cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
ence.surahman.fip@um.ac.id
Phone
+6287821191948
Journal Mail Official
ence.surahman.fip@um.ac.id
Editorial Address
Universitas Negeri Malang, Indonesia
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP) Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran
ISSN : 24068780     EISSN : 26547953     DOI : 10.17977.um031
JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran is a journal in the field of educational technology that contains literature review, action research, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology.
Articles 204 Documents
Exploring Anxiety in Learning English During The Emergency Remote Teaching in Islamic Senior High School Muhammad Ichsan Hanafie; Made Hery Santosa; Gede Mahendrayana
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 9, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v9i12022p068

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kecemasan siswa dan guru SMA islami serta cara mereka dalam mengurangi kecemasan dalam pembelajaran bahasa Inggris selama pengajaran jarak jauh darurat. Metode penelitian campuran menggunakan kuesioner dan panduan wawancara untuk memperoleh data. Peserta penelitian ini adalah 126 siswa dan empat guru bahasa Inggris di MAN 1 Jembrana. Hasil kuesioner menunjukkan skor rata-rata kecemasan siswa adalah 3,25 yang termasuk dalam kategori kecemasan sedang. Sedangkan hasil skor rata-rata kecemasan pada keempat guru bahasa Inggris yang telah disebar menunjukkan skor 1,8 dan termasuk pada kategori kecemasan rendah. Selanjutnya, hasil panduan wawancara terstruktur menunjukkan bahwa siswa merasakan cemas ringan pada pembelajaran bahasa Inggris selama emergency remote teaching sedangkan guru merasa cenderung tenang dan percaya diri.Abstract: This study focuses on knowing the level of anxiety of Islamic high school students and teachers and how they reduce anxiety in learning English during emergency remote teaching. Mixed methods were used with questionnaires and interview guides to obtain data. The participants of this study were 126 students and four English teachers at MAN 1 Jembrana. The results of the questionnaire showed the mean score of students' anxiety was 3,25 which was included in the category of moderate anxiety. Meanwhile, the mean score of the four English teachers who have been distributed shows a score of 1,8 and is included in the category of low anxiety. Furthermore, the results of the structured guide interviews showed that students felt mild anxiety in learning English during emergency distance teaching, while teachers felt relaxed and confident.
The Effect of Online Gamification Quiz Application on Vocabulary Mastery for Young English Learners Nyoman Adi Purnawan; Ni Nyoman Padmadewi; Luh Gd Rahayu Budiarta
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 9, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v9i12022p033

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Kahoot pada penguasaan kosakata untuk pelajar bahasa Inggris usia muda. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain Pre-experimental One Group Pre-test and Post-test. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah tes kosakata yang terdiri dari 20 item dalam pengumpulan data. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Partisipan penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Dana Punia Singaraja. Temuan penelitian ini membuktikan bahwa terdapat pengaruh signifikan yang terdapat pada pada penguasaan kosakata untuk pelajar muda bahasa Inggris dengan efektivitas kategori sedang. Lebih Lanjut, penerapan Kahoot sebagai gamifikasi dalam pembelajaran kosa kata sudah tepat dalam meningkatkan penguasaan kosakata pelajar muda.Abstract: This research aimed to investigate the effect of Kahoot on vocabulary mastery for young English learners. This research utilized the quantitative method with Pre-experimental One Group Pre-Test and Post-Test Design. The instrument used to collect the data was vocabulary test that consisted of 20 items. The data were analyzed using descriptive and inferential statistics. The participants of this study were fourth-grade students of SD Dana Punia Singaraja. The findings proven there was a significant effect on vocabulary mastery for young English learners with a moderate effect of effectiveness. Furthermore, the implementation of Kahoot as gamification in English learning was precise in improving young learners' vocabulary mastery.
Android-Based Learning Media in Supporting the Recovery of Science Learning Class VII Anak Agung Gde Ekayana; Putu Satria Udyana Putra; Bayu Tegar Destiansyah
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 9, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v9i22022p197

Abstract

Abstrak: Penelitian yang dilakukan bertujuan menjabarkan efektivitas produk pengembangan media berbasis android dalam mendukung pemulihan pembelajaran sistem organisasi kehidupan yang dianalisis oleh ahli, guru dan siswa. Rancangan penelitian ini berbasis pengembangan berorientasi pada model Borg dan Gall yang direduksi menjadi lima tahapan. Hasil penelitian meliputi merancang dan membangun media pembelajaran IPA melalui lima tahapan. Penilaian media dari ahli isi dan ahli media memberikan tanggapan yang sangat baik. Hal yang sama dengan hasil pengujian media kepada guru dan siswa, kategori sangat baik diberikan oleh guru terhadap media dengan persentase 99 persen dan uji coba kelas memberikan persentase 97 persen dengan kategori sangat baik. Media yang telah dikembangkan memberikan efektivitas melalui uji coba pra eksperimen terhadap hasil belajar peserta didik dan media pembelajaran efektif membantu pemulihan proses pembelajaran pada materi sistem organisasi kehidupan. Abstract: This research aims to describe the effectiveness of android-based media development products in supporting the restoration of learning organizational life systems analyzed by experts, teachers, and students. This research design is development-oriented based on the Borg and Gall model, reduced to five stages. The research results include designing and building science learning media through five steps. Media assessments from content experts and media experts gave an excellent response. The same thing with the results of media testing for teachers and students; the teacher provided the outstanding category to the media with a percentage of 99 percent, and the class trial gave a rate of 97 percent with an exceptional variety. The media that has been developed provides effectiveness through pre-experimental practices on student learning outcomes, and effective learning media helps restore the learning process of life organization systems.
Designing a 3D Model of Batu Night Spectacular as an Asset, Animation Video, Learning Media, and Tourism Promotion Nuha Fikriza Rosyadi; Mitra Istiar Wardhana; Arif Sutrisno; Andy Pramono
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 9, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v9i32022p270

Abstract

Abstrak: Persaingan bisnis sektor pariwisata sangat bergantung pada kapasita promosi kepada para calon wisatawan baik local maupun mancanegara. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan rancangan 3D objek wisata Batu Night Spectacular (BNS) sebagai media promosi sekaligus media belajar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan dari Borg and Gall dengan modifikasi menjadi tiga tahap utama yakni pra-produksi, produksi dan pasca produksi. Beberapa proses pengem-bangannya dimulai dengan observasi dan pengumpulan data, membuat sketsa unit dan pemodelan sketsa 3D, setting topologi 3D, material dan texturing, detailing, polishing, item merger, lighting, composition, rendering dan uji coba produk dalam bentuk survei pengguna. Hasil penelitian ini berupa beberapa asset 3D yang telah dinilai layak standar mutu dan hasil survei pengguna yang menunjukan kepuasan atau kelayakan yang tinggi. Dapat disimpulkan bahwa objek 3D BNS dapat digunakan sebagai media promosi objek wisata sekaligus media belajar bagi para siswa.Abstract: Business competition in the tourism sector depends on the capacity of promotion to potential local and foreign tourists. This study aims to develop a 3D design of the Batu Night Spectacular (BNS) tourist attraction as a promotional media and a learning medium. This research uses the development method from Borg and Gall with modifications into three main stages: pre-production, production, and post-production. Some development processes started with observation and data collection, unit sketching and 3D sketch modeling, 3D topology settings, materials and texturing, detailing, polishing, item mergers, lighting, composition, rendering, and product testing in the form of user surveys. The results of this study are in the form of several 3D assets that assess as worthy of quality standards and the consequences of user surveys that show high satisfaction or feasibility. It can conclude that the BNS 3D object can be used as promotional media for tourism objects and learning media for students.
Barriers and Coping Strategies of Students with Disability During Inclusive Learning in Higher Education Fitria Hardini; Siti Jamilah Br Tarigan; Vu Thi Thu Trang
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 9, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v9i22022p176

Abstract

Abstrak: JJumlah penyandang disabilitas yang mengikuti sistem Pendidikan inklusi di perguruan tinggi semakin meningkat seiring dengan adanya Kartu Indonesia Pintar (KIP) Kuliah. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tantangan hambatan yang dihadapi mahasiswa disabilitas selama mengikuti kuliah inklusi dan strategi koping mahasiswa dalam mengatasinya. Penelitian ini bersifat deskriptif kualitatif dan data dikumpulkan dengan teknik interview, observasi, dan dokumentasi. Data dianalisis dengan metode analisis studi kasus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa tunanetra menghadapi hambatan belajar terkait teks, gambar atau simbol/angka, sedangkan mahasiswa tunadaksa memiliki hambatan terkait aktiVitas fisik. Strategi koping yang dilakukan oleh mahasiswa adalah dengan menggunakan Assistive Technology (AT), meningkatkan komunikasi dengan dosen, dan melakukan diskusi kelompok. Dari temuan di atas, disimpulkan bahwa teknik pengajaran dan materi perkuliahan harus beaptasi dengan kebutuhan murid dan dapat digunakan secara universal.Abstract: The number of disabled students enrolled in the inclusive system in higher education has increased due to a card used to access colleges issued by the Indonesian government known as Kartu Indonesia Pintar Kuliah (KIP Kuliah). The research aims to describe learning barriers encountered by students with visual and physical disabilities during inclusive class and their coping strategies to overcome this predicament. The research is qualitative descriptive, and data were collected by interview, class observation, and documentation. The data were analyzed by using the case study analysis method. The results indicate that written material containing text, pictures, and symbols/numbers are barriers for visually disabled students, while physically disabled students have barriers in terms of class that requires physical activities. Students’ coping strategies are using Assistive Technology (AT), increasing communication frequency with the lecturers, and conducting study groups after class. It is concluded that the lecturer’s teaching technique and material should be adapted to meet the students’ needs and should be universal.
Developing Authentic Assessment Rubric for Assessing 5th Grade Elementary School Students at Buleleng Regency Luh Metri Sulistya Sudeni; Putu Kerti Nitiasih; Luh Gd Rahayu Budiarta
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 9, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v9i22022p126

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan rubrik penilaian otentik dengan mengadopsi beberapa metode pembelajaran yang bersesuaian dengan pembelajaran abad ke-21 menggunakan model Desain dan Pengembangan disertai tahapan ADDE. Subjek dalam penelitian ini adalah guru dan siswa kelas 5 SD di Kabupaten Buleleng. Terdapat beberapa jenis instrumen yang diterapkan dalam mengumpulkan data, yaitu observasi, wawancara, kuesioner, dan analisis dokumen, selanjutnya dianalisis dengan mixed method analisis data. Dari keseluruhan pengujian atau proses evaluasi diperoleh bahwa rubrik yang telah dikembangkan dinyatakan sebagai rubrik penilaian yang sangat baik oleh tiga ahli dan satu guru penilai, serta dikatakan baik oleh satu hasil evaluasi guru. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa rubrik yang telah dikembangkan layak digunakan untuk menilai proses belajar mengajar Bahasa Inggris kelas 5 SD baik dari segi proses, kinerja, maupun produk yang dihasilkan. Abstract: This study aimed to develop an authentic assessment rubric by adopting several learning methods that are appropriate to 21st century learning using the Design and Development model accompanied by the ADDE stages. The subjects in this study were teachers and students of grade 5 elementary school in Buleleng Regency. Several instruments were applied in collecting data, including observations, interviews, questionnaires, and document analysis, which were then analyzed using mixed method data analysis. The rubric developed was declared very good by three experts and one teacher assessor; and good by one teacher's evaluation results. Thus, it can be concluded that the rubric that has been developed is appropriate to be used to assess the teaching and learning process of 5th grade English in terms of process, performance, and the resulting product.
Development of Interactive Learning Media Kersosmi Bunisa Social Science Class IV Elementary School Itvianoke Jihan Nandawika; Tri Murti; Siti Mas'ula
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 9, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v9i32022p227

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian dan pengembangan ini yaitu menghasilkan media pembelajaran interaktif Kersosmi Bunisa (Keragaman Sosial, Ekonomi, Budaya, Etnis, dan Agama) aplikasi android yang valid menurut ahli materi, ahli media, dan guru, serta praktis menurut peserta didik. Model penelitian dan pengembangannya menggunakan R&D oleh Borg dan Gall dengan tahapan potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, revisi produk, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan  produksi massal. Hasil dari ahli materi sebesar 91,7 persen, ahli media sebesar 87,5 persen, dan guru sebesar 92,8 persen. Semuanya dengan kriteria sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi. Hasil angket respons peserta didik tentang kepraktisan pada uji coba produk skala kecil sebesar 100 persen dan uji coba pemakaian skala besar sebesar 94,2 persen dengan kriteria sangat praktis dan dapat digunakan tanpa revisi.Media pembelajaran interaktif Kersosmi Bunisa direkomendasikan untuk meningkatkan minat belajar siswa, menunjang efektivitas, efisiensi, dan peningkatan mutu pembelajaran IPS kelas IV.Abstract: The goal of this research and development was to create Android applications for Kersosmi Bunisa (Social, Economic, Cultural, Ethnic, and Religious Diversity) that are valid in the eyes of material experts, media experts, and teachers, as well as practical in the eyes of students. Potential and difficulties, data collecting, product design, product validation, product revision, product testing, product revision, user trial, product revision, and mass manufacturing are all steps in the Borg and Gall research and development paradigm. Material specialists scored 91.7 percent, media experts scored 87.5 percent, and educators scored 92.8 percent. These belong to very valid criterion and can be employed without revision. The findings of the student response questionnaire on practicality in small-scale product testing were 100 percent, and large-scale usage trials were 94.2 percent, which means very practical and may be used without revision. Kersosmi Bunisa interactive learning media is recommended for class IV social studies learning to boost student interest in learning, support effectiveness, efficiency, and improve quality.
Online Learning Evaluation of Mathematics Using the CIPP Model Bayu Fitra Prisuna
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 9, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v9i22022p167

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini untuk menganalisis serta mengevaluasi pelaksanaan pembelajaran daring khususnya pada mata pelajaran matematika dengan menerapkan salah satu model evaluasi yaitu model CIPP (Context, Input, Process, Product). Adapun pendekatan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan jenis penelitian evaluasi. Sumber data penelitian terdiri dari data primer, yaitu berupa catatan-catatan hasil wawancara kepada beberapa informan yang dianggap kredibel dalam memberikan data. Serta didapatkan dari hasil observasi langsung terhadap kegiatan belajar mengajar. Jenis instrumen dalam penelitian ini berupa pedoman wawancara, lembar observasi, serta dokumentasi. Berdasarkan paparan data maka dapat disimpulkan bahwa ditinjau pada bagian pelaksanaan pembelajaran cukup efektif antara lain beban kerja guru, jumlah rombongan belajar, serta pengelolaan kelas yang lengkap dan terorganisasi dengan baik. Adapun temuan yang perlu di evaluasi antara lain manajemen waktu belajar yang kurang optimal guna tercapainya tujuan belajar. Selain itu, pada tahap penilaian yang merupakan bagian dari pembelajaran belum tepat sasaran. Abstract: The purpose of this study is to analyze and evaluate the implementation of online learning, especially in mathematics by applying one of the evaluation models, namely the CIPP model (Context, Input, Process, Product). The approach in this research is qualitative with the type of evaluation research. The research data sources consist of primary data, namely in the form of notes from interviews with several informants who are considered credible in providing data. And obtained from direct observation of teaching and learning activities. The types of instruments in this study were interview guides, observation sheets, and documentation. Based on the data exposure, it can be concluded that in terms of the implementation of the learning process, it is quite effective, including the teacher's workload, the number of study groups, as well as complete and well-organized class management. The findings that need to be evaluated include less than optimal learning time management in order to achieve learning objectives. In addition, at the assessment stage, which is part of the learning process, it is not right on target.
An Exploration of Student Satisfaction with Online Learning: A Systematic Review Maulana Arif Muhibbin; Primatia Yogi Wulandari; Fitri Andriani; Afa Fauzul Adzim
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 9, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v9i32022p280

Abstract

Abstrak: Kepuasan belajar online merupakan konstruk yang dapat digunakan untuk mengevaluasi keefektifan layanan pembelajaran online. Tujuan penelitian ini untuk mengeksplorasi faktor-faktor kepuasan belajar online siswa. Sistematika literature review ini menganalisis 34 jurnal yang dikumpulkan dari dua situs, yaitu Google Scholar dan Semantic Scholar. Pada bagian pertama studi ini didiskusikan isu akademik pembelajaran online, kemudian model kepuasan belajar online yang digunakan para peneliti, dan terakhir menjelaskan prediktor yang dapat mempengaruhi kepuasan belajar online siswa. Hasil analisis menunjukkan bahwa faktor eksternal yang paling signifikan adalah learner content dan interaksi guru dengan siswa. Oleh karena itu, untuk meningkatkan kepuasan belajar siswa, guru diharapkan dapat menyajikan materi digital yang menarik serta meningkatkan kualitas komunikasi yang positif dikelas virtual. Abstract: Online learning satisfaction can be used to assess how well online learning programs work. This research can help education professionals in their efforts to develop adaptive online learning in dealing with future educational disruptions and challenges through the analysis of various literatures. This systematic literature review explored 34 journals from two sites: Google Scholar and Semantic Scholar. The first part of this study discusses the academic issue of online learning, the second section describes the online learning satisfaction model used by the researchers, and the last part describes the predictors that can affect students' online learning satisfaction. Learner content interaction and teacher-student interactions are the most primary external determinants on online learning satisfaction, according to the analysis' findings. Therefore, teachers are expected to be able to deliver engaging digital contents and enhance positive communication in online setting to increase students’ learning satisfaction.
Digital Literacy to Improve Pedagogical and Professional Competence of Early Childhood Teacher Nurul Khotimah; Muhammad Reza
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 9, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v9i22022p117

Abstract

Abstrak: Pada era transisi revolusi industri 4.0 menjadi 5,0, guru memerlukan kemampuan literasi komputer dengan kemampuan untuk mencari dan mengelola data secara digital serta mengoperasikan komputer. Para guru kemudian mengikuti Pendidikan Profesi Guru (PPG) dalam jabatan yang difasilitasi aplikasi google suite untuk guru yang profesional pada era revolusi industri 5.0. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan kemampuan digital pada guru Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dalam pembelajaran PPG PAUD dan meningkatkan kemampuan pedagogi guru PAUD. Metode yang digunakan adalah mixed method dengan pengumpulan data melalui google form, hasil wawancara, studi literatur, dan relevansi data melalui penelitian yang relevan. Hasil menunjukkan kenaikan yang signifikan pada kemampuan profesional guru PPG dalam jabatan tahap 1. Guru mendapatkan pendalaman materi pedagogi dan profesional, pengembangan perangkat pembelajaran, review perangkat pembelajaran, dan tes komprehensif.Abstract: In the transition era of the industrial revolution 4.0 to 5.0, teachers need computer literacy skills with the ability to search and manage data digitally and operate computers. On these grounds, numerous teachers take part in the teacher professional development program for in-service teachers (PPG dalam Jabatan) facilitated by the Google Suite application for professional teachers in the 5.0 industrial revolution era. This study aims to implement digital skills for early childhood education (PAUD) teachers in PPG and improve the pedagogical abilities of PAUD teachers. The method used is a mixed methods with data collection using Google Forms, interviews, literature studies, and data relevance through relevant research. The results show a significant increase in the professional ability of teachers who join stage 1 of the program. Teachers deepen the pedagogical and professional materials, development of educational materials, examination of learning material, and comprehensive tests.