cover
Contact Name
MAHIMMA ROMADHONA
Contact Email
jurnalgestalt@upnjatim.ac.id
Phone
+6281280468005
Journal Mail Official
jurnalgestalt@upnjatim.ac.id
Editorial Address
Pusat Publikasi Gedung Giri Yasa Fakultas Arsitektur dan Desain Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur Jl. Raya Rungkut Madya, Gunung Anyar, Surabaya, Jawa Timur, Indonesia 60294
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : 26571641     EISSN : 26850311     DOI : 10.33005/gestalt
Core Subject : Education,
Jurnal GESTALT merupakan terbitan berkala ilmiah Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur. Jurnal Gestalt Terbit dua kali setahun pada bulan juni dan nopember.
Articles 63 Documents
RELEVANSI MATA KULIAH SEJARAH DESAIN INDUSTRI TERHADAP PROSES KREATIF DUNIA INDUSTRI PRODUK Putri Anggraeni Widyastuti; Huddiansyah - -
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 2 No 2 (2020): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v2i2.63

Abstract

Sejarah desain industri merupakan mata kuliah yang diambil mahasiswa desain produk Fakultas Desain dan Industri Kreatif Universitas Esa Unggul, atau pun mahasiswa desain sejenis untuk mempelajari perkembangan produk per era (dengan kecirian fungsional dan estetika serta keterlibatan para tokoh dibaliknya) sebagai pengetahuan dasar dalam merancang produk. Sayangnya perkuliahan ini sering dilupakan mahasiswa saat menempuh semester selanjutnya. Hal ini berakibat bagi mereka ketika masuk dunia kerja baik sebagai alumni atau peserta magang yang kurang memahami proses kreatif dalam perancangan desain di dunia industri produk. Oleh karena itulah, penelitian ini diangkat agar dapat menemukan relevansi mata kuliah ini terhadap proses kreatif dunia industri produk, dan para peserta didik prodi Desain Produk ini maupun alumninya menjadi objek penelitian kali ini. Metode fenomenologi ini dilakukan dengan melibatkan objek penelitian sebagai partisipatori atau participatory action reseach (PAR). Tujuan penelitian ini untuk memberikan masukan berupa analisa relevansi mata kuliah sejarah desain industri terhadap proses kreatif dunia industri produk bagi pihak-pihak terkait.
PERANCANGAN STOOL DENGAN SISTEM KNOCKDOWN BAGI PENGUNJUNG CAFÉ JCO adisti ananda yusuff; Salman Maulana
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 2 No 2 (2020): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v2i2.64

Abstract

Maraknya café sebagai tempat berkumpul dan bersosialisasi sudah menjadi hal yang lumrah bagimasyarakat kota Jakarta. Salah satu café yang menjadi tempat favorit bagi kaum milenial diantaranya adalahJCo , Fasilitas yang penting yang ada di JCo café adalah fasilitas duduk, karena fasilitas duduk merupakanpoin penting didlam sebuah café. Sebagian besar waktu para pengunjung yang dating dihabiskan untukduduk di fasilitas duduk / stool yang disediakan. Namun keterbatasan ruang dan tempat yang ada pada saatini biasanya tidak terlalu besar, sehingga dibutuhkan stool yang memiliki system knockdworn agara apabilastool sudah tidak diperlukan dapat dengan mudah dilepas dan disimpan dengan rapi dan hemat tempat. Untuk itulah penelitian yang berjudul “Perancangan Stool Dengan Sistem KnockDown Bagi PengunjungCafé JCo” dibuat, dengan tujuan untuk memberikan masukan dan menciptakan sebuah produk alternatifyang mampu menciptakan sebuah peluang usaha nantinya, sehingga para desainer terus ber inovasi untukmengembangkan produk yang inovatif dengan menerapkan material yang tepat sebagai solusi strategidesainer dalam menciptakan sebuah produk. Manfaat penelitian ini untuk menjadi referensi baik bagi parapelaku usahan maupun bagi para desainer sebagai referensi alternativ produk yang ada sesuai dengan targetkonsumennya, pada kasus ini adalah café JCo.
EKSPLORASI MATERIAL BUNGA MAHONI UNTUK LAMPU AROMA TERAPI DI MASA ADAPTASI KEBIASAAN BARU Hanif Azhar
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 2 No 2 (2020): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v2i2.65

Abstract

Metode eksplorasi material merupakan salah satu metode penelitian dalam pengembangan desain produk industry yang akan menghasilkan banyak peluang material produk baru. Riset ini merupakan penelitian eksplorasi material buah pohon mahoni (Swietenia macrophylla), sebuah tanaman asli Amerika latin yang sudah berkembang dengan baik di negara-negara Asia Tenggara. Tanaman ini menjadi salah satu komoditi utama sumber kayu keras untuk produk furniture. Selain kayu, tanaman ini juga menghasilkan buah yang besar mencapai 216 ton/tahun. Sayangnya, hasil samping buah mahoni ini belum dioptimalkan dan masih dianggap sampah bagi kebanyakan masyarakat. Berdasarkan observasi dan eksperimen peneliti, ternyata buah mahoni ini dapat dijadikan alternative material craft yang dapat meningkatkan nilai tambah sebuah produk dengan pendekatan eco-design. Sebuah proses treatment yang bagus akan menghasilkan produk kombinasi yang harmoni dengan kayu plywood. Eksperimen ini akan diaplikasikan ke produk lampu dekoratif aromaterapi. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi alternative kombinasi material firnitur masa depan.
INDIS STYLE SEBAGAI REPRESENTASI KEKUASAAN KADIPATEN MANGKUNEGARAN DI SURAKARTA Dhian Lestari Hastuti; Imam Santosa; Achmad Syarief
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 2 No 2 (2020): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v2i2.66

Abstract

Dalam catatan sejarah, kekuasaan Mangkunegaran sangat dipengaruhi oleh berlakunya perjanjian Giyanti dan Salatiga. Kesepakatan tersebut secara langsung mempengaruhi hubungan status sosial dan kekuasaan Mangkunegaran menurut perspektif budaya Jawa. Berdasarkan penelitian pendahuluan, tidak diketahui hubungan antara kekuasaan dan bentuk fisik bangunan Pura Mangkunegaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pola orientasi bangunan, penataan ruang, dan struktur fisik pura tersebut untuk mengetahui pola keterkaitannya dengan perubahan yang terjadi pada kekuasaan Mangkunegaraan sebagai pembawa tonggak suar budaya Jawa. Fokusnya adalah mengidentifikasi penampilan gaya dan bentukan fisik bangunan utama dan pendukung Pura Mangkunegaran. Dengan demikian, penelitian ini menggunakan metode interaksi analitik dalam ranah penelitian kualitatif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam, observasi, dan analisis dokumen, dilanjutkan dengan proses triangulasi untuk menjaga objektivitas proses analisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa status 'kadipaten' memposisikan penguasa Mangkunegaran untuk berpikiran terbuka, berpikiran maju dengan tetap memegang teguh budaya tradisional Jawa. Pembentukan gaya Hindia Belanda pada bangunan fisik Mangkunegaran merupakan bentuk akulturasi budaya Jawa dengan budaya barat (Eropa). Ini berfungsi sebagai cara raja-raja Mangkunegaran untuk menyeimbangkan peran kekuatan politik dan budaya dalam hubungan mereka dengan penguasa kolonial Hindia Belanda dan Kasunanan Surakarta.
KOREKSI SECARA REAL TIME BERBASIS DARING TERHADAP TUGAS PERKULIAHAN MAHASISWA DESAIN Bonifacia Bulan Aruming Tyas
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 2 No 2 (2020): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v2i2.67

Abstract

Masa pandemi Covid-19 membatasi ruang gerak secara fisik masyarakat seluruh dunia, termasuk Indonesia. Masyarakat diminta untuk bekerja dari rumah dan melakukan segala kegiatan lainnya di rumah masing-masing. Tidak terkecuali untuk pendidikan, baik jenjang pendidikan dasar, lanjutan, atas, hingga perguruan tinggi. Pada perguruan tinggi yang berkecimpung di bidang desain, salah satunya desain komunikasi visual, tak jarang pengajar juga perlu memberikan perbaikan langsung pada karya visual mahasiswa. Perbaikan pada karya visual tersebut tentu mudah dilakukan bila konsultasi dilakukan saat berhadapan secara langsung. Artikel ini mempertanyakan kemungkinan terjadinya kolaborasi real time berbasis daring antara dosen dan mahasiswa desain komunikasi visual. Kolaborasi dalam ranah pendidikan, yang dalam penelitian ini untuk keperluan koreksi tugas desain, dapat menjadi contoh kolaborasi yang kedepannya dapat diterapkan sebagai kolaborasi digital antar seniman atau desainer. Adapun kolaborasi ini dapat terjadi setelah sebelumnya membentuk kelas virtual, hingga memungkinkan adanya kolaborasi secara real time. Penelitian ini mengangkat studi kasus konsultasi tugas desain poster melalui daring dengan media perantara berupa aplikasi Microsoft Teams. Dari uji coba serta penerapannya dalam konsultasi tugas mahasiswa, memungkinkan bahwa koreksi tugas desain dapat dilakukan secara real time oleh dosen dan langsung diterima hasilnya oleh mahasiswa saat itu juga.
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF DENGAN TEKNIK AUGMENTED REALITY TENTANG RUKUN SHALAT DAN WUDHU UNTUK ANAK USIA 7-12 TAHUN Naufal Pratama Wibitian; Aileena Solicitor Costarica R.E.C; Aditya Rahman Yani
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 3 No 1 (2021): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v3i1.69

Abstract

Membimbing anak dalam memahami kewajiban shalat yang harus dilakukan sebagai seorangmerupakan kewajiban bagi seorang muslim. Jika anak tidak melaksanakan ibadah shalat tentunyahukuman yang di berikan disesuaikan dengan keaadaan mereka dalam masa anak-anak danhendaknya memotivasi mereka untuk lebih giat mengerjakan sholat tersebut. Dalam proses belajaranak akan berminat dengan sungguh-sungguh saat belajar jika pembimbing memiliki metodepembelajaran yang kreatif dan menarik. Selama ini anak menerima belajar pembelajaran denganbuku yang terlalu banyak teks sehingga kurang menarik dalam proses belajar, terutama belajaribadah. Perlunya ada sarana baru dalam proses belajar pada anak terutama anak usia 7-12 tahundengan cara mengabungkan buku dengan teknologi. Maka dilakukan pembuatan aplikasi “IMAN”Ibadah Pertama Anak dengan sistem operasi berbasis android dengan mengabungkan bukuinteraktif agar anak dapat belajar ibadah dengan sarana yang baru. Dalam memunculkan Animasigerakan rukun shalat dan wudhu pada buku interaktif ini mengunakan aplikasi Augmented realitydan diperlukan pengambilan video streaming dari kamera smartphone,kemudian aplikasi ini akanmelacak marker ataupun QR marker pada buku dengan sistem tracking hingga terdeteksimemunculkan karakter animasi 3D pada marker.
A STEREOTIP PEREMPUAN DAN KEKERASAN SIMBOLIK PADA NARASI PEMBERITAAN MEDIA ONLINE Ida Ayu Dwita Krisna Ari; Arya Janot tama
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 3 No 1 (2021): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v3i1.72

Abstract

ABSTRAK Tulisan ini merupakan kajian kritis pada media online yang merupakan produksi simbol dari aspek visual dengan menitikberatkan dapa analisis kritis untuk mewujudkan kesetaraan gender. konstruksi sosial berlangsung secara mapan dan lama dimasyarakat menyebabkan terjadinya ketidak adilan gender yang pada masyarakat kolektif dengan menganut system patriarki, cendrung merugikan pihak wanita. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, data yang berasal dari obvservasi, dokumentasi, kepustakaan dan internet. Berdasarkan Analisa yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa media massa tidak memperhatikan kode etik jurnalistik, cenderung menonjolkan sisi sensasional jika pemberitaan tersebut menyangkut perempuan. Media menjual tubuh perempuan dengan ebih menonjolkan sisi sensasional kekerasan simbolik pada pemberitaan media di atas dapat dilihat dari bahasa, teks, gambar dan foto yang digunakan oleh media sehingga menggiring konstruksi realitas sosial yang terjadi, dari narasi yang dituliskan tersebut media mampu menggiring opini masyarakat sehingga memunculkan stereotip negatif terhadap korban. Harapannya penelitian ini dapat dijadikan rujukan dalam konteks kekerasan simbolik melalui unsur visual terhadap perempuan dalam media online
DESAIN PADA KONTEKS KEBUDAYAAN Erina Wiyono
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 3 No 1 (2021): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v3i1.73

Abstract

Di jaman modern, walaupun segala sesuatu didasari oleh logika, ilmu pasti dan teknologi, masyarakat tidak dapat melepaskan diri dari latar belakang kebudayaannya. Betapa pentingnya desainer dapat bertoleransi dalam mendesain, dan mengetahui sedikit banyak tentang budayanya ataupun budaya orang lain sehingga kenyaman client dalam menempati ruang yang didesain tercapai.
ANALISIS VISUAL POSTER FILM “PEREMPUAN TANAH JAHANAM (2019)” MENGGUNAKAN METODE ANALISIS CONTEXT, FORM, DAN CONTENT Audrey Alicia Silverstan; Injo Cindy Priscilla Wiryanto; Medelyn Aurellia; Tamara Audrey Tamosee; Brian Alvin Hananto
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 3 No 1 (2021): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v3i1.74

Abstract

Dalam rangka melanjutkan penelitian tindakan kelas penulis, makalah ini akan membahas mengenai hasil analisis visual poster film “Perempuan Tanah Jahanam” dengan menggunakan metode analisis form, konten, dan konteks. Film “Perempuan Tanah Jahanam” adalah sebuah film horror yang memiliki poster yang berbeda dengan poster-poster film horror pada umumnya. Dengan menggunakan metode analisis form, konten, dan konteks, dapat dipahami bagaimana poster ini secara efektif mengkomunikasikan pesan dan kesan dari poster film itu. Metode ini merupakan sebuah materi utama dalam mata kuliah Metodologi Desain yang diselenggarakan pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan. Dengan demikian, pemahaman mahasiswa-mahasiswi akan metode ini dan keberhasilan mahasiwa-mahasiswi dalam menggunakan metode ini menjadi sebuah indikator dari keberhasilan penelitian tindakan kelas dan juga pelaksanaan kelas tersebut.
PENGGUNAAN MASKOT SEBAGAI BAGIAN DARI CITY BRANDING KOTA MALANG (STUDI KASUS: OSI DAN JI) Aris Kurnia Wicaksono; Agung Eko Budiwaspada; G. Prasetyo Adhitama
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 3 No 2 (2021): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v3i2.90

Abstract

In this modern era, cities play an important role in the country's development strategy, urban planners and designers and all stakeholders build a strong image and reputation in order to compete between cities and introduce them to the world for sources of regional cash income. City branding is one of the city's strategies to display uniqueness so that it is easily recognized and as a differentiator between a city. Currently, many cities in Indonesia have implemented a city ​​branding strategy and some have mascots as part of their city ​​branding. Mascot is part of the visualization of city ​​branding which has a role to strengthen brand identity. Malang City is one of the big cities in Indonesia that has implemented a city ​​branding strategy, namely Beautiful Malang. The city of Malang also has a mascot which is part of the city ​​branding of the city of Malang, namely the mascot of Osiji which is the official mascot of the Malang City government. This research is a study that examines the Osiji mascot in terms of its application. This study discusses the use of the Osiji mascot as part of the city ​​branding strategy of Malang City and how the visual perception arises from the application of the mascot. The purpose of this research is to find out the strategy that has been implemented by the Malang city government in applying the Osiji mascot as part of the city ​​branding of Malang City and to know the visual perception created from the application of the Osiji mascot. This research uses descriptive qualitative method. The theory used in this research is Gestalt's theory of visual perception and Anholt's The City Brand Hexagon theory. The final results in this study indicate that the city ​​branding of Malang through Osiji is considered less than optimal so that the popularity of Osiji has not been able to strengthen the positive image of Malang City. The low popularity of the Osiji mascot is due to the application strategy that does not consider the design principles and concepts of city ​​branding.