cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
jati@scholar.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Jati adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 2 kali setahun pada bulan Maret dan September.
Articles 896 Documents
PENERAPAN METODE LBS (LOCATION BASE SERVICE) SEBAGAI PENCARIAN LOKASI WISATAWAN STUDI KASUS PADA JURUSAN UPW (USAHA PERJALANAN WISATA) SMKN 1 SUMBAWA BESAR Ahsanal Iqbal Ardaneriawan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol 2 No 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (493.2 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.341

Abstract

Pencarian lokasi seseorang memang terlihat sepele tetapi jika diamati dengan sebaik-baiknya permasalahantersebut memang harus diperhatikan. Dewasa ini sering terjadinya wisatawan yang hilang dan tersesat ketikaberada atau berkunjung kesuatu wilayah, khususnya wilayah wisata, contohnya seperti gunung, pantai danhutan. Pengunakan aplikasi chatting seperti whatsapp dan line memang sangat bermanfaat guna mengirim lokasisecara real time, namun tak banyak orang yang akan bisa langsung dihubungi jika terjadi keadaan darurat,seperti hilang atau tersesat pada saat berwisata.Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengembangkan lebih lanjut sistem pencarian lokasikhususnya untuk wisatawan disuatu daerah. Memanfaatkan metode location base service (LBS) sebagai saranaagar memudahkan wisatawan untuk mengirim lokasi dirinya secara realtime diwaktu itu juga, sertamemudahkan pihak dari guide (pemandu wisata) mengetahui posisi dari wisatawan yang hilang pada daerahtersebut, adapun yang saya wawancarai guna mendapatkan data hal apa saja yang dibutuhkan oleh jurusanaUPW (Usaha Perjalan Wisata) ini dalam bidang perjalan wisata adalah Bapak Abdul Rauf Selaku Ketua JurusanUPW (Usaha Perjalanan Wisata) SMKN 1 Sumbawa Besar.Dari hasil pengujian sistem dapat berjalan pada Android dan fungsi utama dari aplikasi telah berjalanseperti apa yang diinginkan dan firebase database sebagai penyimpan lokasi user telah berjalan sehingga sudahdapat digunakan. Penggunaan aplikasi ini pun harus menggunaka data internet guna menjalankannya. Pengujianpencarian lokasi wisatawan ini telah memenuhi syarat dalam menemukan wisatawan yang tersesat.
RANCANG BANGUN DAN PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME “COWBOYS FROM NOWHERE” Akhmad Jawasiq Alfanur
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol 2 No 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (821.103 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.344

Abstract

Game merupakan salah satu hiburan yang sangat digemari oleh semua kalangan baik dari anak-anak hingga orangdewasa. Game dikembangkan dalam berbagai jenis salah satu yang paling populer adalah permainan petualangan, dimanapermainan petualangan memiliki jalan cerita yang bermacam-macam, dan juga pada permainan petualangan selalumembuat para pemainnya penasaran akan akhir cerita dari game petualangan tersebut. Game adventure Cowboys FormNowhere merupakan permainan petualangan dimana pemain akan menjalankan karakter cowboy yang harusmenyelamatkan bumi dari kehancuran yang ingin dikuasai oleh alien jahat dan juga para pengikutnya.Dalam game ini menggunakan game engine Unity3D, dengan menerapkan kecerdasan buatan FSM (Finite StateMachine). FSM (Finite State Machine) digunakan pada karakter NPC (Non Playable Character) yaitu karakter yangdigerakan oleh kecerdasan buatan yang digunakan untuk mendukung game tersebut. Seperti karakter Enemy dan Bossyang menggunakan tiga hal yaitu : Keadaan, Kejadian, dan Aksi.Dari pengujian yang telah dilakukan hasil dari kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada game Adventure“Cowboys From Nowhere” ini karakter NPC (Non Playable Character) dapat mendeteksi keberadaan player untukmenentukan aksi serangan dari musuh tanpa melibatkan pengguna game, dari hasil pengujian yang dilakukan pada 10orang yang berbeda maka mendapatkan hasil sebagai berikut, 2 orang menyatakan cukup, 6 orang menyatakan baik, 2orang menyatakan baik sekali..
SISTEM MONITORING PERKEMBANGAN ANAK TK (STUDY KASUS: TAPAS AL-KARIMAH SINGOSARI) Alkautsar Alam Abrori
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol 2 No 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (517.729 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.347

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan teknologi informasi di bidang pendidikan, padaTAPAS Al-Karimah Singosari belum mempunyai sebuah sistem monitoring yang dapat di akses oleh wali siswauntuk mendapat informasi perkembangan dari siswa, tanpa harus menggunakan sistem lama dengan mencatatsemua perkembangan siswa pada buku pendamping di karenakan kurang efisien dalam penggunaannya danmemudahkan guru serta wali murid dalam memonitoring siswa.Maka dari itu penulis akan mengembangkan sebuah sistem monitoring sebagai sarana penghubungantara guru, wali murid dan siswa dalam perkembangan siswa.Hasil penelitian menunjukkan bahwa, dengan menggunakan sistem aplikasi guru dipermudah dalampenginputan data monitoring dan mengetahui materi yang diberikan guru setiap harinya dan hasil nilai rapot,wali murid dapat memantau perkembangan siswa – siswi dengan mudah.
PENGEMBANGAN GAME “THE LAST SAMURAI” DENGAN MENGGUNAKAN METODE FSM DAN FUZZY LOGIC MAMDANI Ari Lieanto Lie
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol 2 No 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (563.443 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.349

Abstract

Salah satu jenis game yang digemari oleh masyarakat saat ini adalah game ber-genre Adventure, jenisgame ini memiliki alur cerita dalam permainannya. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatanpermainan ini adalah Adobe Illustrator CS6, beserta Unity 3D v5.3.2 sebagai perancangan dari game yangdibuat. Unity 3D dapat digunakan untuk membuat atau mengembangkan sebuah game dan nantinya dapatdijalankan pada perangkat komputer, ponsel pintar, ataupun console. Sedangkan Adobe Illustrator CS6merupkan perangkat lunak yang dipergunakan untuk membuat animasi 3D. Dengan Adobe Illustrator CS6,permainan yang dibuat dapat dilengkapi dengan beberapa macam visual karakter 3D, audio, interaktif animasi,dan lain-lain. Kebutuhan sistem yang diperlukan untuk menjalankan permainan ini adalah sistem operasiWindows 10, Adobe Illustrator CS6 yang sudah terpasang pada laptop/komputer pengguna.Game ini juga memanfaatkan kecerdasan buatan dengan mendesain finite state machine pada musuh biasa,sedangkan untuk bos menggunakan fuzzy logic mamdani. NPC bertugas untuk “patrol”, “mendekat”,“memukul” dan “menembak” dari pemain. Perancangan gerak NPC menggunakan Finite State Machine danlogika Fuzzy Mamdani digunakan untuk menentukan respon NPC terhadap kondisi tertentu. Denganmembandingkan perhitungan manual dan perilaku yang dihasilkan pada game, dan menggunakan nilai masukanvariable healthpoint musuh dan jarak NPC terhadap pemain yang bervariatif menunjukan hasil yang sama atauberjalan sesuai rancangan.Dari pengujian yang telah dilakukan, hasil dari kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada gameadventure “The Last Samurai” ini. Karakter NPC (Non Playable Character) dapat mendeteksi keberadaanplayer untuk menentukan aksi dari musuh tanpa melibatkan pengguna game, dari hasil pengujian, presentaseyang dicapai yakitu 100 % berhasil.
RANCANG BANGUN KANDANG TERNAK BURUNG OTOMATIS BERBASIS ARDUINO Bagas Pratama Putra
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol 2 No 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (706.897 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.350

Abstract

Pemberian pakan dan minum yang teratur harus dilakukan para peternak atau pemelihara burung sertamemperhatikan suhu yang ideal agar tidak terjadi penurunan kualitas pada burung peliharaan atau ternak.Kendala yang sering terjadi pada para peternak atau pemelihara burung yaitu ketidak teraturannya dalampemberian pakan dan minum begitu pula pengontrolan suhu ruangan kandang ternak. Karena para peternakdisibukkan dengan aktifitas lain yang tidak selalu bisa mengontrol kondisi kandang burung, akibatnya cukupsering terjadinya kekurangan pakan, tidak tersedianya air, suhu yang terlalu dingin atau terlalu panas sehinggadapat menyebabkan penurunan kualitas pada burung.Maka dibuatlah suatu sistem yang diharapkan dapat mengurangi resiko permasalahan dalam ketersediaanpakan, air, dan suhu ideal untuk mempermudah para peternak burung. Pemberian pakan memanfaatkan sensorultrasonik sebagai pemicu untuk menjalankan motor servo untuk membuka penutup penampung pakan. Pengisian airmemanfaatkan pompa air sebagai penyedot air dari tangki penampung air menuju wadah air yang ada di kandang denganmenggunakan sensor water level yang terletak pada wadah air di kandang sebagai indikator ketersediaan air dan pemicupompa air untuk bekerja. Mengontrol suhu ruangan dengan memanfaatkan sensor dht11 sebagai pemicu untukmengaktifkan kipas atau pemanas apabila suhu di dalam ruangan terlalu panas atau dingin.Dari pembuatan alat yang telah dilakukan, sistem pemberi pakan dan minum pada burung otomatis sudah dapatbekerja. Berdasakan hasil pengujian sistem yang dilakukan, maka diperoleh hasil presentase error pada kinerja alat yaitu,sensor Ultrasonik dengan rata-rata error 3,48%, sensor DHT11 dengan rata-rata error 1,95%, dan sensor Water Leveldengan rata-rata error 9,12% . Berdasarkan presentase error tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem ini berjalan denganbaik karena presentase error masih terbilang sangat rendah.
PENGELOMPOKAN DATA PENJUALAN PRODUK PADA PT ADVANTA SEEDS INDONESIA MENGGUNAKAN METODE K - MEANS Bayu Dwiputra Mudzakkir
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol 2 No 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (618.766 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.351

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi informasi yang menjadikan semua informasi dapat disimpan dalamjaringan computer, membuat munculnya system basis data yang sangat besar. Data Mining salah satunya,merupakan teknologi yang sangat berguna untuk membantu perusahaan menemukan informasi yang sangatpenting dari gudang data (Data Warehouse). Clustering merupakan salah satu metode dalam Data Mining yangbersifat tanpa arahan (unsupersived). Penggunaan algoritma K-Means adalah dapat membantu dalammengelompokan data, informasi yang ditampilkan berupa nilai centeroid dari tiap – tiap cluster, untukmengelompokan barang berdasarkan tingkat kelarisan barang pada PT.ADVANTA SEEDS INDONESIA.
RANCANG BANGUN SISTEM KEAMANAN MOBIL DAN LOKASI BERBASIS WEBSITE Bram Yusuf Ijran Kariema
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol 2 No 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (795.639 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.353

Abstract

Perangkat keamanan saat ini sudah cukup. Tetapi dengan dengan banyak kondisi yang mengancamkeamanan kendaraan Apalagi dengan semakin tingginya kemampuan dari pelaku pencurian. Penggunakendaraan tetap merasa tidak aman walaupun mereka memilik kendaraan tipe terbaru sekalipun. Seringkalipetugas susah mendeteksi dimana mobil ketika terjadi pencurian dilakukan sehingga memperlambat prosespenangkapan pelaku. Pengguna juga sering dibuat bingung karena meningginya tingkat kebakaran maupunkecelakaan yang tidak tertangani dengan baik oleh pihak berwenang sehingga lebih banyak korban padaperistiwa itu, dan sulitnya mendapatkan informasi awal dari kendaraan yang mengalami kejadian tersebut.Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengembangkan lebih lanjut sistem keamanan padakendaraan bermotor terutama pada mobil. Memanfaatkan metode global positioning system(gps) sebagaiperangkat keamanan sehingga pemilik kendaraan tidak khawatir akan posisi kendaraan nya, serta memudahkanpihak berwajib untuk melakukan penanganan pada pencurian, kebakaraan, dan kecelakaan lalulintas. Dalampenelitian ini digunakan minimum system arduino uno yang sebagai unit kontrol sistem memanfaatkan modulgps neo 6m sebagai pelacak lokasi dan sensor api, gas sebagai pendeteksi kebakaran nformasi yang telah diolahtadi dikirimkan melalui modul wifi menuju website monitoring sehingga pemilik lebih leluasa memantaukendaraan nyaDari hasil pengujian sistem dapat berjalan pada mikrokotroler Arduino uno dan fungsi sistem pada websitemonitoring kendarann dapat berjalan dengan baik. Pengujian sesor suhu pada sistem monitoring memiliki erordengan rata-rata 10%. Pengujian sensor asap, gps juga dapat berjalan dengan normal. Pengujian modul wifipada perangkat pada saat pengiriman data berjalan secara realtime dengan akurasi kurang dari 1 detik, dan daripengujian yang dilaukan kepada 8 responden menyatakan sistem monitoring kendaraaan ini telah memenuhisyarat untuk memantau kondi dari mana saja dan kapan saja.
DESAIN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI SIMULASI RUMAH BERBASIS ANDROID Dady Khairul Imam
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol 2 No 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (469.728 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.355

Abstract

Sistem pemasaran yang dilakukan oleh perumahan Green View Regency hanya yang diperoleh dari marketing darirumah ke rumah. Produk yang dijual kepada pelanggan hanya berupa denah 2D dan deskripsi rumah produk sehinggaminim interaksi antara produk dan calon pembeli. Dengan adanya aplikasi simulasi rumah ini akan meningkatkan interaksicalon pembeli dengan produk rumah dengan fasilitas 3D visual yang disediakan agar calon pembeli lebih mengerti akanproduk yang akan dibeli.Aplikasi yang dibangun menggunakan aplikasi unity 2017.2.1f3 (64-bit) sebagai engine pembuat Augmentedreality(AR) aplikasi ini Markerless User Defined Target dari SDK Vuvoria yang dimana marker akan ditentukan oleh userdan bentuk 3D dari produk dibuat dengan aplikasi blenderV2.2.79.Aplikasi ini mampu berjalan pada minimum OS android 5.0 lollipop hingga android 8.0 oreo. Namun pada hasil daripengujian masih ada beberapa catatan yang masih harus diperbaiki lagi seperti desain yang kurang stabil saat pengujian dll.
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS KERUSAKAN MESIN KAWASAKI TIPE BR200A MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS WEB Didik Prakoso
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol 2 No 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (604.388 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.356

Abstract

Untuk melakukan diagnosis kerusakan pada sepeda motor kususnya Kawasaki tipe mesin BR200A didalam suatu club atau komunitas motor dibutuhkan seorang mekanik yang ahli di bidangnya. Mekanik di dalamkomunitas tersebut mendiagnosis kerusakan pada mesin Kawasaki tipe BR200A masih menggunakan caramanual. Sedangkan jumlah mekanik dalam komunitas motor tersebut masih minim, dengan anggota yangberjumlah lebih banyak dari jumlah mekanik sehingga tidak efektif dan memerlukan banyak waktu untukmemperbaik kerusakan motor tersebut. Untuk mengatasi permasalan tersebut dibutuhkan dapat memanfaatkanteknologi dengan membangun Sistem Pakar Diagnosis Kerusakan Mesin Kawasaki Tipe BR200A berbasis web.Hasil dari diagnosis sistem ini berupa informasi hasil diagnosis gejala , kerusakan dan solusi terhadap kerusakanmesin Kawasaki tipe BR200A.Sistem pakar yang dibangun berbasis web. Sistem ini digunakan oleh pengguna(anggota), admin, danpakar/ahli.Sistem pakar akan memberikan data kerusakan tersebut dan solusinya kepada anggota yangmengalami masalah pada sepeda motornya dengan metode penelusuran yang digunakan yaitu Certainty Faktor.Data gejala, kerusan, dan solusi pada mesin Kawasaki tipe BR200A didapatkan dari seorang pakar mekanik dariclub motor Naked Wolves Indonesia(NWI), yaitu club motor khusus Kawasaki tipe mesin BR200A saja.Didalam sistem pakar ini terdapat 3 kriteria yang termasuk 18 gejala, 27 kerusakan dan 27 solusi perbaikannya.Hasil pengujian keakuratan metode ini baik melalui simulasi program maupun perhitungan manualmenyatakan bahwa hasil perhitungan memiliki hasil yang sama. Hasil pengujian fungsional sistem dengan aksessebagai anggota(pengguna) berjalan sesuai fungsinya pada 3 browser yaitu Google Chrome 39.0, MozillaFirefox 34.0 dan UC browser semua fungsi dari system berjalan sesuai dengan yang diinginkan.
RANCANG BANGUN SISTEM MONITORING PENGERING PAKAIAN BERBASIS ARDUINO MENGGUNAKAN IMPLEMENTASI IOT Enggar Okta Dwi S
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol 2 No 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (497.555 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.359

Abstract

Menjemur pakaian adalah salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh mayoritas masyarakat, danbiasanya saat menjemur pakaian sering ditinggal untuk berpergian, sehingga tidak bisa mengangkat jemuranpada waktu turun hujan ataupun saat hari sudah malam. Hal inilah yang memunculkan ide untuk menciptakanalat pengering pakaian otomatis. Konsep pengering pakaian otomatis ini bertujuan melindungi jemuran pakaiansaat terjadi hujan, dengan cara membuka dan menutup atap jemuran agar pakaian yang di jemur dapatterlindungi, sitem ini di kontrol oleh mikorkontroler ArduinoPada penelitian ini, monitoring pengering pakaian menggunakan sensor cahaya LDR (Light DiodeResistor), sensor DHT11 dan sensor hujan. Sensor cahaya digunakan LDR (Light Diode Resistor), LDRberfungsi untuk menentukan cahaya yang ada, DHT11 untuk mengukur suhu dan kelembaban, sedangkan sensorhujan berfungsi untuk memberikan informasi cuaca jika sensor hujan tersentuh oleh air hujan yangturun. Motor servo digunakan sebagai penggerak atap jemuran agar dapat membuka dan menutup.Dari hasil pengujian hardware yang dilakukan dari sensor dan akuator maka diperoleh prosentase errorsensor DHT11 3°C, dan akuator motorservo 4°C dapat dikatakan Rancang Bangun Sistem MonitoringPengering Pakaian Berbasis Arduino Menggunakan Implementasi Iot ini cukup akurat karena simpangan errormasih cukup rendah, dan pengujian software pada penelitian ini dilakukannya kompabilitas websitemenggunakan 2 web browser yaitu Mozilla Firefox versi 61.0.1, Internet Explorer windows 10 dan dapatberjalan sesuai dengan perancangan

Page 1 of 90 | Total Record : 896