cover
Contact Name
Arief Hidayat
Contact Email
arief.hidayat@unwahas.ac.id
Phone
+628156529309
Journal Mail Official
jinformatika@unwahas.ac.id
Editorial Address
JL. Menoreh Tengah X / 22, Sampangan, Gajahmungkur, Sampangan, Gajahmungkur, Kota Semarang, Jawa Tengah 50232
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : 26562855     EISSN : 26855518     DOI : http://dx.doi.org/10.36499/jinrpl
Core Subject : Science,
Journal of Informatics and Software Engineering accepts scientific articles in the focus of Informatics. The scope can be: Software Engineering, Information Systems, Artificial Intelligence, Computer Based Learning, Computer Networking and Data Communication, and Multimedia.
Articles 84 Documents
Rancang Bangun Aplikasi Doremi sebagai Pengenalan Alat Musik Berbasis Android dengan Metode User Centered Design Kusumaningrum, Lia Ayu; Dewanto, Febrian Murti; Harjanta, Aris Tri jaka
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2020): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v2i1.2771

Abstract

Pendidikan musik memiliki banyak manfaat dalam perkembangan kemampuan seorang anak, salah satunya adalah membantu meningkatkan konsentrasi dan imajinasi anak. Saat ini banyak orang tua yang mulai menyadari bahwa mengenalkan musik pada anak sejak usia dini adalah hal yang penting. Orang tuapun mulai mengajari alat musik secara langsung maupun melalui digital pada anak. Namun aplikasi yang ada saat ini belum memenuhi keinginan dan ketertarikan bagi pengguna. Maka, diberikan solusi rancang bangun aplikasi pengenalan alat musik bernama DOREMI dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD). Perancangan aplikasi DOREMI berbasis Android ini memperhatikan banyak aspek. Salah satu aspek paling penting dalam perancangan aplikasi Android ini yaitu desain User Interface dan User Experience (UI/UX). Dengan perancangan UI/UX yang menarik akan menimbulkan minat pada anak-anak untuk belajar alat musik dari aplikasi tersebut. User Interface fokus kepada bagaimana seluruh tampilan aplikasi Android dilihat dan ditata dari antarmuka dengan pengguna. Sedangkan User Experience fokus kepada kenyamanan pengguna saat menggunakan aplikasi. Kemudian aplikasi diuji menggunakan white box dan black box.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI “PANDUKAWAN” (PENGENALAN WAYANG PANDAWA DAN PUNAKAWAN) Nurkhafid, Muhamad; Mustagfirin, Mustagfirin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2019): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i1.2763

Abstract

Cinta Tanah Air bisa diwujudkan dengan mengenal dan mempelajari seni budaya Indonesia misalkan Pewayangan. Dari hal tersebut mengingatkan penulis pada Perkumpulan Seni Budaya dan Gedung Cagar Budaya  “Sobokartti” Kota Semarang untuk belajar mengenal Pewayangan, namun sayangnya media belajar di tempat tersebut masih sangat manual dan belum menggunakan peralatan teknologi yang memadai, kalaupun ada itu dari inisiatif peserta didik misalkan merekam suara dari seorang guru ketika sedang menerangkan. Dengan demikian perlu diterapkan media baru untuk mempermudah peserta didik dan masyarakat dalam belajar wayang. Dari kasus tersebut mendorong penulis untuk melakukan penelitian dengan membuat aplikasi. Pada proses pembuatan aplikasi penulis menggunakan metode Waterfall sebagai metode pengembangan perangkat lunak. Metode tersebut meliputi tahap Analisis, Desain, Implementasi, Verifikasi dan Maintenance. Aplikasi nantinya berjalan pada smartphone. Pembangunan aplikasi menggunakan Unity 3D dengan pemanfaatan Augmented Reality Vuforia SDK. Kemudian untuk pembuatan objek 3D menggunakan software 3Ds Max. Sedangkan pemodelanya aplikasi ini menggunakan metode UML berupa use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Pada akhirnya hasil dari penelitian ini adalah dihasilkan sebuah aplikasi android yang diberi nama aplikasi ” PANDUKAWAN “ yang merupakan singkatan dari Pengenalan Pandawa dan Punakawan. Aplikasi tersebut kemudian diuji  dengan metode pengujian blackbox dan mobile device. Kata kunci: PHP Augmented Reality, Unity 3D, Vuforia SDK, Wayang, 3Ds Max
Sistem Pendukung Keputusan Kenaikan Jabatan menggunakan Metode Profile Matching (Studi Kasus PT. Beyf Bersaudara Alwendi, Alwendi
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 2 (2020): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v2i2.3308

Abstract

Jika berbicara organisasi atau perusahaan, terdapat beberapa faktor penting yang dapat menentukan maju atau mundurnya organisasi atau perusahaan tersebut, di antaranya adalah peran pegawai. Pegawai yang mempunyai kualitas tinggi akan sangat membantu perusahaan dalam mencapai tujuannya. Perusahaan dapat memberikan penghargaan kepada pegawai yang dianggap berprestasi berupa kenaikan jabatan. Penelitian ini mengangkat studi kasus implementasi analisis gap untuk sistem pendukung keputusan kenaikan jabatan pada PT. Beyf Bersaudara. Saat ini proses kenaikan jabatan pegawai yang terdapat pada PT. Beyf Bersaudara belum dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan karena masih dilakukan secara manual. Pengumpulan data penelitian menggunakan teknik observasi, wawancara, dan studi pustaka. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah metodologi terstruktur dengan model pengembangan System Development Life Cycle (SDLC) dan perancangan model yang digunakan adalah model Pencocokan Profil (profile matching) dengan metode perhitungan Pemetaan Gap Kompetensi serta PHP dan MySQL sebagai alat pengkodean komputer. Sistem Pendukung Keputusan ini dapat menjadi solusi dalam pengambil keputusan untuk menentukan perhitungan nilai kenaikan jabatan.
Game Edukasi Aksara Jawa 3D dengan Accelerometer Widya, Affan Hensetiaji; Mustagfirin, Mustagfirin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 2 (2020): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v2i2.3579

Abstract

Aksara Jawa merupakan budaya peninggalan leluhur bangsa Indonesia khususnya di pulau Jawa yang digunakan masyarakat Jawa pada masa lampau untuk menulis dan membaca. Pada kemajuan ilmu teknologi saat ini belajar aksara jawa semakin kurang diminati dibandingkan dengan bermain. Setelah adanya observasi dan wawancara pada SDN Pedalangan 03 Semarang dapat disimpulkan bahwa selama pembelajaran, siswa kurang tertarik untuk belajar aksara jawa, oleh karena itu diperlukan metode yang membuat siswa tertarik untuk belajar. Pengembangan game edukasi aksara jawa 3D dengan accelerometer merupakan salah satu upaya untuk menarik minat siswa dalam belajar aksara jawa. Game ini menggunakan metode pengembangan sistem multimedia yang meliputi 6 tahap yaitu concept, design, collecting content material, assembly, testing, dan distribution. Terbukti aplikasi dapat menarik minat siswa untuk mengenal dan belajar aksara jawa.
VIRTUAL TOUR SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Huda, Miftakhul; Mustagfirin, Mustagfirin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2019): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i2.2950

Abstract

Selama ini media perkenalan yang dilakukan untuk menarik minat calon mahasiswa yaitu dengan menyebar selebaran, memasang baliho atau reklame di beberapa tempat dan menyiarkannya di stasiun televisi lokal. Karena belum adanya media promosi yang menggambarkan fasilitas yang ada di kampus Unwahas secara nyata, maka calon mahasiswa yang ingin mengetahui fasilitas kampus harus datang langsung ke kampus Unwahas. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka pada penelitian ini dirancang virtual tour berbasis gambar panorama 360 sebagai media promosi ataupun pengenalan suatu lokasi dengan simulasi dari suatu tempat secara nyata  dengan user interface yang menarik interaktif, user friendly dan untuk mendukung serta memudahkan pengenalan beberapa lokasi dan fasilitas kampus Unwahas. Metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle  (MDLC) yang merupakan metode rancang bangun perangkat lunak multimedia yang menekankan pada enam tahap pengembangan multimedia yaitu concept, design, material collection, assembly, testing, dan distribution. Adapun hasil penelitian pembangunan website virtual tour berbasis panorama 360 ini terbukti memudahkan masyarakat umum untuk memperoleh informasi seputar kampus Unwahas yang dibuktikan melalui metode pengujian blackbox dan membagikan kuesioner kepada 10 responden yang menunjukkan persentase keberhasilan sebesar 82.2% yang berarti virtual tour ini berhasil menampilkan semua lokasi dan beberapa fiturnya dengan lancar. Kata kunci: Virtual Tour, Unwahas, MDLC
Sistem Informasi Klinik Berbasis Web (Studi Kasus Klinik dr.Susana Semarang) Prakoso, Bima Ady; Budiyanto, Nugroho Eko
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2021): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v3i1.4035

Abstract

Klinik pengobatan dr.Susana yang bertempat di Jl. Stasiun Jerakah, Tugu - Semarang 50150 bergerak dalam bidang jasa yaitu bidang pengobatan. Klinik tersebut dibangun dengan tujuan untuk membantu program pemerintah dalam bidang kesehatan. Saat ini penanganan rekam medis pasien masih manual yaitu dokter mencatat dengan tulisan tangan setiap hasil pemeriksaan data rekam medis pasien di map status hingga catatan tersebut menjadi satu map. Saat dokter ingin melihat perkembangan pasien sebelumnya harus mencari satu per satu riwayat pasien dalam satu map tersebut dan menyampaikan kepada pasien hingga membutuhkan waktu lama. Masalah lain ditemui adalah rentan hilangnya laporan data rekam medis yang disebabkan kelalaian petugas dalam menyimpan atau rusak saat dibutuhkan. Hilangnya rekam medis pasien mempersulit dokter dalam menentukan tindakan medis. Dengan sistem informasi yang dibangun dapat membantu klinik dalam proses pelayanan kesehatan (administrasi pasien, apotek dan rekam medis) dan laporan. Sistem informasi ini dibangun berbasis Web menggunakan bahasa pemrograman PHP dan metode pengembangan sistem waterfall.
PENGEMBANGAN SISTEM MANAJEMEN PENETAPAN ANGGARAN PROGRAM STUDI UIN SUNAN AMPEL MENUJU WORLD CLASS UNIVERSITY Apriliyanti, Merlin; Ilham, Ilham
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2019): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i2.2959

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk melakukan manajemen terhadap penyusunan anggaran yang merupakan proses pembuatan rencana kerja dalam jangka waktu satu tahun, yang dinyatakan dalam satuan moneter dan satuan kuantitatif. Pada proses penetapan anggaran pada Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya khususnya pada tiap program studi dilakukan secara konvensional oleh ketua dan wakil program studi, karena minimnya tenaga kerja admin maka cukup merepotkan bagi tenaga admin tersebut dalam melakukan pengolahan anggaran. Dan dalam segi efisien waktu sangatlah kurang karena apabila akan menetapkan suatu anggaran diperlukan rapat terlebih dahulu yang kadang tidak bisa diselesaikan dalam sekali pertemuan sehingga banyak memakan waktu pihak pelaksana kegiatan anggaran tersebut. Dalam hal penetapan sebuah anggaran membutuhkan suatu sistem manajemen penetapan anggaran prodi yang efektif dan efisien yang nantinya diharapkan dapat memudahkan ketua dan sekretaris prodi dalam melakukan manajemen anggaran pada tiap prodinya masing-masing. Hasil dari penelitian ini adalah merancang dan membuat system penganggaran operasional prodi untuk tiap tahun anggaran sehingga dapat mengoptimalkan efektifitas dan efisiensi anggaran pertahun. Kata kunci: Sistem, Manajemen, Anggaran, dan program studi
Game Edukasi “Foodin” sebagai Media Pengenalan Makanan Sehat dan Makanan tidak Sehat Berbasis Android Mubin, Fatchul; Budiyanto, Nugroho Eko
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2020): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v2i1.3192

Abstract

Anak-anak usia sekolah di Indonesia saat ini masih banyak yang mengalami masalah gizi, baik kekurangan maupun kelebihan gizi. Adanya masalah gizi pada anak sekolah disebabkan secara langsung dan tidak langsung. Meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai makanan sehat dan makanan tidak sehat sejak dini dimulai dari anak-anak. Berdasarkan kasus tersebut mendorong penulis untuk melakukan penelitian dengan membuat aplikasi game edukasi sebagai media pengenalan makanan sehat dan makanan tidak sehat berbasis android. Dalam pembuatan aplikasi game tersebut penulis menggunakan metode Multimedia sebagai metode pengembangan perangkat lunak. Metode tersebut meliputi tahap Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Pembuatan Sistem, Pengujian, dan Distribusi. Aplikasi ini berjalan pada smartphone. Pembangunan aplikasi game menggunakan Construct 2, kemudian untuk pembuatan desain karakter dan desain tampilan pada game menggunakan software CorelDraw X7, sedangkan pemodelan aplikasi game ini menggunakan metode UML berupa use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan flowchart. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah aplikasi android yang diberi nama aplikasi “FOODIN”. Aplikasi tersebut kemudian diuji dengan metode pengujian black box, mobile device, dan pengujian pengguna.
Sistem Informasi Pariwisata Daerah Kabupaten Nabire Berbasis Web Duwitau, Filemon; Wijanarko, Rony
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 2 (2020): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v2i2.3566

Abstract

Berkembangnya dunia media sosial seperti saat ini mengakibatkan tingkat keminatan masyarakat terhadap lokasi kunjungan pariwisata menjadi bertambah. Karena Pariwisata di Kabupaten Nabire memilik beraneka ragam wisata seperti Wisata pantai, Wisata alam, Wisata Buatan, Wisata Budaya. Potensi wisata yang dimiliki Kabupaten Nabire belum begitu terkenal sampai di masyarakat luas untuk dapat mengetahui destinasi wisata yang ada di Nabire. Penelitian ini mempunyai manfaat untuk pengembangan pariwisata dalam pembangunan dengan mengandalkan potensi wisata yang dimiliki oleh Kabupaten Nabire. Adapun metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu wawancara, pengamatan dan dokumentasi. Dalam penelitian ini menunjukkan bahwa masih kurangnya pengelolaan dalam pengembangan pariwisata disebabkan masih kurangnya sumber daya manusia berbasis kepariwisataan. Fasilitas penunjang di setiap kawasan wisata juga masih sangat kurang. Pada penelitian ini dirancang sebuah sistem informasi pariwisata kabupaten Nabire berbasis web untuk mempermudah wisatawan yang ingin berkunjung ke wisata nabire dengan sistem online. Dengan adanya sisem informasi wisata ini mudah mencari lokasi, dan nama wisata yang ada di kabupaten Nabire. Sistem informasi pariwisata ini dapat menampilkan alamat wisata dan rute dari lokasi pengguna menuju lokasi wisata dengan Google MapAPI. Sistem infomasi wisata ini dirancang menggunakan bahasa pemograman PHP dan Mysql sebagai databasenya. Sistem informasi wisata ini dapat menampilkan nama wisata yang dipilih, selain itu Sistem informasi wisata ini juga dapat menunjukan rute dari lokasi pengguna menuju lokasi Wisata.
MANAJEMEN PROSES BISNIS UNTUK INSTITUT TEKNOLOGI KALIMANTAN Atrinawati, Lovinta Happy; Pratikta, Wiratama Putra
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2019): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i1.2767

Abstract

Proses bisnis memiliki peran krusial untuk memastikan organisasi, termasuk universitas, mampu mencapai tujuannya. Institut Teknologi Kalimantan (ITK) sebagai universitas berkembang belum memiliki model proses bisnis atau Standar Operasional Prosedur (SOP). Hal ini menyebabkan tidak terstandarisasinya proses yang berjalan dan terjadinya deviasi untuk setiap proses yang terjadi di ITK. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model proses bisnis akademik ITK dan untuk memastikan bahwa proses bisnis sesuai dengan standar yang berlaku, yaitu Standar Nasional Pendidikan Tinggi (SNPT) dan Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT). Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini meliputi business process management, tahapannya meliputi process identification, process discovery, process analysis, dan process redesign. Setelah mengidentifikasi proses bisnis pada bidang akademik, dilakukan pemodelan proses bisnis saat ini (as-is) menggunakan notasi Business Process Model and Notation (BPMN). Dari hasil pemodelan tersebut kemudian dilakukan analisis kesesuaian untuk mengetahui proses bisnis yang belum sesuai dengan standar dan kelemahan yang terjadi ketika terus dijalankan. Berdasarkan analisis proses didapatkan 16 isu pada 13 proses bisnis yang tidak sesuai dengan standar beserta kelemahannya. Hasil analisis kemudian digunakan sebagai usulan rekomendasi dengan memodelkan proses bisnis yang akan datang (to-be) yang telah sesuai dengan standar, sehingga terdapat 5 proses baru, 3 diperbaiki, dan 1 dihapus. Model proses ini diverifikasi oleh Kepala Penjaminan Mutu ITK dan diharapkan dapat digunakan sebagai referensi untuk pengembangan SOP akademik di ITK  Kata kunci: proses bisnis, business process management, pendidikan tinggi, BPMN