cover
Contact Name
Anisa Arianingsih
Contact Email
-
Phone
+6285659247804
Journal Mail Official
sj@email.unikom.ac.id
Editorial Address
Jl. Dipati Ukur No.112-116, Lebakgede, Kecamatan Coblong, Kota Bandung, Jawa Barat 40132
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Janaru Saja : Jurnal Program Studi Sastra Jepang
ISSN : 23015519     EISSN : 23015527     DOI : https://doi.org/10.34010/js
Janaru Saja : Jurnal Program Studi Sastra Jepang is a journal published two times annually (May and November) by Japanese Department (Program Studi Sastra Jepang) Universitas Komputer Indonesia, Bandung. This journal consist of paper-based articles, fresh ideas about Japanese language, literature, culture and its teaching and learning, which have never been published before. Scientific articles dealing with Japanese Studies are particularly welcome.
Articles 67 Documents
ANALISIS PERBEDAAN ‘TAKUSAN’ DAN ‘OOI’ Pitri Haryanti
Janaru Saja: Jurnal Program Studi Sastra Jepang (Edisi Elektronik) Vol 1 No 1 (2012): Jurnal Ilmiah Jurusan Sastra Jepang Unikom
Publisher : Program Studi Sastra Jepang, Universitas Komputer Indonesia Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kata ooi dan takusan merupakan salah satu contoh kata sinonim dalam bahasa Jepang yang sering membingungkan pembelajar bahasa Jepang sehingga pembelajar sering melakukan kesalahan dalam menggunakan kedua kata tersebut. Untuk mengetahu perbedaan antara kat ooi dan takusan dalam bahasaJepang, dalam makalah ini dilihat dari makna kedua kata tersebut dan fungsinya di dalam kalimat. Dari hasil analisis dapat disimpulkan apabila dilihat dari fungsi sebagai predikat kata takusan memiliki arti sudahcukup dan tidak membutuhkannya lagi sedangkan kata ooi sendiri bermakna banyak dengan konteks perbandingan. Adapun ketika kedua kata tersebut berfungsi sebagai adverbial dalam menerangkan verbatakusan memiliki arti banyak dalam arti jumlah atau kuantitas sedangkan ooi bermakna banyak dalam arti intensitas. Sedangkan ketika menerangkan nomina, takusan bisa diartikan “banyak” sedangkan ooi“kebanyakan(nomina)” dan apabila ooi mengikuti kata bilangan memiliki arti lebih.Kata kunci: ruigigo, ooi, takusan, hinshi
Analisis Kesalahan Mahasiswa Tingkat Tiga Dalam Penggunaan Tsuzuku dan Tsudzukeru Rivki Wahyudi Amran; Jeni Putra; Renariah Renariah
Janaru Saja: Jurnal Program Studi Sastra Jepang (Edisi Elektronik) Vol 6 No 2 (2017): November 2017
Publisher : Program Studi Sastra Jepang, Universitas Komputer Indonesia Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/js.v6i2.577

Abstract

Penelitian ini menguraikan hasil analisis kesalahan mahasiswa tingkat tiga Universitas Komputer Indonesia tahun akademik 2016/2017 tentang penggunaan fukugou doushi ~tsuzuku dan ~tsuzukeru yang bermakna “terus”. Yang mana hal ini menjadi kesulitan tersendiri bagi pembelajar bahasa Jepang dalam memahami perbedaan mendasar tentang fukugou doushi ~tsuzuku dan ~tsuzukeru. Dengan jumlah responden sebanyak 20 mahasiswa. Penelitian ini difokuskan pada penggunaan fukugou doushi ~tsuzuku dan ~tsuzukeru. Fukugou doushi ~tsuzukeru yang terdiri dari 4 jenis pembentukan, yakni jizoku katei no dousa dekigoto, douji, shuuryou, dan kaishi no kyokumen. Kemudian hal yang juga dibahas dalam penelitian ini adalah jenis kesalahan dalam penggunaan fukugou doushi ~tsuzuku dan ~tsuzukeru, dan penyebab kesalahan penggunaan fukugou doushi tersebut dengan menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif. Jenis kesalahan yang dianalisis adalah kesalahan yang bersifat error dengan klasifikasi penyebab kesalahan, seperti over-generalization, ignorance of rule restrictions, incomplete application of rules, dan false concepts hypothesized.
FAKTOR PENYEBAB KESALAHAN PENGGUNAAN HURUF KATAKANA Ahmad Azhar Kamal; Dian Bayu Firmansyah; Soni Mulyawan Setiana
Janaru Saja: Jurnal Program Studi Sastra Jepang (Edisi Elektronik) Vol 6 No 2 (2017): November 2017
Publisher : Program Studi Sastra Jepang, Universitas Komputer Indonesia Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/js.v6i2.578

Abstract

This study discusses what are the factors that causing misuse of katakana in high school students. The research method used in this study is qualitative descriptive method. Type of mistake analyzed in this research is the error one with the classification of the cause of the error, such as Over-generalization, ignorance of rule restriction, incomplete application of rule, and false concept hypotesized. result from this study are the students are having difficulties on katakana letters that have similarity form and katakana that have double consonant or known as sokuon on gairaigo vocabulary.
HUBUNGAN ASPEK SOSIOLOGI PENGARANG DENGAN UNSUR INTRINSIK DALAM NOVEL NIJUUSHI NO HITOMI Miuri Legi Lestari; Anisa Arianingsih; Fenny Febrianty
Janaru Saja: Jurnal Program Studi Sastra Jepang (Edisi Elektronik) Vol 6 No 2 (2017): November 2017
Publisher : Program Studi Sastra Jepang, Universitas Komputer Indonesia Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/js.v6i2.579

Abstract

This study discusses the relationship between the author's sociological aspects with intrinsic elements contained in the novel Nijuushi No Hitomi by Sakae Tsuboi. The purpose of this research is to know how the relationship between novel Nijuushi No Hitomi and sociology aspect Sakae Tsuboi as the author. The object of this research is a quote in the form of narrative and dialogue in the novel that is considered to have a relationship with the author's sociological aspects. The research method used is descriptive method of analysis based on the theory of sociology author by Wellek & Warren (1994). The results of this study indicate a relationship between the author's sociological aspects and intrinsic elements in the novel.
RESPON PENGGUNA TERHADAP APLIKASI KANJI HUNTER Lutfhi Fauzi; Pitri Haryanti; Soni Mulyawan Setiana
Janaru Saja: Jurnal Program Studi Sastra Jepang (Edisi Elektronik) Vol 6 No 2 (2017): November 2017
Publisher : Program Studi Sastra Jepang, Universitas Komputer Indonesia Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/js.v6i2.580

Abstract

Language has important function, beside using it as communication media, but also can be used as media to aspire idea, mind and aspiration. There’s also dificulity when learning foreign language, especially learning Japanese language. Tenses, kanji words etc can be obstacle to learning Japanese language. Emprical experience prove that foreign students has problem learning kanji when studying Japanese language. Based of this problem, writer create “Kanji Hunter” education game as kanji media learning to make learning kanji easier. This study aimed to obtain an overview of feedback from  respondents about “Kanji Hunter”. This research design was descriptive qualitative research. The data were taken through questionarre to the 30 students of Japanese Department of Unikom.  The result is about 1389 criterium value, that means it’s in good interval. With this “Kanji Hunter” application based Adobe Flash as basic kanji media learning is expected to make enthusiastic foreign student to learn kanji words dan make it easier.
PERANCANGAN GAME EDUKASI GOI BERBASISKAN FLASH Ditansya Lubis; Riska Sri Rahmawati; Soni Mulyawan Setiana
Janaru Saja: Jurnal Program Studi Sastra Jepang (Edisi Elektronik) Vol 6 No 2 (2017): November 2017
Publisher : Program Studi Sastra Jepang, Universitas Komputer Indonesia Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/js.v6i2.581

Abstract

In learning japanese language, vocabulary is the most important thing in learning a language especially Japanese language. But in the process of learning vocabulary, students sometimes feel bored with the usual methods done in learning. To overcome the saturation, then made an educational game that provides education in the form of basic vocabulary of Japanese language. The design of this game successfully done by using the system development method is waterfall where progress is seen continue to flow down like a waterfall, which passes through the demands definition phase, system & software design, implementation & unit testing, integration & system testing, operation & maintance. This game is implemented by using the programming language actionscript using Adobe Flash CS6 software.
Penggunaan Giongo dalam Webtoon Ikemen Sugite Diana Rizki Oktarina
Janaru Saja: Jurnal Program Studi Sastra Jepang (Edisi Elektronik) Vol 8 No 1 (2019): Mei 2019
Publisher : Program Studi Sastra Jepang, Universitas Komputer Indonesia Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/js.v8i1.1738

Abstract

Abstract : The aim of this study is to understand the use of one part of the Japanese onomatopoeia, namely giongo consisting of giseigo, a word that shows the sounds of living things, and giongo, a word that shows the sound of inanimate objects, which is found in 15 chapters of Webtoon’s Ikemen Sugite (Nayameru Otoko no Nichijyou). By using pragmatic studies, especially in the context of the use of words, it can be seen that the results of this study indicate that there are 10 words included in giseigo, and 10 words included in giongo. The high frequency of using giongo in this webtoon shows that giongo is one type of onomatopoeia that is widely used in Japanese, is also a word that represents the emotions of speakers in a written work or conversation so that it is necessary to learn by Japanese learners. Keywords: Onomatopoeia, Giongo, Giseigo Vocabulary, Webtoon Abstrak : Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui salah satu bagian dari onomatope Bahasa Jepang, yaitu giongo, yang terdiri dari giseigo, kata yang menunjukkan suara makhluk hidup, dan giongo, kata yang menunjukkan benda mati, yang terdapat dalam 15 chapter Webtoon Ikemen Suite (Nayameru Otoko No Nichijyou). Penelitian ini menggunakan kajian pragmatik, khususnya konteks penggunaan kata, dan berdasarkan analisis yang telah dilakukan terdapat 10 kata giseigo, dan 10 kata giongo. Tingginya frekuensi penggunaan giongo dalam webtoon ini menunjukkan bahwa giongo adalah salah satu onomatope yang banyak digunakan dalam bahasa Jepang, dan juga merupakan kata yang mewakili emosi penutur dalam karya tulis ataupun percakapan sehingga perlu dipelajari oleh pembelajar bahasa Jepang. Kata Kunci: Onomatope, Giongo, Giseigo, Kosa kata, Webtoon
Teknik Penggambaran Penokohan Mizoguchi Dalam Novel Kinkakuji Karya Yukio Mishima Karina Atia Saraswati
Janaru Saja: Jurnal Program Studi Sastra Jepang (Edisi Elektronik) Vol 8 No 1 (2019): Mei 2019
Publisher : Program Studi Sastra Jepang, Universitas Komputer Indonesia Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/js.v8i1.1739

Abstract

Abstract : This research is a study that examines how the depicts of Mizoguchi characterization techniques that contained in the novel Kinkakuji. The author argues that there are several techniques used in describing Mizoguchi characterizations, so the authors are interested in researching what techniques are used to describe Mizoguchi's characterizations. Descriptive analysis method is used in this study. The object used in the form of narration and dialogue related to research. The results of this study is, there are 4 techniques used to describe Mizoguchi characterizations, that is, expository techniques, flow awareness techniques, behavioral techniques, then setting presentment techniques. Keywords: Characterization, technique, characterization technique, kinkakuji Abstrak : Penelitian ini merupakan penelitian yang meneliti tentang bagaimana teknik penggambaran penokohan Mizoguchi yang terdapat di dalam novel Kinkakuji. Penulis berpendapat bahwa terdapat beberapa teknik yang digunakan dalam menggambarkan penokohan Mizoguchi, sehingga penulis tertarik untuk meneliti tentang teknik apa saja yang digunakan untuk menggambarkan penokohan Mizoguchi. Metode deskriptif analisis digunakan dalam penelitian ini. Objek yang digunakan berupa narasi dan dialog yang berkaitan dengan penelitian. Hasil dari penelitian ini adalah terdapat 4 teknik yang digunakan untuk menggambarkan penokohan Mizoguchi, yaitu, teknik ekspositori, teknik arus kesadaran, teknik tingkah laku, kemudian teknik pelukisan latar. Kata kunci: Penokohan, teknik penggambaran penokohan, Kinkakuji
Pengoperasian Media Nihongo! Untuk Mengoptimalisasikan Media Pembelajaran Alternative Untuk Smartphone Berbasis Android Muhammad Fauzan Surawiredja
Janaru Saja: Jurnal Program Studi Sastra Jepang (Edisi Elektronik) Vol 8 No 1 (2019): Mei 2019
Publisher : Program Studi Sastra Jepang, Universitas Komputer Indonesia Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/js.v8i1.1740

Abstract

Abstract : This paper discusses how to make, to operate and to find out the respond from the respondents about the application. The method used is the waterfall development method and the data is collected from questioners given to nine students who take the Japanese for Tourism at Faculty of Letters of Universitas Komputer Indonesia. The research instrument using questionnaire and to collection data using likert scale. The result has shown that the respondents strongly agree the application of 日本GO! Tourism Dictionary as a media of learning for its interesting features, easy to understand content, and friendly operation. This application is still imperfect and needs further study. Keywords: Mobile Learning, Android, Teaching Media, 日本GO Application, Tourism Abstrak : Jurnal ini membahas cara membuat, mengoperasikan, dan mengetahui tanggapan dari responden tentang aplikasi. Metode yang digunakan adalah waterfall development method dan data dikumpulkan dari kuesioner yang diberikan kepada sembilan siswa yang mengambil mata kuliah bahasa Jepang untuk Pariwisata di Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia. Instrumen penelitian menggunakan kuesioner dan untuk pengumpulan data menggunakan skala likert. Hasilnya menunjukkan bahwa responden sangat setuju dengan penerapan Kamus Pariwisata 日本 GO! sebagai media pembelajaran dengan fitur-fiturnya yang menarik, konten yang mudah dipahami, dan pengoperasian yang mudah. Aplikasi ini masih belum sempurna dan perlu dipelajari lebih lanjut. Kata kunci: Pembelajaran Berbasis Seluler, Android, Media Pengajaran, Aplikasi 日本 GO, Pariwisata
Faktor Traumatik Penyebab Fobia Pada Tokoh Utama Dalam Novel ’Shinderera Tiisu’ Karya Sakaki Tsukasa Imas Lindawati
Janaru Saja: Jurnal Program Studi Sastra Jepang (Edisi Elektronik) Vol 8 No 1 (2019): Mei 2019
Publisher : Program Studi Sastra Jepang, Universitas Komputer Indonesia Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/js.v8i1.1741

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan faktor traumatik yang menjadi penyebab fobia pada tokoh utama. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif analisis dengan menggunakan pendekatan psikologi sastra. Sumber data adalah novel ‘Shinderera Tiisu’ karya Sakaki Tsukasa dan novel terjemahaan Indonesia yang berjudul ‘Cinderella Teeth’. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa faktor traumatik yang menjadi penyebab fobia pada tokoh utama adalah pengalaman pada masa anak-anak ketika berkunjung ke dokter untuk melakukan pengobatan gigi berlubang. Kata Kunci : fobia spesifik, faktor traumatik, penyebab fobia, cinderella teeth. ABSTRACT This study aims to describe traumatic factors that are the cause of phobias in the main character. The research method used is descriptive analysis using a psychology literature approach. The data source is Sakaki Tsukasa's 'Shinderera Tiisu' novel and an Indonesian translated novel titled 'Cinderella Teeth'. The results of this study indicate that the traumatic factors that are the cause of phobias in the main character are experiences in childhood when visiting a doctor to treat cavities. Keywords: specific phobia, traumatic factors, causes of phobias, cinderella teeth.