cover
Contact Name
Tin budi Utami
Contact Email
Tinbudiutami@mercubuana.ac.id
Phone
+628151860196
Journal Mail Official
Tinbudiutami@mercubuana.ac.id
Editorial Address
Pusat Penelitian Universitas Mercu Buana Jakarta, Gedung D Lantai 1, Jalan Meruya Selatan No. 01, Kembangan, Jakarta Barat 11650
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer
ISSN : 2548740X     EISSN : 26211491     DOI : https://dx.doi.org/10.22441/jitkom
Ilmu Teknik Ilmu komputer komputasi mekanik control dan system engineering industrial dan manufacturing engineer civil engineer, building, construction dan architecture electrical dan electronics engineering
Articles 119 Documents
ANALISIS PENGARUH PERAN STAKEHOLDERS PADA PROYEK KAWASAN HUNIAN BERBASIS PENDEKATAN RISIKO Retna Kristiana; Ali Sunandar; Sediyanto Sediyanto
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i1.001

Abstract

Proyek konstruksi merupakan suatu rangkaian kegiatan yang dibatasi oleh sumber daya dan waktu untuk mencapai hasil konstruksi dengan standar kualitas baik. Pada setiap tahapan proyek tidak terlepas dari berbagai risiko dan ketidak pastian yang mempengaruhi baik dari segi kualitas maupun kuantitas. Proyek konstruksi tidak selalu berjalan mulus dan seringkali menghadapi masalah yang terkait dengan pengaruh stakeholders. Pada proyek Grand Batavia memiliki banyak stakeholder yang terlibat baik internal maupun eksternal dan bahwa dalam proyek tersebut mengalami penundaan penyelesaian proyek. Peneliti mengambil parameter dalam kinerja waktu dengan dianalisisnya risiko pada stakeholder dalam suatu proyek sehingga waktu proyek dapat tercapai dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor risiko dan langkah atau tindakan yang tepat risiko pada stakeholder berbasis PMBOK 2013 untuk meningkatkan kinerja waktu proyek pada proyek selanjutnya. Kata Kunci--- Analisis risiko, stakeholder, kinerja waktu, Proyek Grand Batavia, PMBOK 2013
Penggunaan Algoritma C4.5 Untuk Menentukan Kepuasan Pelanggan Pada Warnet Game Victory Budi Sudrajat
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i1.004

Abstract

Penerapan Algoritma C4.5 bisa digunakan untuk menentukan kepuasan pelanggan terhadap pelayanan.Algoritma C4.5 merupakan salah satu teknik terkenal dalam data mining karena metode ini tidak memerlukan proses pengelolaan pengetahuan terlebih dahulu dan bisa menyelesaikan dengan sederhana kasus-kasus yang memiliki dimensi yang besar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui serta menganalisis kepuasan pelanggan pada warnet victory dengan menggunakan kuisioner sebanyak 50 responden. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode klasifikasi. Dari hasil pengolahan data dengan menggunakan Microsoft excel dan software rapidminer didapatkan hasil bahwa factor kepuasan pelanggan yaitu dari sisi pelayanan. Hasil yang didapat dari klasifikasi dengan menggunakan algoritma C4.5 didapat 100% dianggap tepat digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pelanggan terhadap biaya sewa, akses internet, fasilitas dan pelayanan
PERAN FILSAFAT ILMU PADA BIG DATA Efori Bu'ulolo; Muhammad Zarlis; Zulkifli Nasution
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i1.008

Abstract

Peran filsafat ilmu pada big data tidak terlepas dari manusia yang berfilsafat. Sebagai makhlud hidup yang sempurna, manusia mempunyai akal dan pikirin. Akal dan pikiran tersebut dipergunakan untuk mencari kehidupan, bertahan hidup dan mencari solusi atas permasalahan yang dihadapinya. Logika dan ciri filsafat yang mendasari perkembangan kehidupan manusia, termasuk peralatan yang digunakan. Peralatan tersebut terus berkembang hingga saat ini dan sudah berbasis teknologi. Teknologi tidak terlepas dari ilmu komputer, dimana teknologi dapat bekerja atau berfungsi karena inputan dari komputer. Saat ini semua kegiatan manusia sudah menggunakan komputer sehingga menghasilkan ukuran data yang berukuran besar yang disebut dengan big data. Pengetahuan yang dihasilkan dari big data melalui proses data science, digunakan sebagai input pada kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan bekerja sesuai dengan pengetahuan yang diterimanya dan dapat dimanfaatkan pada berbagai bidang diantaranya yaitu bisnis, pajak, perbankan, kesehatan,  IoT, pemerintahan dan lain sebagainya
ANALISIS PENERIMAAN DAN PENGGUNAAN APLIKASI SiKerja : Di Lingkungan Kementerian Dalam Negeri Menggunakan Pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) Gilang Priambodo; Theresiawati Theresiawati; Rio Wirawan
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i1.010

Abstract

AbstracThe purpose of this study was to determine the level of acceptance and users of the use of the SiKerja application within the Ministry of Internal Affairs by using the Technology Acceptance Model method approach. which uses five variables, namely perceived ease of use, perceived usefulness, attitude toward using, behavioral intention to use and actual system use. The type of data used is primary data obtained from questionnaires. The number of samples was 150 employees, then the data obtained were analyzed using the Structured Equation Model-Partial Least Square (SEM-PLS) method using smartPLS software. The results showed that there were 3 out of 5 hypotheses that had a significant positive effect, namely the variable perceived ease of use on perceived usefulness with a path coefficient value of 0.69 and a t- statistics value of 2.12, a variable perceived usefulness on behavioral intention to use with a path coefficient value of 0.75 and a t-value. statistics 2.12, the perceived usefulness variable towards Attitude toward using with a path coefficient value of 0.60 and a t-statistic value of 2.15. However, there are also 2 variables that do not have a significant effect, namely, perceived ease of use on attitude toward using with a path coefficient value of 0.61 and a t- statistic value of 1.04 and a perceived usefulness variable on actual system use with a path coefficient value of 0.60 and a t-statistic value of 1.02. .Keywords: SiKerja, Technology Acceptance Model (TAM), Structured Equation Model (SEM), Partial Least Square (PLS).
PERANCANGAN APLIKASI ANDROID KONSULTASI KESEHATAN MENGGUNAKAN REACT NATIVE Afrizal Bagas Santoso; Agung Budi Prasetijo; Ike Pertiwi Windasari
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i1.009

Abstract

Konsultasi kesehatan merupakan suatu layanan kesehatan yang bertujuan sebagai tindak pencegahan dalam menghentikan perkembangan berbagai penyakit terhadap pasien yang memiliki faktor resiko. Konsultasi pada saat ini, merupakan kegiatan yang sulit untuk dilakukan terlebih pada saat jam kerja maupun jam sibuk lainnya. Kemudian pada masa pandemi covid-19 membuat berbagai klinik tidak dapat di kunjungi guna mencegah penyebaran virus covid-19. Pada permasalahan tersebut, maka diterapkan penggunaan aplikasi konsultasi kesehatan dengan mengapliakasikan segala sistem di dalamnya. Aplikasi tersebut bermanfaat dalam memberikan informasi terkait kesehatan baik fisik, mental, maupun gizi seseorang. Dalam perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat khususnya aplikasi mobile  sehingga perancangan aplikasi android konsultasi kesehatan dirasa penting untuk dikembangkan guna memantau kesehatan pada setiap individu tanpa harus pergi ke klinik. Saat ini masyarakat sudah terbiasa mencari informasi kesehatan di internet, tapi sumbernya sering tidak valid. Lebih baik cari sumber dengan dokter-dokter yang kompeten melalui aplikasi android konsultasi kesehatan tersebut. Metode yang digunakan pada pengembangan aplikasi android konsultasi kesehatan ialah metode RAD (Rapid Application Development). Aplikasi dirancang menggunakan kerangka kerja React Native dan berjalan pada sistem operasi Android. Layanan Firebase yang digunakan pada aplikasi ini terdiri dari Firebase Authentication, Firebase Realtime Database dan Firebase Storage. Bedasarkan penelitian dan hasil implementasi yang dilakukan, aplikasi android konsultasi kesehatan dapat memberikan solusi yang efisien dan mudah untuk digunakan dalam melakukan layanan konsultasi kesehatan
Perancangan Game Edukatif Anti Narkoba Berbasis Augmented Reality (AR) Menggunakan Spark AR dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) M Irfan Syarif Hidayatullah; Oky Dwi Nurhayati; Agung Budi Prasetijo
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i1.005

Abstract

Permasalah narkotika semakin membuat khawatir setiap negara. Indonesia mengalami peningkatan korban kasus narkoba sebesar 0,3% menjadikan total korban (1,80%) atau 3,41 juta jiwa dari total populasi pada tahun 2019. Salah - satu upaya pemerintah dalam mengupayakan penanggulangan masalah tersebut yaitu melakukan sosialisasi anti narkoba melalui media game di dalam situsnya www.bnn.go.id. Peneliti mencoba untuk ikut mendukung upaya sosialisasi anti narkoba melalui perancangan sebuah game edukatif untuk memberikan edukasi dan meningkatkan kepedulian pengguna terhadap bahaya narkoba. Perancangan game didalam penelitian ini memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) yang terintegrasi dengan media sosial Instagram, menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Game dirancang menggunakan software pengembangan Spark AR Studio kemudian diuji menggunakan 2 (dua) metode, yaitu: blackbox, dan usabilty dengan 5 (lima) indikator tolak ukur, yakni: kemudahan, efisiensi, mudah diingat, kesalahan dan keamanan serta kepuasan. Dari pengujian blackbox didapatkan hasil baik dan game dapat berjalan sesuai dengan fungsi-fungsi yang dirancang. Hasil pengujian usability menggunakan metode perhitungan skala likert, yang dilakukan 30 responden dengan 10 pertanyaan, diperoleh hasil yang sangat baik dengan skor rata-rata pada indikator sebesar 84.5%. Hal ini menunjukan bahwa game ini sudah memenuhi aspek yang diminta di dalam pengujian. Penyebaran selama 28 hari terhitung dari tanggal 20 Juni 2021 sampai dengan 18 Juli 2021 menunjukan angka impresi atau dilihat sebanyak 1200 kali oleh pengguna.
IDENTIFIKASI BEBAN KERJA UNTUK PENINGKATAN PRODUKTIFITAS DIVISI HELP DESK DENGAN METODE WORK SAMPLING Hayu Kartika; Rifka Ambarita; Candra Setia Bakti
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i1.002

Abstract

Penelitian dan pengamatan ini dilakukan di perusahaan jasa konstruksi dan perawatan menara telekomunikasi, untuk mengontrol setiap menara telekomunikasi dibentuk suatu divisi baru yaitu divisi Help Desk. Namun, setelah dibentuk divisi tersebut terdapat beberapa evaluasi dari manajemen, karyawan pada divisi Help Desk mengalami kelelahan, sakit dan sering izin tidak bekerja. Oleh sebab itu, penelitian ini dimaksudkan untuk menghitung beban kerja dan produktifitas dari karyawan divisi Help Desk. Untuk mencari solusi tersebut dilakukan proses identifikasi beban kerja setiap karyawan dengan menggunakan metode Work Sampling. Dari hasil yang di dapat beban kerja dari divisi Help Desk rata-rata sebesar 102,730% untuk mengurangi beban kerja karyawan tersebut divisi help desk harus menambahkan 1 orang karyawan sehingga beban kerja dapat ditekan rata-rata menjadi 77,05%. Dengan penambahan karyawan ini diharapkan dapat mencapai performa pelayanan yang lebih baik
PEMANFAATAN FRAMEWORK CODEIGNITER DALAM MEMBANGUN APLIKASI PENENTUAN BESARAN INSENTIF CANVASSER; STUDI KASUS : PT. ARGA BOGA CEMERLANG CABANG PONTIANAK Sri Murni; Medi Zulham
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i1.006

Abstract

PT. Arta Boga Cemerlang Cabang Pontianak merupakan perusahaan yang bergerak dibidang distribusi produk OT khusus makanan dan minuman (snack). Sistem penentuan besaran insentif ini berdasarkan hasil penjualan masing-masing canvasser yang dihitung oleh supervisor. Jika terjadi kesalahan dalam perhitungan insentif, maka akan sangat berpengaruh terhadap tambahan pendapatan bagi canvasser. Distribusi insentif yang salah ini dapat membuat kinerja atau kinerja canvasser menurun. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah aplikasi untuk menentukan besaran insentif berbasis web dengan memanfaatkan framework CodeIgniter (CI) untuk membangun aplikasi. Metodologi pengembangan perangkat lunak menggunakan model waterfall yang terdiri dari: analysis, design, coding dan testing. Teknik pengumpulan data yang digunakan terdiri dari observasi, wawancara dan studi kepustakaan. Sistem ini menyediakan 2 (dua) level user yaitu supervisor dan canvasser. Supervisor dapat mengelola data karyawan, data item, data konsumen, mengakses laporan penjualan secara keseluruhan atau per canvasser, laporan insentif secara keseluruhan atau per canvasser, pengaturan insentif dan pengaturan insentif per item. Canvasser dapat melihat daftar harga barang, data konsumen, mengelola penjualan, mengakses laporan penjualan dan insentif. Aplikasi ini dibangun dengan framework CI dimana framework tersebut terdiri dari bahasa pemrograman PHP, HTML, boostrap, CSS, Jquery dan Javascript. Aplikasi yang dibangun dapat membantu meningkatkan kinerja terutama dalam menentukan besaran insentif yang dapat menghasilkan laporan sesuai kebutuhan dan tepat waktu sehingga dapat digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan.
KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM PENJAMINAN MUTU INTERNAL MENGGUNAKAN PENDEKATAN SECI MODEL BERBASIS WEB STUDI KASUS UNIVERSITAS MERCU BUANA Fauzi Nur Iman
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i1.003

Abstract

Pengimplementasian Sistem Penjaminan Mutu Internal, knowledge merupakan sebuah aset penting yang dimiliki oleh instansi perguruan tinggi. Knowledge adalah keseluruhan bagian dari pengetahuan yang ada dan keterampilan individu yang digunakan untuk memecahkan masalah. Knowledge Management System dapat menjadi solusi untuk mensosialisasikan, mendokumentasikan, mendistribusikan serta mengatasi hilangnya knowledge serta dapat menjadi media untuk meningkatkan budaya sharing knowledge pada Universitas Mercu Buana. Metode perancangan aplikasi yang digunakan oleh penulis adalah metode Rational Unified Process (RUP) serta metode konversi knowledge menggunakan metode SECI model. Pada tahap akhir akan dilakukan pengujian aplikasi menggunakan metode blacbox user acceptance test, metode pengujian sistem menggunakan FGD serta menggunakan model pengukuran perangkat lunak adaptasi ISO 9126. Penelitian ini menghasilkan sebuah KMS yang dapat berfungsi untuk membantu mensosialisasikan knowledge, membangun budaya sharing knowledge, mendokumentasikan tacit maupun explicit knowledge serta dapat mendistribusikan dan mengatasi hilangnya knowledge dengan hasil pengujian blackbox testing user acceptance test meraih hasil yang baik yakni penerimaan 100% terhadap aplikasi KMS dan empat karakteristik model ISO meraih hasil 83.82% dengan kriteria baik.
Komparasi Algoritma Regresi Linear dan Algoritma C 4.5 Untuk Memprediksi Penjualan Sayur Mayur (PT. Kebun Sayur Segar) Muhamad Fahri Naufal; Vina Ayumi
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i2.004

Abstract

Sayur-mayur adalah makanan pokok selain nasi yang sering dikonsumsi sehari-hari. Sayur-mayur juga makanan sehat yang mengandung kadar air tinggi, vitamin dan serat yang banyak sehingga baik untuk tubuh. Adapun contoh sayur yang sering di konsumsi sehari-hari seperti Bayam yang mengandung vitamin A, B, C dan E, ada juga Wortel yang merupakan sayuran yang baik bagi mata karena mengandung vitamin A, dan masih banyak lagi sayur yang banyak mengandung vitamin dan baik untuk tubuh. PT. Kebun Sayur Segar menanam sendiri sayur-mayur yang di jual sehingga kondisi sayur sampainya diprodusen masih segar, namun sering kali ada beberapa sayur yang layu dan busuk dikarenakan stok terlalu banyak. Hal ini mengakibatkan kerugian untuk PT. Kebun Sayur Segar. Oleh karena itu dalam penelitian ini peneliti ingin melakukan prediksi terhadap penjualan sayuran pada PT. Kebun Sayur Segar untuk dapat memprediksi terhadap stok sayur kedepannya untuk dapat mengurangi kerugian oleh karena itu dibutuhkan prediksi dengan menggunakan algoritma regresi linear dan algoritma C4.5 untuk memprediksi. Hasil dari penelitian ini disimpulkan hasil pengujian algoritma regresi linear dan algoritma C4.5 mendapatkan nilai standar.

Page 9 of 12 | Total Record : 119