DOI: 10.30736/vj.v2i1.191

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada materi kubus dan balok. Hal tersebut dikarenakan kegiatan pembelajaran didominasi oleh guru maka diperlukan alternatif pembelajaran yang berpusat pada siswa. Salah satu alternatif yaitu menggunakan media animasi Flash. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan perangkat pembelajaran langsung dengan media animasi berbasis Flash pada materi kubus dan balok untuk siswa SMP kelas VIII. Pengembangan perangkat pembelajaran dilakukan dengan menggunakan model 4-D (model Thiagarajan dkk). Perangkat pembelajaran yang dihasilkan berupa: (1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), (2) Media Pembelajaran Berbasis Flash, (3) Lembar Kerja Siswa (LKS), dan (4) Tes Hasil Belajar (THB). Berdasarkan hasil uji coba perangkat, diperoleh perangkat pembelajaran langsung berbasis Macromedia Flash valid menurut para validator serta memenuhi kriteria: (1) kemampuan guru mengelola pembelajaran berkriteria baik, (2) aktivitas siswa dalam proses pembelajaran baik, (3) respons siswa terhadap komponen belajar positif, (4) tes hasil belajar memenuhi kriteria valid, reliabel, dan sensitif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran berkualitas baik.Kata-kata Kunci: Pembelajaran Langsung, Flash, Kubus dan Balok.   
Pengembangan Game Android Berbantuan Software Gamesalad untuk Siswa SMP Materi Perbandingan Nirmala Wulan Suci; Hobri Hobri; Randi Pratama Murtikusuma
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol 1, No 2 (2019): Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (671.758 KB) | DOI: 10.30736/vj.v1i2.131

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan proses dan hasil pengembangan game android untuk siswa SMP Kelas VII materi perbandingan berbasis game android berbantuan software GameSalad. Model pengembangan ini adalah model Thiagarajan dikenal model 4-D yang terdiri dari empat tahap yaitu tahap pendefinisian, tahap perancangan, tahap pengembangan, dan tahap penyebaran. Hasil penelitian ini menunjukkan koefisien korelasi sebesar 0,93 dengan kategori valid ditafsirkan sangat tinggi dengan menggunakan uji validitas, uji kepraktisan menunjukkan persentase sebesar 82,5% yang berarti kategori baik dengan penggunaan angket respon siswa, dan tes efektif menunjukkan hasil 81,5% dari 32 siswa mendapatkan nilai diatas KKM. Berdasarkan hasil analisis data, dapat disimpulkan bahwa game android dalam materi perbandingan dapat dinyatakan sebagai valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam belajar matematika.
Pengembangan Kartu Bermain AR Berbasis Teknologi Augmented Reality sebagai Multimedia Pembelajaran Matematika Sindi Tiyasari; Dwi Sulisworo
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol 3, No 2 (2021): Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (404.09 KB) | DOI: 10.30736/voj.v3i2.411

Abstract

Tujuan pada penelitian ini adalah untuk mengembangkan teknologi augmented reality sebagai multimedia pembelajaran matematika. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan dengan hasil media pembelajaran untuk kelas V SD. Materi yang dipilih adalah jaring-jaring kubus. Penelitian ini menggunakan instrumen beta tes dengan model ARCS. Langkah-langkah penelitian ini yaitu analisis kebutuhan, rancangan awal dan ujicoba dengan item yang dinilai dalam instrument penelitian yaitu perhatian, relevansi, kepercayaan diri dan kepuasan. Hasilnya menunjukkan bahwa penggunaan katu bermain AR dapat menarik minat siswa belajar, kartu bermain AR mudah digunakan, membantu dalam pembelajaran matematika dan memberikan kepuasan kepada penggunanya.
Penggunaan Media E-Learning Shcoology dan Edmodo untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Sofyan Syamratulangi; Imam Setiadi Putra; Muhammad Wahyu Setiyadi
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol 3, No 1 (2021): Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (337.176 KB) | DOI: 10.30736/voj.v3i1.368

Abstract

Riset ini hanya bertujuan untuk mengimplementasikan  penggunaan media e-learning schoology dan edmodo untuk meningkatkan hasil belajar Mahasiswa PGSD pada materi matematika dasar. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif deskriptif. Subjek dalam penelitian tediri dari 40 Mahasiswa PGSD yang mengikuti Matakuliah Matematika Dasar pada smester 1. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan instrument tes dan observasi. Pada penelitian ini mahasiswa terlebih dahulu diberikan tes awal, kemudian diberikan perlakukan dan selanjutnya dilakukan tes akhir.  Riset ini telah membuktikan   bahwa media e-learning schoology dan e-learning edmodo sangat mempengaruhi mahasiswa dalam meningkatkan hasil belajar mereka. Dengan menggunakan media e-learning schoology dan edmodo, mahasiswa dapat mengakses materi yang diberikan dosen secara gratis.
Analisis Varian Sederhana dan Uji-Scheffe dalam Penelitian Eksperimen Pengajaran Matematika Melalui Pemahaman Filsafat Matematika Endro Tri Susdarwono
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol 2, No 2 (2020): Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (434.992 KB) | DOI: 10.30736/vj.v2i2.240

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji beda pengajaran matematika dengan menggunakan pemahaman filsafat matematika terhadap nilai soal matematika yang tergolong kategori sulit. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah eksperimen. Pengujian yang digunakan dengan memakai analisis varians sederhana dan uji scheffe. Hasil penelitian eksperimen ini mengungkapkan bahwa dengan analis varians ada beda yang signifikan antara mean-mean kelompok, yaitu kelompok 1 sebagai variabel control, kelompok 2 sebagai variabel eksperimen dengan lama setengah semester pengajaran matematika dengan model filsafat matematika dan kelompok 3 sebagai variabel eksperimen dengan lama satu semester pengajaran matematika dengan model filsafat matematika serta melalui uji scheffe disimpulkan bahwa kelompok eksperimen secara signifikan bepenampilan lebih baik dibandingkan kelompok control.
Analisis Kemampuan Representasi Matematis Siswa dalam Menyelesaikan Soal Aljabar Fitrianingrum Fitrianingrum; Mochammad Abdul Basir
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol 2, No 1 (2020): Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (465.043 KB) | DOI: 10.30736/vj.v2i1.177

Abstract

Penelitian kualitatif ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan representasi matematis siswa dalam menyelesaikan soal aljabar. Penelitian ini dilakukan di SMA Islam Sultan Agung 3 Semarang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa tes dan dokumentasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI MIPA 2 Tahun Pelajaran 2019/2020. Hasil analisis data menunjukkan bahwa: (1) Kemampuan representasi visual siswa tergolong dalam kategori sedang dengan presentase sebesar 85,08%. (2) Untuk presentase perolehan representasi simbolik sebesar 91,22% hal ini secara umum menunjukkan bahwa siswa sudah terampil membuat model matematika, memecahkan masalah dengan menggunakan ekspresi matematika. (3) Sedangkan untuk presentase representasi verbal sebesar 67,54% menunjukkan bahwa kemampuan siswa dalam memecahkan masalah kedalam bentuk kata-kata tergolong tinggi. Sebagian besar siswa pada saat mengerjakkan soal sudah dapat menginterpretasikan secara sistematis.
Kemampuan Bernalar Siswa Kelas V Sekolah Dasar Pada Soal Cerita Perbandingan Bilangan Bulat Rahma Febriyanti
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol 1, No 1 (2019): Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (269.601 KB) | DOI: 10.30736/vj.v1i1.90

Abstract

Penalaran siswa merupakan aspek penting dalam mempelajari matematika. Penelitian ini bertujuan mengetahui penalaran siswa kelas V sekolah dasar pada soal cerita perbandingan bilangan bulat. Sampel penelitian ini yaitu siswa kelas V yang terdiri dari 20 siswa. Berdasarkan tes matematika dan tes penalaran, selanjutnya dipilih 2 siswa (1 laki-laki dan 1 perempuan) yang memiliki nilai setara sebagai subjek penelitian. Wawancara dilakukan berdasarkan tes penalaran soal cerita perbandingan bilangan bulat. Subjek perempuan memiliki kemampuan bernalar yang baik dengan menggunakan urutan bilangan. Sedangkan subjek laki-laki memiliki kemampuan bernalar yang cukup dengan menggunakan gambar dalam membandingkan bilangan bulat pada soal cerita. Hasil tersebut menyarankan sebaiknya guru melatih siswa untuk lebih mengeksplor penalarannya pada soal cerita.
Addition Parameter untuk Upgrading Kapasitas Aplikasi Rekonstruksi Motif Batik Bomba: Taiganja, menggunakan Fraktal Maulidyani Abu; Nasria Nacong; Muh. Ali Akbar; Saldi Saldi
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol 3, No 2 (2021): Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (522.796 KB) | DOI: 10.30736/voj.v3i2.379

Abstract

Batik merupakan suatu warisan nusantara yang unik dan mempunyai makna tersendiri dari tiap motif batik yang ada. Motif tiap daerah mempunyai ciri khasnya masing-masing. Motif batik sudah banyak dikembangkan dari yang awalnya hanya ada motif tradisional, menjadi motif yang modern, bahkan mengkombinasikan antara motif tradisional dan modern, atau bahkan membuat motif baru. Dalam matematika, terdapat geometri fraktal yang mempelajari tentang sifat-sifat fraktal. Dari sifat fraktal inilah bisa dibuat motif batik yang baru maupun kombinasi antara motif tradisional dan motif modern. Dengan mengembangkan program motif batik yang telah dibuat oleh Akbar (2019), penelitian ini melakukan penambahan parameter baru dalam penelitiannya yang berupa rotasi pada motif utama. Hal ini bertujuan untuk menambah kemampuan program untuk melakukan modifikasi terhadap motif yang dibuat.
Scaffolding Sebagai Upaya Mengatasi Kesalahan Matematika Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 5 Meureubo Dian Kristanti
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol 2, No 1 (2020): Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (250.588 KB) | DOI: 10.30736/vj.v2i1.193

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal matematika serta mendeskripsikan upaya pemberian scaffolding untuk membantu mengatasi kesalahan tersebut. Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah mixed method dua fase, atau yang lebih dikenal dengan Explanatory Design dengan partisipan. Instrumen penelitian yang digunakan antara lain: lembar validasi, lembar soal tes, dan lembar pedoman wawancara. Penelitian dilakukan terhadap 30 siswa kelas VIII di SMP Negeri 5 Meureubo Kabupaten Aceh Barat pada semester ganjil 2018. Hasil penelitian menunjukkan kesalahan siswa pada aspek soal cerita mempunyai persentase kesalahan terbesar (81%), diikuti oleh bentuk aljabar (72%), variabel (70%), dan persamaan (45%). Setelah pemberian scaffolding, keenam siswa tersebut menjadi paham letak kesalahannya dan mampu menyelesaikan pertanyaan yang diberikan dengan tepat.
Pengembangan Game Android Berbantuan Software Construct 2 Pada Materi Pola Bilangan Untung Ali Miftahuddin; FNU Hobri; Randi Pratama Murtikusuma
Vygotsky : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol 1, No 2 (2019): Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (568.454 KB) | DOI: 10.30736/vj.v1i2.135

Abstract

Tujuan penelitian adalah untuk mendeskripsikan proses dan mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game Android berbantuan Software Construct 2 pada pola bilangan. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan, dengan model pengembangan Thiagarajan. Uji coba dilaksanakan pada 30 siswa kelas VIII E di SMPN 4 Jember. Hasil validasi media diperoleh nilai validitas 0,87 dengan kategori interpretasi sangat tinggi. Hasil analisis angket respon pengguna diperoleh persentase 86% termasuk dalam kategori baik. Hasil analisis tes kemampuan siswa diperoleh nilai rata-rata 92,33 atau persentase 90% dengan kategori interpretasi sangat tinggi.