cover
Contact Name
Arief Hidayat
Contact Email
arief.hidayat@unwahas.ac.id
Phone
+628156529309
Journal Mail Official
jinformatika@unwahas.ac.id
Editorial Address
JL. Menoreh Tengah X / 22, Sampangan, Gajahmungkur, Sampangan, Gajahmungkur, Kota Semarang, Jawa Tengah 50232
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : 26562855     EISSN : 26855518     DOI : http://dx.doi.org/10.36499/jinrpl
Core Subject : Science,
Journal of Informatics and Software Engineering accepts scientific articles in the focus of Informatics. The scope can be: Software Engineering, Information Systems, Artificial Intelligence, Computer Based Learning, Computer Networking and Data Communication, and Multimedia.
Articles 121 Documents
IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN LOKASI UMKM DI KABUPATEN JEPARA Noor Azizah; Nur Aeni Widiastuti
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2019): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i1.2768

Abstract

UMKM merupakan salah satu industri yang menyokong pertumbuhan ekonomi di Kabupaten Jepara. Akan tetapi kondisi yang ada saat ini, keberadaan dan lokasi UMKM sulit dijangkau oleh masyarakat umum dikarenakan minimnya informasi tentang UMKM itu sendiri. Padahal jenis UMKM di Kabupaten Jepara itu sangat banyak sekali dan jenis UMKM yang digunakan dalam penelitian ini adalah furniture kayu, kerajinan rotan, tenun troso, monel, gerabah, dan genteng.. Berdasarkan permasalahan tersebut, perlu dikembangkan sebuah sistem informasi pencarian lokasi UMKM di Kabupaten Jepara untuk memudahkan masyarakat umum mencari dan mengetahui lokasi industri yang dituju. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini yaitu menggunakan metode waterfall dimana pembangunan sistem dimulai dengan analisis permasalahan, identifikasi kebutuhan sistem, perancangan, implementasi, pengujian, dan perawatan. Alat pemodelan yang digunakan untuk merancang sistem informasi yaitu menggunakan UML (unified modelling language). Adapun hasil penelitian ini adalah berupa sistem informasi geografis tentang pencarian lokasi UMKM di Kabupaten Jepara yang nantinya akan sangat bermanfaat bagi pelaku industri dalam memperkenalkan lokasi industrinya dan masyarakat umum untuk mencari lokasi industri di Jepara dengan mudah  dan cepat.Kata kunci: geografis, jepara, sistem informasi, umkm
Sosialisasi Perawatan Gigi dan Mulut pada Anak Berbasis Android Helga Pramudita; Agung Riyantomo
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 2 (2020): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v2i2.3567

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini berkembang pesat di berbagai aspek kehidupan, terutama dalam bidang kesehatan. Salah satu perkembangan dalam bidang kesehatan yang berkembang saat ini bukan hanya mengenai peralatan medis yang semakin canggih, tetapi juga alat atau media sosialisasi yang berfungsi untuk menambah pengetahuan kepada masyarakat bahwa kesehatan itu penting, seperti contohnya kesehatan gigi dan mulut. Menjaga kesehatan gigi dan mulut merupakan hal yang mudah untuk dilakukan setiap hari, tetapi karena tingkat pengetahuan yang rendah, kesadaran untuk menjaga kesehatan gigi dan mulut juga berkurang. Pada proses pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, testing dan distribusi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan software Adobe Flash Profesional CS6 dan dibantu dengan software pendukung CorelDraw X7 sebagai pembuatan ilustrasi dan konsep dalam aplikasi tersebut. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi kesehatan gigi dan mulut berbasis android yang meliputi materi dan game yang berhubungan dengan gigi dan mulut untuk anak-anak usia 6 - 10 Tahun. Aplikasi tersebut kemudian diuji dengan metode pengujian blackbox dan mobile device.
IMPLEMENTASI FULL TEXT SEARCH PADA SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN LARAVEL Irham Asyhari; M. Subchan Mauludin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2019): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i1.2759

Abstract

Keberadaan suatu perpustakaan sekolah merupakan suatu hal yang sangat penting dan dibutuhkan dalam setiap sekolah. Karena pentingnya perpustakaan dalam sekolah tersebut maka perlu disediakan suatu sistem yang mampu mengelola berbagai kegiatan mengenai pemantauan ketersediaan buku maupun dalam peminjaman buku oleh para anggota perpustakaan. Penggunaan suatu sistem yang terkomputerisasi tentu akan lebih memudahkan dalam pengelolaan berbagai kegiatan dalam perpustakaan. Pembuatan sistem aplikasi ini bertujuan agar nantinya akan mampu mengintegrasikan data-data buku dan peminjaman buku sehingga dengan demikian nantinya dapat diolah dengan lebih cepat dan tepat. Disamping hal tersebut juga diharapkan mampu memberikan informasi yang akurat kepada pengguna perpustakaan sekolah. Hasil pembuatan sistem ini mengimplementasikan full text search dengan engine elasticsearch dalam proses pencarian buku dan juga menggunakan framework laravel dengan database MySQL dengan menggunakan Unified Model Language untuk pemodelannya dan dalam pengembangan sistemnya menggunakan metode waterfall. Hasil dari pengujian yang diperoleh untuk mendapatkan query yang diinginkan menggunakan metode full text search mendapatkan hasil akhir lebih cepat dibanding dengan metode SQL yaitu mampu mengungguli 15,59 kali lipat. Hasil total request yang didapatkan untuk metode full text search yaitu 43,48 ms sedangkan untuk metode SQL adalah 727,32 dengan total skema data berjumlah 27.026.Kata kunci: elasticsearch, framework Laravel, full text search
Inovasi Media Edukasi Bahasa Arab Mohammad Zumrodi; Agung Riyantomo
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2020): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v2i1.3196

Abstract

Bahasa arab merupakan mata pelajaran sekolah dasar / madrasah ibtidaiyah, salah satu poin dari mata pelajaran ini yaitu kalimat fi’liyyah. Guru mengajarkan dengan metode konvensional. Pada sekolah MI Nyatnyono 01, masih minim sekali akan media pembelajaran sebagai alternatif belajar. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis membuat sebuah aplikasi media baru untuk mempermudah siswa dalam belajar materi kalimat fi’liyyah. Penulis menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle yang memiliki 6 tahap yaitu, concept, design, collecting material, assembly, testing dan distribution. Hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi mobile dan desktop yang berisikan materi kalimat fi’liyyah dan bisa menjadi alternatif belajar mata pelajaran Bahasa arab. Aplikasi tersebut kemudian diuji dengan metode pengujian blackbox, pengujian angket dan pengujian pretest dan posttest.
KODE GABIDULIN, KODE YANG DAPAT MENTRASMISIKAN INFORMASI “CORRECTLY” Mona Elviyenti; Wira Indani
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2019): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i2.2960

Abstract

Pentransmisian informasi correctly berkaitan erat dengan kecepatan dan keakuratan data yang diterima dengan bentuk aslinya terdapat lima kriteria pemenuhannya yaitu (1) proses encoding  informasi yang cepat, (2) pesan hasil encoding mudah untuk ditransmisikan, (3) proses decoding informasi yang cepat, (4) pengkoreksi error yang ditempatkan pada channel terpercaya, dan (5) transmisi maksimum informasi per satuan waktu. Dari algortima encoding dan decoding terhadap Kode Gabidulin yang telah ada, akan dianalisa dan dikembangkan dimensi dan jarak kodenya sehingga memenuhi lima kriteria tersebut, maka kode Gabidulin merupakan kode optimal  yang dapat mentransmisikan informasi “correctly”.    Kata kunci: Kode Gabidulin, Encoding, Decoding, Correctly, Kode Optimal.
Sistem Informasi Penjualan Roti Berbasis Web (Studi Kasus di CV Mams Bakery) Ahmad Heri Setiawan; Rony Wijanarko
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2021): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v3i1.4036

Abstract

Penjualan roti adalah sebuah usaha penjualan yang menyediakan pelayanan produk di toko roti. Proses bisnis di tempat penjualan roti pada umumnya masih mengharuskan pelanggan untuk datang dalam melakukan pemesanan yang diinginkan. Ditinjau dari tempat usaha penjualan roti di toko Mams Bakery, proses pengelolaan penjualan masih dilakukan secara konvensional. Sistem informasi penjualan roti berbasis web ini, dapat digunakan untuk memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan serta memudahkan petugas dalam mengelola data. Dengan adanya sistem ini, pelanggan bisa melakukan pemesanan secara online dengan memanfaatkan jaringan internet yang berkembang saat ini yang begitu pesat. Sistem ini dibangun menggunakan metode waterfall dengan framework PHP didukung dengan database MySQL untuk mengolah basis datanya. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Sistem Informasi penjualan roti berbasis web (studi kasus di CV Mams Bakery.
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KATALOG MEBEL KOMPAS JATI JEPARA BERBASIS ANDROID Andre Tri Saputra; Nugroho Eko Budiyanto
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2019): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i2.2951

Abstract

Augmented Reality (AR) adalah teknologi integrasi informasi digital dengan lingkungan pengguna secara real-time. Bisnis yang tidak pernah ada hentinya yaitu manufaktur yaitu penjualan perlengkapan rumah dan halaman indoor maupun outdor yang berupa barang mebel, karena kebutuhan barang mebel sangat diminati untuk penghias atau pelengkap isi rumah dan penghias halaman rumah. Banyak pebisnis mulai terjun di bidang permebelan tersebut maka terjadilah banyak persaingan. Dari situlah diperlukanya inovasi dalam melakukan promosi. Di dalam penelitian ini teknologi AR dimanfaatkan sebagai media promosi/pemasaran perusahaan mebel kompas jati jepara berbentuk aplikasi android. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Waterfall, metode Waterfall memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak. Aplikasi ini nantinya membantu produsen dalam memasarkan barang mebel yang akan dipasarkan dan konsumen ketika ingin melihat barang barang secara real yang akan dibeli hanya memerlukan katalog yang di dalamnya tersedia marker berupa gambar barang dan informasi barang untuk menampilkan bentuk 3D dan smartphone android. Aplikasi ini diharapkan akan meningkatkan minat konsumen dalam membeli barang mebel dikompas jati jepara. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Kompas Jati Jepara berbasis android. Kata kunci: Android, Augmented Reality, Katalog, Promosi, Unity
Rancang Bangun Sistem E-Voting Pemilihan Ketua Osis SMA Mardisiswa Semarang Berbasis Web Firman Setyawan; Fandy Indra Pratama
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 2 (2020): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v2i2.3591

Abstract

Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi berperan sangat penting untuk menunjang proses belajar mengajar dan kegiatan penunjang yang ada di sekolah, namun belum semua proses kegiatan terakomodir oleh perkembangan teknologi. Sistem pemilihan ketua OSIS pada SMA Mardisiswa Semarang masih menggunakan cara konvensional. Proses voting yang dilakukan adalah secara centang atau coblos pada kertas suara menjadi cara dalam pemilihan calon ketua OSIS. Untuk mengatasi hal tersebut maka dibangun sebuah aplikasi untuk melaksanakan voting berbasis web atau yang disebut e-voting (electronic voting). Sistem e-voting dianggap lebih efektif dan efisien mempermudah dalam proses perhitungan suara dan hasil pemilihan bisa langsung diketahui secara cepat dan akurat. Dalam proses pembuatan dan perancangan Sistem e-voting pemilihan ketua Osis pada SMA Mardisiswa berbasis web dibangun dengan menggunakan metode pengembangan sistem waterfall, bahasa pemrogaman PHP dan menggunakan database MySql. Sistem ini diharapkan agar siswa siswi dapat melakukan proses pemilihan Ketua Osis dengan mudah dan cepat mampu mengurangi permasalahan pada sistem pemilihan konvensional.
ANALISIS KUALITAS PERANGKAT LUNAK MENGGUNAKAN METODE FUNCTION POINT ANALYSIS (STUDY KASUS: Transaksi Pembelian di eBay) Rambu Beatrix Hamu Eti Kapita; Mayank Angelin; Soetam Rizky Wicaksono
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2019): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i1.2764

Abstract

Pada era teknologi yang ada saat ini banyak perangkat lunak bermunculan dan bersaing dalam bidang yang sama. Seperti halnya eBay yang merupakan situs ecommerce, akan tetapi dulunyanya eBay merupakan situs lelang yang menjual barang-barang yang masuk dalam kategori 'collectible' atau barang langka. Dunia teknologi terus berkembang pesat, begitu pula dengan eBay., eBay dituntut untuk mengembangkan websitenya untuk memenuhi permintaan yang ada juga untuk kesiapan dalam bersaing dengan ecommerce lainnya. Dalam mengukur estimasi suatu perangkat lunak salah satunya dapat dilakukan menggunakan metode Function Point Analysis (FPA). Function Point Analysis merupakan metode yang diadopsi berdasarkan standard ISO untuk pengukuran fungsionalitas perangkat lunak dari IFPUG. Dari pengukuran dan perhitungan yang dilakukan menggunakan metode FPA menghasilkan nilai UFP=219, TDI=62, TCA=1.27, FP=139.3 dan LOC 8079. Kata kunci: Function Point Analysis, pengukuran perangkat lunak
Pembangunan Sistem Customer Relationship Management (CRM) Menggunakan Metode Asosiasi Algoritma Apriori Risma Restu Ramadina; Tacbir Hendro Pudjiantoro; Irma Santikarama
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 2 (2020): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v2i2.3539

Abstract

Butik SR Fashion Store merupakan perusahaan fashion yang terletak di Kota Cimahi. Perusahaan fashion saat ini sudah banyak pesaing dimana-mana khususnya di daerah Kota Cimahi. Butik SR Fashion Store saat ini memiliki target yaitu meningkatkan jumlah pelanggan serta mempertahankan pelanggan lama. Namun karena Butik SR Fashion Store mempunyai permasalahan yaitu penyampaian dan menentukan rekomendasi masih dilakukan secara langsung ditempat, sehingga mengakibatkan ketidaknyamanan bagi pelanggan apabila rekomendasi yang ditawarkan tidak sesuai dengan selera pelanggan tersebut, karena pelayanan yang diberikan oleh pihak butik belum maksimal menyebabkan loyalitas pelanggan semakin menurun. Solusi mengatasi permasalahan tersebut harus dibuatnya Sistem Customer Relationship Management (CRM) yang dapat dikelola oleh pihak butik selain itu sistem yang akan dibangun juga dapat diakses oleh pelanggan. Sistem yang dibangun akan memberikan rekomendasi secara sistem berdasarkan histori transaksi pelanggan. Untuk memberikan rekomendasi secara sistem dengan menerapkan metode asosiasi menggunakan algoritma apriori, rekomendasi tersebut diterima oleh pelanggan member melalui pesan email. Dengan melihat histori transaksi pelanggan minimal telah melakukan transaksi lebih dari lima kali maka rekomendasi tersebut secara otomatis akan dikirim ke pelanggan member. Penerapan metode asosiasi menggunakan algoritma apriori ini menunjukan keberhasilan untuk menentukan rekomendasi produk berdasarkan histori transaksi, dengan mengambil 5 sample produk dan 7 histori transaksi dalam satu member menghasilkan 2 rule rekomendasi dengan nilai support 42,8% dan confidence 75%. Pengujian yang dilakukan yaitu menggunakan pengujian Black Box dan User Acceptence Test (UAT). Hasil dari pengujian black box yaitu fungsi yang ada di dalam sistem 100% sudah sesuai dan untuk pengujian UAT menghasilkan 98% penilaian kepuasan user terhadap sistem yang dibangun.

Page 1 of 13 | Total Record : 121