cover
Contact Name
Thomas S. Iswahyudi
Contact Email
tom_wahyudi@staff.ubaya.ac.id
Phone
+6231-2981344
Journal Mail Official
rahmanfibri@staff.ubaya.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Kalirungkut - Surabaya 60293 Gedung Perpustakaan Lt. 4
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi
Published by Universitas Surabaya
ISSN : -     EISSN : 27212432     DOI : https://doi.org/10.24123/saintek
Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (Keluwih: Journal of Science and Technology) is an online, open access, and peer-reviewed journal. JST publishes its issues twice in a year (February and Agustus). This journal is to provide a forum for the sharing, dissemination, and discussion of original research, case studies, and critical reviews in the fields of science and technology including biotechnology. This focus and scopes include, but are not limited to subjects in industrial engineering, informatics, electrical engineering, manufacture, environmental issues, renewable energi, chemistry and chemical engineering, product design & management, and fashion design & lifestyle products.
Articles 47 Documents
Perancangan Mainan Puzzle untuk Media Belajar dan Media Terapi Motorik Halus bagi Anak Autis Pande Putu Darmayasa; Markus Hartono; I Made Ronyastra
KELUWIH: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (August)
Publisher : Direktorat Penerbitan dan Publikasi Ilmiah, Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1792.467 KB) | DOI: 10.24123/saintek.v1i2.2978

Abstract

Abstract- An autistic child is a child who has a functional brain disruption, causing the child to have difficulty in carrying out social interactions with his/her environment because they live “in their own world”. Disturbances in brain function can also have a negative impact in the learing process of the child. Even though children with autism have such disabilities and limitations, the characteristics of children who like to play and explore do not disappear, thus, games become one of the most effective learning and therapeutic methods for them. There are many games that can be used as learning media for children with autism, one of them are puzzles. However, in reality, there are not many puzzle games today that address the needs of autistic children which can support their learning process and serve as therapy for fine motoric skills in children. In accordance with the problems above, a puzzle game was designed to be used as a medium for learning and at the same time as a way of therapy of fine motorc skills for autistic children. To find the specific needs of children with autism for this game, data was collected by conducting an initial survey in the form of questionnaires and interviews with therapists and teachers who handle autistic children in two autistic schools in Surabaya, Indonesia. Then, after knowing what the needs are, they were entered into a needs metrics table to study the most appropriate way to fulfil them. The results of these needs metrics will be used as a basis for developing the concepts of this product. The product concept selection, then, underwent three stages, namely, concept generation, concept selection, and concept testing. After selecting the definitive concept, calculations were made to compute material costs, making product prototypes, economic analysis, and product testing. The product testing was carried out with children with early or basic autism using a prototype of the product that resembled the original. This trial was conducted to get feedback from the instructor/therapist about whether this product is in accordance with the needs of children with autism. The results of the conducted trial, which was mainly in the form of feedback, showed that 100% said that the product was safe, 90% that the function of the toy was clear, 80% said the instructions were easy to follow, 100% said it was durable, 100% said it was unique, 100% said it was attractive, 60% said it was easy to carry, 80% said it had suitable dimensions, 90% said it was easy to store, and 100% said that “Edufunzle” (the name given to the product) could be used as learning media and as fine motoric therapy with autistic children. However, 60% of the respondents said that the price of the product was still too expensive, and suggested that the price of this product could be more economical. Keywords: autistic children, puzzle, motoric skills therapy, need metric, product concept Abstrak- Anak autis merupakan anak yang mempunyai gangguan pada fungsi otak sehingga menyebabkan anak tersebut kesulitan dalam mengadakan interaksi sosial dengan lingkungannya dan seolah-olah hidup dalam dunianya sendiri. Gangguan pada fungsi otak tersebut juga menyebabkan anak autis tidak dapat melakukan aktivitas seperti anak normal pada umumnya seperti aktivitas belajar. Meskipun anak dengan autis memiliki gangguan dan ketidakmampuan sedemikian rupa, karakteristik anak yang senang bermain dan berekspolasi tidak dapat hilang begitu saja sehingga permainan menjadi salah satu metode pembelajaran dan terapi yang efektif untuk mereka. Banyak permainan yang dapat digunakan untuk media belajar pada anak autis, salah satunya yaitu puzzle. Namun, pada kenyataannya tidak banyak permainan puzzle yang ada saat ini sesuai dengan kebutuhan anak autis yang dapat menunjang proses belajar dan terapi untuk motorik halus pada anak. Sesuai dengan permasalahan diatas, maka dirancanglah sebuah permainan puzzle yang dapat digunakan sebagai media belajar dan media terapi motorik halus bagi anak autis. Untuk mengetahui apa saja kebutuhan anak autis dalam permainan ini maka dilakukan pengumpulan data dengan melakukan survey awal berupa kuisioner dan wawancara dengan terapis atau pengajar yang menangani anak autis di dua sekolah autis yang berada di Surabaya. Kemudian setelah diketahui apa saja kebutuhannya maka akan dicari tau bagaimana pemenuhan dari kebutuhan tersebut menggunakan tabel need metric. Hasil dari need metric tersebut akan digunakan sebagai dasar dalam pengembangan konsep dari produk ini. Pemilihan konsep produk akan melalui tiga tahap yaitu Concept Generation, Concept selection, dan Concept testing. Setelah diperoleh satu konsep maka dilakukan perhitungan untuk biaya material, pembuatan prototype produk , analisa ekonomi, dan pengujian produk. Pengujian produk dilakukan pada anak autis tingkat awal atau dasar dengan menggunakan prototype produk yang menyerupai aslinya. Uji coba ini dilakukan untuk mendapatkan feedback dari pengajar/terapis mengenai apakah produk ini sudah sesuai dengan kebutuhan anak autis Dari hasil uji coba yang dilakukan diperoleh feedback bahwa 100% mengatakan produk ini aman, 90% mengatakan fungsi mainan ini jelas, 80% mengatakan prosedur mudah diikuti, 100% mengatakan tahan lama, 100% mengatakan bentuknya unik, 100% mengatakan warna menarik, 60% mengatakan mudah dibawa, 80% mengatakan dimensi ukuran sudah sesuai, 90% mengatakan mudah disimpan, dan 100% mengatakan bahwa produk Edufunzle dapat digunakan sebagai media belajar dan terapi motorik halus pada anak autis. Namun, 60% responden mengatakan bahwa harga produk masih terlalu mahal sehingga mereka menyarankan agar harga produk ini bisa lebih ekonomis Kata kunci: anak autis, puzzle, terapi keterampilan motorik, need metric, konsep produk
Kefir Susu Nabati dengan Penambahan Kulit Pisang Tanduk (Musa Paradisiacal Var. Corniculata) Vina Priscilla; Tjandra Pantjajani; Fenny Irawati
KELUWIH: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 1 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (February)
Publisher : Direktorat Penerbitan dan Publikasi Ilmiah, Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (398.244 KB) | DOI: 10.24123/saintek.v1i1.2780

Abstract

Abstract – Non dairy milk contains high protein and carbohydrate, low fat, and free lactose. Even more, banana peel has a potential as prebiotic because it contains 33% fructooligosaccharides (FOS). Banana peel was usually being thrown away although it still had good content. That would be a potential resource to make a non dairy kefir from it. This research aimed to know the effect on changes of fermentation parameters, the results of organoleptic tests, and the best treatment in making non dairy kefir with addition of Tanduk banana peel. The results showed that the parameters of total sugar, lactic acid, pH, TAT, viscosity, ethanol, number of yeast and LAB tests were significantly different in each sample even though not all samples were significantly different on reducing sugar. The results of organoleptic tests showed that non dairy kefir without the addition of Tanduk banana peel was the most preferred kefir with quite sweet and sour taste, not alcoholic, less sour and quite unpleasant aroma, a yellowish white color, quite thick consistency, and not bitter aftertaste. The best treatment based on the effective-index method was non dairy kefir with the addition of 5% Tanduk banana peel. Keywords: kefir, tanduk banana, non dairy milk Abstrak – Susu nabati memiliki kandungan protein dan karbohidrat yang tinggi, rendah lemak, serta tidak mengandung laktosa. Kulit pisang berpotensi sebagai prebiotik karena mengandung 33% fructooligosaccharides (FOS). Kandungan gizi kulit pisang dan susu nabati yang baik serta keinginan memanfaatkan kulit pisang Tanduk yang biasanya dibuang menjadi alasan untuk membuat kefir susu nabati dengan penambahan kulit pisang Tanduk. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pengaruh terhadap perubahan parameter fermentasi, hasil uji organoleptik, dan perlakuan terbaik dalam pembuatan kefir susu nabati dengan penambahan kulit pisang Tanduk. Penelitian ini mengunakan metode rancangan acak lengkap dengan variasi kadar kulit pisang Tanduk yang ditambahkan 0%, 5%, dan 10%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa parameter gula total, asam laktat, pH, TAT, viskositas, etanol, jumlah khamir dan BAL, terdapat perbedaan signifikan pada setiap sampel, sedangkan pada parameter gula reduksi tidak semua sampel mengalami perbedaan signifikan. Hasil uji organoleptik kefir susu nabati tanpa penambahan kulit pisang Tanduk merupakan kefir yang paling disukai dengan karakteristik rasa yang cukup manis, cukup asam, tidak beralkohol, aroma kurang asam dan cukup langu, berwarna putih kekuningan, menghasilkan aftertaste yang tidak pahit, serta memiliki konsistensi cukup kental. Perlakuan terbaik berdasarkan metode indeks efektivitas adalah kefir susu nabati dengan penambahan kulit pisang Tanduk 5%. Kata kunci: kefir, pisang tanduk, susu nabati
Implementasi Sistem Basis Data Cloud Computing pada Sektor Pendidikan Ika Nuril 'Abidah; Mufty Ali Hamdani; Yusuf Amrozi
KELUWIH: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (August)
Publisher : Direktorat Penerbitan dan Publikasi Ilmiah, Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1274.372 KB) | DOI: 10.24123/saintek.v1i2.2868

Abstract

Abstract- Information and communication technology is growing rapidly. One of the emerging technologies is cloud computing. Cloud computing is a computing service that leverages the Internet network as its supporters. Cloud computing technology can be implemented in various fields, including education. This research is about how the implementation of cloud computing on the education and benefits sectors will be gained when cloud computing is implemented. The purpose of this research is to find out if cloud computing might be applied to the education sector, as well as the benefits provided by cloud computing. This research uses qualitative descriptive methods with the technique of data collection in the form of literary studies. Based on the research conducted the results that the services presented by the cloud computing have a variety of benefits, can primarily improve efficiency and effectiveness in the education sector.Keywords: cloud computing, education Abstrak- Teknologi informasi dan komunikasi berkembang semakin pesat. Salah satu teknologi yang sedang berkembang saat ini adalah komputasi awan. Komputasi awan merupakan layanan komputasi yang memanfaatkan jaringan internet sebagai pendukungnya. Teknologi komputasi awan bisa diterapkan di berbagai bidang, termasuk di bidang pendidikan. Penelitian ini berisi tentang bagaimana penerapan komputasi awan pada sektor pendidikan dan manfaat yang akan diperoleh ketika komputasi awan diterapkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah komputasi awan mungkin diterapkan pada sektor pendidikan, serta manfaat yang diberikan oleh komputasi awan. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa studi literatur. Berdasarkan penelitian yang dilakukan diperoleh hasil bahwa layanan-layanan yang disajikan oleh komputasi awan memiliki beragam manfaat, utamanya dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas pada sektor pendidikan.Kata kunci: komputasi awan, pendidikan
Karakterisasi Enzim Pemecah Pati dari Malt Serelia Alvina Cornelia Phieter; Ruth Chrisnasari; Tjandra Pantjajani
KELUWIH: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 1 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (February)
Publisher : Direktorat Penerbitan dan Publikasi Ilmiah, Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (772.814 KB) | DOI: 10.24123/saintek.v1i1.2773

Abstract

Abstract- Starch-degrading enzymes not only can be found in bacteria and fungi, but also in plants. Some plants that produce starch-degrading enzymes are germinated grain of sorghum, maize, and mung bean. pH and temperature are factors that can affect the activity of enzyme. Effect of pH and temperature to starch-degrading enzyme activity of these 3 cereal grains are reported in this research. Grain of sorghum, maize, and mung bean were germinated for 2 days and dried to produce malt. Enzymes from these 3 different malts were extracted using 7 buffers with different pH (4.5, 5, 5.5, 6, 6.5, 7) . Buffer that produced highest enzyme activity based on degradation of starch as a substrate (iodine-starch method) and based on formation of reducing sugars as products (DNS method) would be used for determining the effect of temperatures (20 °C, 30 °C, 40 °C, 50 °C). Effect of pH and temperatures to enzyme activity from 3 different malts tend to be fluctuating. Sorghum malt had the highest enzyme activity per gram malt based on degradation of starch activity test. Estimated enzyme activity of sorghum malt was 103,82 mg.g- 1.min-1. Maize malt had the highest enzyme activity based on formation of reducing sugars activity test. Estimated enzyme activity of maize malt was 13.08 mg.g-1.min-1. Keywords: amylase enzyme, sorghum malt, maize malt, mung bean malt, pH temperature Abstrak- Enzim pemecah pati dapat diperoleh dari tanaman selain dari bakteri dan fungi. Beberapa jenis tanaman yang memiliki enzim pemecah pati adalah biji sorgum, jagung, dan kacang hijau yang berkecambah. pH dan suhu merupakan beberapa faktor yang mempengaruhi aktivitas dari enzim. Pengaruh pH dan suhu terhadap aktivitas enzim amilase dari ketiga jenis biji ini akan diamati dalam penelitian ini. Biji sorgum, jagung, dan kacang hijau dikecambahkan selama 2 hari dan dikeringkan untuk menghasilkan malt. Enzim dari ketiga jenis malt ini akan diekstrak menggunakan 7 buffer pH berbeda yaitu buffer pH 4,5; 5; 5,5; 6; 6,5 dan 7. Buffer yang menghasilkan nilai aktivitas enzim tertinggi berdasarkan degradasi substrat pati (metode pati-iodin) dan berdasarkan pembentukan produk gula reduksi (metode DNS) akan digunakan lebih lanjut untuk melihat pengaruh suhu yaitu suhu 20 °C, 30 °C, 40 °C, dan 50 °C. Pengaruh pH dan suhu terhadap aktivitas enzim ketiga jenis malt cenderung fluktuatif. Malt sorgum memiliki nilai aktivitas enzim per gram malt tertinggi berdasarkan uji aktivitas degradasi substrat pati (metode pati-iodin) yaitu 103,82 mg.g-1.min-1 dan malt jagung memiliki nilai aktivitas enzim per gram malt tertinggi berdasarkan uji aktivitas pembentukan gula reduksi (metode DNS) yaitu 13,08 mg.g-1.min-1. Kata kunci: amylase enzyme, sorghum malt, maize malt, mung bean malt, pH temperature
Kansei Mining-based in Services sebagai Alternatif Pengembangan Metodologi Affective Design Markus Hartono
KELUWIH: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 1 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (February)
Publisher : Direktorat Penerbitan dan Publikasi Ilmiah, Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (389.424 KB) | DOI: 10.24123/saintek.v1i1.2817

Abstract

Abstract—Recent research in the field of affective design or known as Kansei engineering for affective design is faced with challenges and opportunities to obtain emotional needs (also called Kansei) that are valid and truly representative of the needs and experience of customer for certain products or services in a certain period. Kansei is indeed sensitive to objects, culture, time-based and the changes of the customer's emotional needs. The challenge so far has been to map the relationship between Kansei and service attributes correctly and representatively. Often what happens is that lack of the process of collecting and validating Kansei words which is limited to the number of samples and research methodology. Thus, this study was carried out by focusing on the study of literature and the development of Kansei engineering model using Kansei text-based mining approach applied to services. Keywords: Affective design, Kansei engineering, services, text mining Abstrak—Beberapa penelitian di bidang desain afektif atau dikenal dengan Kansei engineering for affective design dihadapkan pada tantangan dan peluang untuk mendapatkan kebutuhan emosional (disebut juga sebagai Kansei) yang valid dan benar-benar representatif terhadap kebutuhan dan pengalaman konsumen terhadap produk atau layanan tertentu dalam masa tertentu. Kansei memang sensitif terhadap obyek, kultur, waktu dan juga dinamika dari kebutuhan emosional pelanggan itu sendiri. Tantangan yang ada selama ini adalah memetakan hubungan secara benar dan representatif antara Kansei dan service attributes. Seringkali yang terjadi adalah adanya lacking dari proses pengumpulan dan validasi Kansei words yang terbatas pada jumlah sampel dan metodologinya. Dengan demikian, studi ini dilakukan dengan menitikberatkan pada studi literatur dan pengembangan model Kansei engineering menggunakan pendekatan text mining di industri jasa. Kata kunci: Affective design, Kansei engineering, layanan, text mining
Perancangan Zero waste Collection S/S 2021 dengan Inspirasi Emosi Akibat Kabut Asap Jessica Gracilia Ulina Tarigan; Dina Natalia Prayogo; Ninik Juniati
KELUWIH: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (August)
Publisher : Direktorat Penerbitan dan Publikasi Ilmiah, Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1240.622 KB) | DOI: 10.24123/saintek.v1i2.2949

Abstract

Abstract— Emotion that is created by Smog tends to be different from the other disasters because smog has changing phases and causes as well as the victim’s emotions. The mixing and changing of these emotions became the inspiration that will be applied to the 60 womenswear, menswear, kidswear and lifestyle productcollection of city wear Spring Summer 2021 with the title Vigor. The process began with gathering informations about trend, techniques, and inspiration that will be summarize by using moodboard, shape, style, and details plan. Data is gathered with deeper research on written informations and also direct interview with a disaster psychologist. The results of the research is fashion product that representing emotion through dye and patch technique and also the way to reduce the production of waste in fashion products using zero waste method.Keywords: emotion, smog, zero waste Abstrak— Emosi yang dihasilkan dari bencana kabut asap cenderung berbeda dari bencana lainnya dikarenakan fase dan penyebab kabut asap mengakibatkan emosi yang muncul pun memiliki fase yang berubah. Pencampuran dan peralihan emosi ini yang menjadi inspirasi yang akan diterapkan pada 60 desain city wear dari womenswear, menswear, kidswear, dan 15 produk lifestyleZero waste collection dengan Trend Spring Summer 2021 berjudul Vigor. Perancangan dimulai dari pengumpulan informasi mengenai trend, teknik dan inpirasi yang dirangkum menggunakan moodboard, shape, style, dan details plan. Data dikumpulkan dengan penggalian literasi tertulis maupun wawancara dengan ahli disaster psikologi. Penelitian ini menghasilkan produk fashion dengan penggambaran emosi melalui teknik dye, patch, dan pengurangan limbah material dalam produksi produk fashion menggunakanKata kunci: emosi, kabut asap, zero waste
Deteksi Vibrio harveyi dengan Metode Amplifikasi DNA pada Gen toxR Calvin Wijaya Johan; Sulistyo Emantoko Dwi Putra; Ernest Suryadjaja
KELUWIH: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 1 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (February)
Publisher : Direktorat Penerbitan dan Publikasi Ilmiah, Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (377.06 KB) | DOI: 10.24123/saintek.v1i1.2775

Abstract

Abstrak -Infeksi hewan akuakultur oleh Vibrio harveyi dapat menyebabkan kematian serta kerugian ekonomi. Kemampuan untuk mendeteksi bakteri tersebut secara dini dapat mencegah penyebarannya dalam akuakultur. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan metode untuk mendeteksi Vibrio harveyi melalui amplifikasi gen toxR. Amplifikasi DNA dilakukan dengan dua metode, yakni amplifikasi isotermal termediasi loop (loop-mediated isothermal amplification, LAMP) dan reaksi berantai polimerase (PCR). Amplifikasi menggunakan metode LAMP menunjukan perlu dilakukan optimasi protokol maupun desain primer untuk mencegah perolehan hasil false positive. Amplifikasi menggunakan metode PCR menghasilkan produk berukuran 229 pasang basa yang spesifik pada Vibrio harveyi dengan batas deteksi hingga 0,526 ng.µL-1 (setara 2,09 × 106 CFU.mL-1). Kata kunci: Akuakultur, LAMP, PCR, toxR, Vibrio harveyi Abstract -Vibrio harveyi infection in aquacultures may cause death and economical loss. Rapid detection of this bacteria may prevent its dispersal in aquacultures. The goal of this research was to develop method in detection of Vibrio harveyi via amplification of toxR gene. DNA amplification was carried out with two methods, loop-mediated isothermal amplification (LAMP) and polymerase chain reaction (PCR). Amplification with LAMP suggest optimization of either protocol or primer design was needed to prevents false positive results. Amplification with PCR yields 229 bp-length product specific to Vibrio harveyi with detection limit up to 0.526 ng.µL-1 (equals to 2.09 × 106 CFU.mL-1). Keywords: Aquaculture, LAMP, PCR, toxR, Vibrio harveyi
Pengaruh Pengolahan Terhadap Nilai Fungsional Bawang Putih (Allium sativum) Chessa Uly Thalia; Ruth Chrisnasari; Ardhia Dheasy Rosita Dewi
KELUWIH: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 1 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (February)
Publisher : Direktorat Penerbitan dan Publikasi Ilmiah, Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (542.216 KB) | DOI: 10.24123/saintek.v1i1.2782

Abstract

Abstract-Organosulphur compounds in garlic has bactericidal effect and antioxidant potentials. However, toxic effects and strong odor produced by the compound allicin contribute to the reduction of garlic consumption. The production of allicin compound can be inhibited by skipping grinding and substituting it with other methods such as heating with oven and soaking in salt water, so the production pathway of organosulphur compounds will produce S-allyl cysteine which have lower toxic effect and antioxidant activity up to six fold compared to allicin. This research is done as a preliminary test to know the effect of process towards functional value of garlic. The results showed that the best treatment for black garlic (80℃ for 40 days) and pickled garlic (salt concentration of 3% for 40 days) has antioxidant activity (37,03%, 72,30%, and 32,17%), phenolic content (0,50mg GAE/g sample, 1,09mg GAE/g sample, and 0,146mg GAE/g sample), vitamin C content (0,068% b/b, 0,348% b/b, and 0,054% b/b), and protein content (3,1% N, 7,61% N, and 1,45% N) respectively that was significantly different (pvalue < 0,05), antimicrobial activity and total plate count test was not significantly different (pvalue > 0,05). Therefore, the process that gives the highest functional value was the black garlic. Keywords: garlic, black garlic, pickled garlic, functional food, antioxidant activity, phenols, alliin, S-allyl cysteine Abstrak-Senyawa organosulfur dalam bawang putih memiliki efek bakteriosidal dan potensi sebagai antioksidan. Namun, adanya efek toksik dan bau menyengat yang dihasilkan oleh senyawa allisin mengurangi daya konsumsi masyarakat. Produksi senyawa allisin dapat dihambat dengan menghilangkan penggerusan dan melakukan pengolahan yang lain, yaitu pengovenan dan perendaman pada air garam, sehingga jalur produksi senyawa organosulfur akan menghasilkan S-allyl cysteine dengan efek toksik jauh lebih kecil namun aktivitas antioksidan enam kali lebih tinggi dibandingkan allisin. Penelitian ini sebagai uji pendahuluan untuk mengetahui pengaruh pengolahan terhadap nilai fungsional bawang putih. Dari hasil uji, bawang putih, perlakuan terbaik bawang hitam (suhu 80℃ selama 40 hari), dan pickled garlic (kadar garam 3% selama 40 hari) secara berturut-turut memiliki aktivitas antioksidan (37,03%, 72,30%, dan 32,17%), senyawa fenolik total (0,50mg GAE/g sampel, 1,09mg GAE/g sampel, dan 0,146mg GAE/g sampel), kadar vitamin C (0,068% b/b, 0,348% b/b, dan 0,054% b/b), dan kadar protein (3,1% N, 7,61% N, dan 1,45% N) yang berbeda signifikan (pvalue < 0,05), aktivitas antimikroba dan uji total plate count tidak berbeda signifikan (pvalue > 0,05), sehingga pengolahan yang memberikan nilai fungsional tertinggi yaitu bawang hitam. Kata kunci: bawang putih, bawang hitam, pickled garlic, pangan fungsional, aktivitas antioksidan, fenolik, alliin, S-allyl cysteine.
Pengembangan Digital Motion Comic Berfokus pada Autentikasi Mitologi, Studi Kasus: “Ragnarok” Marcellinus Ferdinand Suciadi; Andre Andre; Levina Novelinda
KELUWIH: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (August)
Publisher : Direktorat Penerbitan dan Publikasi Ilmiah, Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1315.637 KB) | DOI: 10.24123/saintek.v1i2.2954

Abstract

Abstract—Norse Mythology is a mythology that originated in the Scandinavian region, which is the basis of all mythologies in the area. At this time, people's knowledge of Norse mythology was only obtained from films, and the adaptation was not in accordance with the original mythology. Submission of stories remains inauthentic due to additional characters that are not present in the original story, thus affecting the authentication of the mythology being conveyed. To educate the public about Norse mythology, interesting media are needed but can also convey a message by not changing the specific elements of the mythology. The survey was conducted on 53 teen respondents and fans of the Marvel franchise. From the survey results, 88% of respondents had never used a motion comic application, but were interested in trying a motion comic application. Through the survey results, a motion comic with the theme of Norse Mythology was made to fulfill the stated goals. The results of the design will be implemented and have several options, including Starting Story, Journal, and Credit. Start Story will start the story from beginning to end, with a mini game in the middle. The journal is a collection of information about the Ragnarok War, and the Credit contains the names of those who intervened in making the Ragnarok motion comic. The making of this motion comic uses several programs. The verification and validation stage is carried out after the implementation has been completed. This application can help teens and adults to understand the mythological story of the Ragnarok War, based on the results of the validation that has been done. Keywords: motion comic, mythology, Norse, Ragnarok, war Abstrak—Mitologi Nordik merupakan mitologi yang berasal dari daerah Skandinavia, yang merupakan dasar dari segala mitologi yang berada pada daerah tersebut. Pada masa ini, pengetahuan masyarakat mengenai mitologi Nordik hanya didapat dari film, dan adaptasi tersebut tidak sesuai dengan mitologi aslinya. Penyampaian cerita tetap tidak autentik dikarenakan adanya karakter tambahan yang tidak ada dalam cerita aslinya, sehingga mempengaruhi autentikasi mitologi yang disampaikan. Untuk mengedukasi masyarakat mengenai mitologi Nordik, maka dibutuhkan media yang menarik namun juga dapat menyampaikan suatu pesan tersebut dengan tidak mengubah unsur khas dari mitologi tersebut. Survei dilakukan kepada 53 responden remaja dan fans dari franchise Marvel. Dari hasil survey, 88% responden belum pernah menggunakan aplikasi motion comic, namun tertarik untuk mencoba aplikasi motion comic. Melalui hasil survei tersebut, dibuatlah sebuah motion comic bertema Mitologi Nordik untuk memenuhi tujuan yang telah ditetapkan. Hasil desain akan diimplementasikan dan memiliki beberapa pilihan, diantaranya adalah Mulai Cerita, Jurnal, dan Kredit. Mulai Cerita akan memulai cerita dari awal hingga akhir, dengan mini game di tengah-tengah. Jurnal adalah kumpulan dari informasi mengenai Perang Ragnarok, dan Kredit berisi nama-nama pihak yang turut campur tangan dalam pembuatan motion comic Ragnarok. Pembuatan motion comic ini menggunakan beberapa program. Tahap verifikasi dan validasi dilakukan setelah implementasi telah selesai. Aplikasi ini dapat membantu remaja dan dewasa untuk memahami cerita mitologi Perang Ragnarok, berdasarkan hasil validasi yang telah dilakukan. Kata kunci: mitologi, motion comic, norse, perang, ragnarok
Kajian Semiotika Pernikahan Karakter Virtual Hatsune Miku dan Akihiko Kondo Guguh Sujatmiko
KELUWIH: Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 1 No. 1 (2020): Keluwih: Jurnal Sains dan Teknologi (February)
Publisher : Direktorat Penerbitan dan Publikasi Ilmiah, Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (505.393 KB) | DOI: 10.24123/saintek.v1i1.2787

Abstract

Abstract—Akihiko Kondo and Hatsune Miku’s marriage ceremony attracted public attention. The marriage shows an unusual relationship between human and virtual character, the Actual world who got married to the Ideal world. This paper uses a qualitative method of the semiotic theory of Rholand Barthes. This paper _tries to describe the signs that are connected to both virtual characters and humans. The signs were dismantled to find out what codes and symbols that worked. The results show that the signs which were constructed into Hatsune Miku's character have naturalization of meaning, therefore the arose myths became ordinary as humans consume virtual signs continuously and endlessly. The signs become very important, the ideal world will be more interesting to be explored because it provides very broad opportunities in the signs development. Keywords: semiotic, virtual, character­ Abstrak—Pernikahan seorang lelaki bernama Akihiko Kondo dan Hatsune Miku cukup menarik perhatian masyarakat. Pernikahan tersebut menunjukkan hubungan yang tidak biasa antara manusia dalam dunia aktual yang menikahi karakter dalam dunia ideal. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan teori semiotic dari Rholand Barthes. Penulis mencoba menguraikan tanda-tanda yang terhubung antara keduanya. Tanda-tanda tersebut dibongkar untuk mengetahui kode-kode dan simbol-simbol yang bekerja. Hasil menunjukkan bahwa tanda-tanda yang dikonstruksi menjadi karakter Hatsune Miku mengalami naturalisasi makna, sehingga mitos-mitos yang timbul menjadi hal yang biasa karena manusia mengonsumsi tanda virtual terus-menerus dan tiada akhir. Tanda menjadi hal yang sangat penting, dunia ideal akan semakin menarik untuk dieksplorasi karena memberikan kesempatan yang sangat luas dalam perkembangan tanda. Kata kunci: semiotik, virtual, karakter