cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. MW. Maramis No.29, Cengklik, Nusukan, Surakarta, Indonesia
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB
ISSN : 1693590X     EISSN : 26864711     DOI : 10.36309
Core Subject : Science,
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB (ISSN 1693-590x) merupakan media untuk mempublikasikan hasil penelitian kalangan akademisi, peneliti dan praktisi bidang informatika dan teknologi informasi, meliputi: teori dan sistem informasi, ilmu informasi, keamanan informasi, pengolahan dan struktur data, pemrograman dan komputasi, rekayasa perangkat lunak, ilmu komputer, teknik komputer, arsitektur dan jaringan komputer, mikrokontroller, pemrograman interface dan aplikasinya pada berbagai bidang. Jurnal ini terbit dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Arjuna Subject : -
Articles 102 Documents
Aplikasi Reminder Kontrak Kerja Di PT. Rejeki Perdana Makmur Widyo Ari Utomo; Ernes Cahyo Nugroho; Christian Bimantara Nakula Alphadeo; Sidik Purnomo
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 26, No 2 (2020): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v26i2.130

Abstract

PT. Rejeki Perdana Makmur merupakan salah satu bengkel mobil yang sedang berkembang di surakarta. Menejemen karyawan yang dimiliki PT. Rejeki Perdana Makmur masih dilakukan dengan cara mengisi formulir karyawan lalu menatanya di rak dokumen yang dinilai kurang maksimal dalam mengecek lama durasi kontrak karyawan. Selain itu dalam hal keamanan PT. Rejeki Perdana Makmur masih memiliki kelemahan yaitu berkas formulir data karyawan dapat hilang atau terselip. Oleh karena itu dibuat Aplikasi Reminder Kontrak Kerja Karyawan berbasis aplikasi desktop di PT. Rejeki Perdana Makmur. Sistem ini dibangun dengan menggunakan metode DFD, Flowchart dan Contex Diagram, dibuat berbasis desktop menggunakan bahasa pemrograman VB.net, database MySQL, dan Xampp. Aplikasi ini dapat mengolah data produk dan menampilkan informasi lama durasi kontrak karyawan, tanggal berakhir kontrak karyawan dan data data pendukungnya.Aplikasi yang dibangun telah membantu pihak bengkel dalam memenejemen durasi kontrak kerja karyawan yang ada di bengkel PT. Rejeki Perdana Makmur Surakarta.
Rancang Bangun Aplikasi I-Traffic Pada Dinas Perhubungan Surakarta Berbasis Android Deni Saputri; Widyo Ari Utomo
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 23, No 1 (2017): June
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v23i1.73

Abstract

Society in the region of Surakarta see traffic conditions by accessing the CCTV at official website of Department of Transportation. To access this website requires a fast and stable connection. As well as fulfilling the needs of traffic information society yet would be sure of. With the Application Architecture I-Traffic on the Department of Transportation Surakarta based Android can be a solution in fulfilling information needs traffic conditions in the region of Surakarta.This architecture is designed using the method Waterfall with a data structure (Data Flow Diagram), the software used is Apache Cordova using a programming language, PHP, HTML and Javascript and MySQL as the database. Application Architecture I-Traffic on the Department of Transportation Surakarta can provide information and traffic conditions using technology Geolocation so that capable of displaying dots coordinates occurrence constraints on a highway. As well as the public can play an active role in providing the report traffic conditions according the approval of the Department of transportation officer. Keywords: traffic information, the Department of transportation of Surakarta, Apache Cordova
Aplikasi Penjualan Mebel Titik Cerah Berbasis Android Haryanto Haryanto; Ernes Cahyo Nugroho; Afifah Nur Pratiwi
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 24, No 2 (2018): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v24i2.89

Abstract

Mebel merupakan salah satu produk kayu olahan yang pertumbuhannya amat pesat dalam beberapa waktu terakhir ini. Tidak efektif dan efisiennya pelanggan atau konsumen pergi ke toko mebel Titik Cerah dikarenakan memerlukan waktu dan biaya. Pelanggan harus jauh-jauh atau bisa saja tidak tahu tempat toko mebel Titik Cerah jadinya harus bertanya ke orang–orang dahulu dan memerlukan biaya untuk membeli bensin pada kendaraannya. Tujuan penelitian ini adalah untuk memudahkan pelanggan/konsumen membeli/memesan produk tanpa mendatangi toko mebel dan pada web untuk memudahkan pemilik mengelola data kategori, data produk mebel, pemesanan, laporan data produk, laporan data pemesanan dan laporan data penjualan. Hasil dari penelitian ini adalah membuat suatu aplikasi penjualan mebel berbasis Android, untuk meningkatkan kualitas penjualan mebel, dan mengurangi waktu maupun biaya karena pelanggan dapat menggunakan aplikasi dimanapun dan kapanpun. Aplikasi tersebut menggunakan metode waterfall, database MySQL, Android Versi 3.1.
Aplikasi Penyewaan Alat Outdoor Pada Camel Adventure Surakarta Berbasis Android Agung Nugroho; Robby Rachmatullah; Teguh Hananta Tri Artadi
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 25, No 2 (2019): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v25i2.106

Abstract

Sebelumnya transaksi Camel Adventure proses pemesanan masih menggunakan pencatatan secara tertulis. Hal tersebut memerlukan waktu lebih bagi pengelola. Kendala yang dialami saat ini sulitnya pelanggan mengetahui stok yang masih tersedia dan proses penyewaan. Tujuan penelitian ini adalah membangun Aplikasi Penyewaan Alat Outdoor pada Camel Adventure Surakarta. Dalam membangun sistem tersebut metode pendekatan yang digunakan adalah metode perancangan dengan menggunakan metode waterfall. Metode pengumpulan data dengan metode wawancara, metode observasi dan metode pustaka. Sebagai alat bantu analisis dan perancangan yang digunakan adalah flowchart, UML ( Unified Moddeling Languange ), dan Entity Relationship Diagram. Sedangkan bahasa pemograman pendukung yang digunakan adalah Android Studio versi 3.0.1, PHP, Java, dan My SQL sebagai database. Hasil dari penelitian ini adalah membuat suat aplikasi penyewaan alat outdoor berbasis android  yang dapat membantu pelanggan untuk meningkatkan transaksi yang akan dilakukan.
Pengunci Pintu Via Wifi Berbasis Mikrokontroler Arduino Uno R3 Ernes Cahyo Nugroho; Paryanta Paryanta; Syahrial Fikri
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 26, No 1 (2020): June
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v26i1.125

Abstract

Kemajuan teknologi yang sangat pesat memungkinkan adanya berbagai usaha untuk memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi manusia. Alat kontrol merupakan sebuah inovasi yang hadir karena ketertarikan manusia untuk menciptakan sebuah alat yang dapat mengendalikannya secara cepat dan aman. Salah satunya adalah alat pengunci rumah yang saat ini masih banyak yang manual.Pemilik rumah harus mendekat untuk mengunci pintu. Kunci rumah sangat kecil serta mudah hilang dan ditambah lagi kita harus menduplikasi kunci agar dapat di gunakan setiap orang. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development yaitu metode yang bertujuan menghasilkan atau mengembangkan produk tertentu. Dalam hal ini dibuatlah sebuah alat sistem pengunci pintu yang di kontrol dengan menggunakan komputer atau smartphone. Komputer atau smartphone sebagai media pengendali, modul Wifi sebagai media penghubung dan Arduino Uno sebagai pusat pengendali dan pengolahan data yang nantinya akan memberikan perintah kepada motor servo sebagai penggerak untuk mengunci pintu. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempermudah penghuni rumah untuk mengunci pintu. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan baik pada mekanik maupun pada elektronika yang telah dibuat serta melihat tujuan dari penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa alat telah diuji dan dapat digunakan untuk membantu penghuni rumah.
SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP DI STMIK AUB SURAKARTA Anton Respati Pamungkas; Robby Rachmatullah; Ari Rahma Gumelar
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 24, No 1 (2018): June
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v24i1.84

Abstract

Sistem Informasi Pembayaran SPP di STMIK AUB Surakarta masih menggunakan rekaman buku dan Microsoft Excel Software. Selama proses ini pembayaran SPP melalui beberapa petugas untuk mendapatkan validasi pembayaran SPP, hal menyebabkan terlalu banyak antrean, membuat petugas BAU kewalahan dalam melayani mahasiswa.Penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sistem informasi pembayaran SPP di STMIK AUB Surakarta. Dalam merancang dan membangun sistem, metode pendekatan yang digunakan adalah metode waterfall. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode wawancara, metode observasi dan metode literatur. Sebagai alat analisis dan desain sistem yaitu flowchart, UML (Unified Moddeling Languange), dan ERD (Entity Relationship Diagram). Sedangkan tool yang dipakai adalah Android Studio 3.0.1, bahasa pemrograman yang digunakan Java, PHP, dan MySQL sebagai database.Hasil dari penelitian ini adalah membuat aplikasi sistem informasi pembayaran SPP di STMIK AUB Surakarta untuk mempermudah petugas BAU dalam melayani  kegiatan proses validasi  pembayaran SPP, dan untuk menghindari terjadinya antrian mahasiswa saat melakukan proses validasi pembayaran SPP.
Aplikasi Game 2D Petualangan Bre Skater Boy Berbasis Android Sutariyani Sutariyani; Wisnu Wendanto; Muhammad Nur Ali
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 25, No 1 (2019): June
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v25i1.101

Abstract

Perkembangan teknologi informasi di era digital saat ini banyak sekali yang menggunakan dan memanfaatkan gadget guna dalam berbagai hal, seperti halnya anak-anak seringkali terjebak atau kecanduan dalam menggunakan gadget untuk bermain game dan menghabiskan banyak waktu dalam bermain game. Dari kejadian ini sangat memprihatinkan dan pengawasan orang tua sangat dibutuhkan jika kondisi tersebut berkelanjutan, hal ini bisa berdampak negative yang mempengaruhi perilaku anak-anak dari segi berkomunikasi dan menjadi kebiasaan dalam berbicara yang baik. Pada kesempatan ini peneliti membangun sebuah aplikasi game berbasis android yang diharapkan mampu memberikan hiburan dan edukasi bagi anak terutama dalam segi kebiasaan berbicara, karena sering kali anak yang gagal dalam bermain aplikasi game mereka berbicara tidak baik. Hasil penelitian ini dapat memberikan hiburan ataupun edukasi pada anak yang dapat dimainkan kapan saja dan dimanapun berada karena gadget smartpone itu sendiri lebih praktis bisa dibawa kemanapun berada.
Aplikasi E-Commerce Petshop dengan Fitur Petpedia Robby Rachmatullah; Dessyana Kardha; Muhammad Puspa Yudha
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 26, No 1 (2020): June
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v26i1.120

Abstract

Petshop merupakan toko kebutuhan hewan peliharaan. Agar mempermudah pemilik hewan peliharaan dalam berbelanja dibuatkan penjualan online khusus petshop. Kebutuhan pemilik hewan peliharaan mendasari penelitian ini untuk menganalisa kebutuhan dan merancang suatu aplikasi penjualan online. Analisa dilakukan untuk mengetahui kebutuhan sistem yang diperlukan sebuah aplikasi penjualan online yang dapat berjalan pada sistem operasi Android. Berdasarkan hasil perancangan dilakukan implementasi dengan bahasa pemrograman PHP dan Javascript menggunakan MYSQL sebagai database-nya. Pengujian dilakukan untuk mengetahui kesesuaian antara fungsi-fungsi aplikasi yang diimplementasikan dengan hasil analisa kebutuhan yang ada. Aplikasi E-commerce Petshop dengan Fitur Pet-pedia memudahkan pengguna untuk bertransaksi karena menggunakan sistem operasi Android dengan proses transaksi yang sederhana.
Rancang Bangun Sistem Absensi STMIK AUB Surakarta Berbasis NodeMcu V3 Lolin ESP8266 Haryanto Haryanto; Dessyana Kardha; Budhi Sumboro; Roffi Rengga Waryatko
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 26, No 2 (2020): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v26i2.136

Abstract

Dunia perindustrian, pendidikan, perkantoran atau apapaun, sangat melekat dengan adanya absensi. Sebuah proses yang dijalankan dengan sistem yang menghasilkan sebuah laporan absen dari instansi tersebut. STMIK AUB Surakarta adalah sebuah kampus yang tidak jauh dengan kata absensi. Dalam kegiatan belajar mengajar, dari karyawan atau dosen maupun mahasiswa memiliki peran penting dalam proses absensi tersebut. Namun, banyak yang masih tidak memperdulikan tentang kelemahan dalam sebuah sistem. Adanya perumusan masalah tersebut, perlu diciptakan sebuah sistem baru yang dapat memberikan keefisiensian proses absensi dan mampu mengurangi tingkat kelemahan dari sistem lama dalam proses absensi tersebut. Pada penelitian ini, peneliti membuat sebuah sistem absensi elektronik yang dapat dikendalikan dengan interface web yang mampu merekap pekerjaan dengan kendali jarak jauh. Hasil penelitian ini menggunakan NodeMCU V3 LOLIN ESP8266 sebagai kepala mikrokontroler yang berfungsi untuk mengatur dan memberikan perintah terhadap keypad dan FPM-10a sebagai alat inputnya. Adapun alat lainnya untuk membaca kode barcode yaitu barcode scanner. Kesimpulan yang didapat dengan jaringan internet yang stabil diperoleh respon pengontrolan waktu sangat cepat yaitu 4/detik untuk proses penyimpanan menuju database server yang nantinya akan disajikan didalam interface web.
Pembuatan Game 2D Petualangan Hanoman Berbasis Android Toni Ardyanto; Anton Respati Pamungkas
Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB Vol 23, No 2 (2017): December
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AUB - Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36309/goi.v23i2.79

Abstract

Game is one of the entertainment that is loved by a wide variety of backgrounds ranging from children to adults.  According to App Annie one type of game that is much in demand to play is a adventure game genre. Selected as entertainment because the game is able to reduce the fatigue of someone from the daily routine and spend a leisure time. The amount of smartphones user, especially  android-based  smartphones  in  daily  activities  cause  android-based  game  are  currently  popular  in  the  community. From these situation, author tries to make an adventure game genre based on Android. This game can be used as an option to eliminate  fatigue or just  fill emptiness in spare time by playing games, and also to encourage the establishment of  local game developers, which is still smal compared with the foreign game developers. Design of game is made from a storyboard and then designed the depiction of the character, background and obstacles using Adobe Illustrator CS 6. The completed game depictions of supporting element then applied to Unity Game Engine and built using C# programming language. The result of this research have produced a game called “The Adventure of  Hanuman” in 2D display Android-based. This game is played by one person and has three levels of obstacle. This game is adventure game genre.  

Page 5 of 11 | Total Record : 102