cover
Contact Name
Ali Ramadhan
Contact Email
ali.ramadhan@mercubuana.ac.id
Phone
+6285813007765
Journal Mail Official
jurnal.narada@mercubuana.ac.id
Editorial Address
Fakultas Desain dan Seni Kreatif Universitas Mercu Buana Gedung E Lantai 4 Jl. Raya Meruya Selatan no.1, Kembangan, Jakarta 11650 Tlp./Fax: +62215871335
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Narada : Jurnal Desain dan Seni
ISSN : 24775134     EISSN : 26215233     DOI : https://dx.doi.org/10.22441/narada
Core Subject : Art,
Narada: Jurnal Desain dan Seni diterbitkan oleh Fakultas Desain dan Seni Kreatif, Universitas Mercu Buana. Jurnal ini merupakan sarana untuk mempublikasikan tulisan ilmiah berupa hasil penelitian, hasil pemikiran (gagasan konseptual), serta hasil perancangan karya desain dan seni terapan (Applied Art) dalam ruang lingkup bidang desain dan seni rupa yang mencakup desain interior, desain produk, desain fashion, desain multimedia, desain komunikasi visual, fotografi, HAKI Desain, Hak Cipta Desain serta bidang perluasan yang ditujukan untuk mengembangkan bidang ilmu tersebut. Narada: Jurnal Desain dan Seni terbit sebanyak tiga kali dalam setahun, yakni pada bulan April, September, dan Desember. NARADA Jurnal Desain dan Seni menerima artikel yang ditulis menggunakan Bahasa Indonesia.
Articles 178 Documents
ANALISIS TEKNIK DAN PERKEMBANGAN BUKU POP-UP Diean Arjuna D; Brenda Febry Ardiansyah
Narada : Jurnal Desain dan Seni Vol 6, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/narada.2019.v6.i1.007

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengetahui tehnik-tehnik serta perkembangan buku pop-up sebagai media komukiasi visual yang lebih inovatif dalam memberikan informasi. Pemanfaatan buku pop-up sebagai sarana untuk melatih otot motorik anak-anak dengan membuka dan menutup ataupun menggerakkan gambar pada buku pop-up, hal tersebut sangat bermanfaat pada anak-anak karena buku ini memiliki dimensi dibandingkan dengan buku ilustrasi pada umumnya. Selain itu Buku pop-up mampu mengajarkan anak untuk lebih menghargai buku dan memperlakukannya dengan lebih baik, dan mampu mengembangkan kreatifitas anak, merangsang imajinasi anak, menambah pengetahuan hingga memberikan penggambaran bentuk dan pengenalan suatu benda. Buku pop-up mempunyai manfaat dan telah dipergunakan untuk sarana pembelajaran sejak abad ke-13. Pada abad ke-13, buku dengan elemen mekanik diciptakan untuk sarana pembelajaran orang dewasa. Seorang biarawan Inggris bernama Matthew Paris, dipercaya menjadi orang pertama yang memikirkan alat movable book (yang kemudian lebih dikenal dengan sebutan pop-up book), dengan teknik volvelles, untuk menghitung hari raya umat Kristian ditahun yang akan datang. Teknik volvelles, berbentuk lingkaran dengan gambar ditengahnya, dengan mengikatkan tali atau kawat pada paku ditengahnya dapat berputar pada porosnya.
STUDI PRODUK PERALATAN PENUNJANG PETUGAS PEMADAM KEBAKARAN (STUDI KASUS: ALAT PEMADAM API RINGAN) Toto Hendro Susilo
Narada : Jurnal Desain dan Seni Vol 7, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/narada.2020.v7.i2.009

Abstract

This research discusses about the equipment supporting the firefighters in carrying out the flames beginning, as we know many supporting equipment used by firefighters, but not all of them are used in the process of extinguishing the beginning there was some equipment that is usually used as personal protective equipment and fire extinguisher the following operational motors as a means of transport, described here in used fire extinguisher effectiveness of the design is capable of supporting the officer where it is considered in terms of ergonomic whether it has been quite effective in its use. Due to the heavy load on lightly fire extinguisher is not enough then there will be a lot of raises new problems will be face it by officers in carrying out the flames. This research discusses about the equipment supporting the firefighters in carrying out the flames beginning, as we know many supporting equipment used by firefighters, but not all of them are used in the process of extinguishing the beginning there was some equipment that is usually used as personal protective equipment and fire extinguisher the following operational motors as a means of transport, described here in used fire extinguisher effectiveness of the design is capable of supporting the officer where it is considered in terms of ergonomic whether it has been quite effective in its use. Due to the heavy load on lightly fire extinguisher is not enough then there will be a lot of raises new problems will be face it by officers in carrying out the flames.
TINJAUAN MATERIAL DAN BENTUK RAGAM JENIS PRODUK BANTAL LEHER DI JABODETABEK Dena Anggita
Narada : Jurnal Desain dan Seni Vol 5, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan bantal telah dimulai sejak jutaan tahun yang lalu dengan menggunakan benda mati seperti kayu atau batu yang ada disekitar lingkungan tempat tinggal. Bantal adalah sebuah benda yang digunakan sebagai alas kepala, alas duduk, atau sandaran punggung yang dijahit menyerupai bentukkarung lalu diisi dengan kapuk, kapas, atau bahan lainnya. Kebutuhan manusia akan bantal pun meningkat seiring dengan perkembangan teknologi berbagai macam bantal mulai bermunculan hingga bantal dapat di klasifikasikan sesuai dengan fungsinya. Tiga jenis bantal utama yaitu bantal tidur, bantal ortopedi dan bantal dekoratif. Bantal leher termasuk ke dalam bantal ortopedi. Bantal leher adalah adalah bantal yang mempunyai bentuk menyerupai tapal kuda atau huruf U yang biasa digunakan sebagai penyangga leher agar tetap nyaman. Saat ini bantal leher yang beredar di masyarakat sangatlah beragam, mulai dari keberagaman bentuk, penggunaan material, dan penambahan fungsi lainya yang bertujuan untuk menciptakan kenyamanan bagi penggunanya. Tujuanpenelitian ini adalah untuk menganalisa desain produk bantal leher mulai dari bentuk, material, serta fungsinya. Sampel analisa produk yang diambil adalah 10 buah bantal leher. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan cara observasi, literatur, dan wawancara. Hasil penelitianmenunjukan bahwa bentuk dan material dari bantal leher sangat berpengaruh terhadap penggunanya dan pengguna akan memilih bantal yang membuatnya merasa nyaman.
TINJAUAN DESAIN BEAUTY CASE DI KALANGAN MAKE-UP ARTIST JAKARTA Waridah Muthi'ah; Riestiana Octavianti; Mufidah Siti Nurwahyuni
Narada : Jurnal Desain dan Seni Vol 4, No 3 (2017): Jurnal Desain dan Seni Narada
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring dengan perkembangan kebutuhan tata rias, muncul profesi penata rias profesional (profesional make-up artist). Dalam pekerjaan ini, penata rias dituntut untuk dapat menangani klien dengan beragam karakter wajah dan tujuan. Beauty case digunakan untuk menempatkan peralatan ini sekaligus mempermudah mobilitas. Penelitian ini terfokus pada kajian mengenai struktur dan material untuk memahami kelebihan dan kelemahan desain yang ada, serta kebutuhan penata rias untuk memahami fitur-fitur yang perlu untuk dikembangkan. Obyek studi adalah kecenderungan desain beauty case di kalangan penata rias profesional di Jakarta, khususnya dari segi struktur dan material, kebutuhan penata rias profesional mengenai beauty case, serta kelebihan dan kekurangan desain yang ada. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif dan kuantitatif. Dari hasil penelitian terhadap sample, ditemukan bahwa beauty case yang ada cenderung memiliki konsep bersekat untuk memudahkan organisasi peralatan dan bahan makeup dengan sistem engsel geser-naik. Namun, beauty case tersebut belum dapat memenuhi seluruh kebutuhan dalam menata rias. Responden menyatakan bahwa mereka menginginkan beauty case yang aman bagi kosmetik yang rentan (mudah tumpah atau patah), memiliki wadah dengan ukuran yang berbeda, banyak sekat, memiliki lampu yang tidak sulit dioperasikan dan penyimpanannya, serta ukurannya dapat disesuaikan dengan kebutuhan.Kata Kunci: Struktur, Material, Kebutuhan, beauty case, penata rias AbstractProfessional make up artist is a new profession which is born due to the high demands in cosmetology. Makeup artists are required to handle clients with different face types and goals. To support their work, beauty cases are used to put their equipments and mateials, and at the same time facilitaties mobility. This research focuses on the study of structures and materials of beauty case to understand the advantages and disadvantages of existing designs, as well as understanding features that need to be developed in order to facilitate user’s needs. The subject of the study is the tendency of beauty case design among profesional makeup artists in Jakarta, especially in terms of structure and materials, user’s needs in their line of work, as well as the advantages and disadvantages of existing beauty case designs, using qualitative and quantitative method. It was found that beauty cases tend to have a sealed concept to facilitate the organization of equipment and makeup materials with a sliding-up hinge system. However, the beauty case is still not able to meet all user’s needs. Respondents stated that they wanted beauty cases that are safe for fragile cosmetics, to avoid them being spilled or broken, have different sized containers, lots of bulkheads, have lights that are not hard to operate and stored, and customizable size that can be adjusted to their needs.Keywords: Structure, Material, Needs, beauty case, makeup artist
KAJIAN DESAIN KARAKTER PERSONA 4 BERDASARKAN PENDEKATAN ARCHETYPE DAN MANGA MATRIX Ika Resmika Andelina
Narada : Jurnal Desain dan Seni Vol 7, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/narada.2020.v7.i1.005

Abstract

Games are often used as an entertainment medium that occupies a place in the hearts of consumers. One type of game that still has a high interest in console games. Persona 4 is a Playstation game that was released on July 10, 2008, and won the Game of the Year title from many game criticism and media review games. Persona 4 was praised for its unique visual style, interesting and powerful stories, and the bold adoption of social themes and gender sexuality. The visual aspect of Persona that will be analyzed in this research is related to the creation and design of characters in intellectual property. This research will be examined in terms of overall character design, using Carl Jung's Archetype approach to dissect personality characterization, then its relation to visual using Hiroyoshi Tsukamoto's Manga Matrix approach and then deepened by using intertextual theory to dissect conceptually, as well as what aspects influence the character's creation. So it is hoped that the results of this study can be a reference material for developing character design created in the world of learning and also industry, especially in the gaming industry, to create fantasy characters that have an appeal in attracting players.
PERSEPSI KUALITAS RUANG PAMER MUSEUM SENI: SEBUAH STUDI OBSERVASI Polniwati Salim
Narada : Jurnal Desain dan Seni Vol 5, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

RingkasanKeberadaan museum di era globalisasi sudah semakin menjanjikan karena semakin banyak turis maupun non turis memiliki kesadaran budaya. Latar belakang penelitian ini adalah fenomena masyarakat luas yang terlihat kesadaran untuk berkunjung ke museum, terlihat pada akun sosial media masyarakat jaman sekarang yang semakin marak. Ruang pamer museum merupakan sebuah wadah aktivitas yang dilakukan pengguna dalam museum yang berfungsi sebagai elemen utama visualisasi, ruang sebagai program, ruang sebagai susunan tata letak, dalam sebuah museum. Sering ditemukannya ruang pamer yang tidak sesuai harapan dan lemahnya interaksi museum terhadap pengunjung, kegagalan kepuasan pengunjung terhadap ruang pamer dapat menjadi kendala menurunnya minat untuk datang kembali. Uraian di atas menegaskan bahwa aspek desain ruang pamer masih menjadi masalah besar yang banyak ditemukan dalam konteks desain sebuah museum. Oleh karena itu, studi ini bermaksud menggali kembali berbagai permasalahan dalam ruang pamer museum.Metode yang digunakan adalan dengan teknik pengamatan dan pendokumentasian serta analisa interior objek penelitian, dipadukan dengan studi literature, diharapkan penelitian ini memberikan kontribusi pada teknik perancangan museum sebagai sebuah ruang publik, yang ergonomis dan interaktif menyenangkan bagi pengunjung. Melalui studi kualitatif, penulis melakukan studi observasi dan wawancara untuk mengkaji kualitas desain interior ruang pamer museum dengan studi kasus sebuah museum seni kontemporer. Secara khusus, studi ini ingin menggali berbagai kelemahan fasilitas ruang pamer museum dengan studi observasi, dan dijadikan sample pada penelitian selanjutnya. Dengan desain ruang pamer yang baik dan menarik pada sebuah museum, diharapakan akan semakin menaikkan minat para pengunjung dan kesadaran masayarakat mengeksplorasi isi museum semakin meningkat.Kata Kunci: Ruang Pamer, Museum, Interior, Kontemporer.AbstractThe existence of museums in the era of globalization is increasingly promising because more and more tourists and non-tourists have cultural awareness. The background of this study is a phenomenon of the wider community that shows awareness to visit the museum, seen in the social media accounts of today's society which are increasingly prevalent. The museum exhibition room is a place of activity carried out by users in the museum which functions as the main element of visualization, space as a program, space as an arrangement of layout, in a museum. Often found showrooms that do not match expectations and weak museum interaction with visitors, the failure of visitor satisfaction to the showroom can be an obstacle to the decline in interest in coming back. The description above confirms that the design aspect of the showroom is still a big problem that is found in the context of the design of a museum. Therefore, this study intends to explore the various problems in the museum showroom.The method used is the technique of observing and documenting and analyzing the interior of the research object, combined with a literature study. It is hoped that this research will contribute to thedesign techniques of the museum as a public space, which is ergonomic and interactive fun for visitors. Through qualitative studies, the authors conducted observation and interview studies to examine the quality of interior design of museum showrooms with case studies of a museum of contemporary art. In particular, this study wants to explore various weaknesses of museum showroom facilities withobservation studies, and be sampled in subsequent studies. With the design of a good and attractive showroom in a museum, it is hoped that it will increase the interest of the visitors and public awarenessof exploring the contents of the museum is increasing.Keywords: Showroom, Museum, Interior, Contemporar
KAJIAN EKSPRESI SENI DALAM RAGAM HIAS BATIK BETAWI Hady Soedarwanto; Waridah Muthi'ah; Nina Maftukha
Narada : Jurnal Desain dan Seni Vol 5, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

RingkasanSeiring dengan meningkatnya popularitas batik, berbagai daerah berusaha mengembangkan batik dengan mengangkat tradisi dan ciri khas daerah setempat. Salah satunya adalah Jakarta, dengan mengusung Batik Betawi. Sebagai bagian dari khasanah kriya Indonesia, kain batik tidak hanya merupakan selembar sandang. Ragam hias batik merupakan ungkapan rupa yang dapat memberikan gambaran dan refleksi atas kebudayaan pembuatnya, dalam hal ini masyarakat Betawi. Penelitian ini menitikberatkan pada ekspresi seni yang terdapat pada Batik Betawi, berupa pengembangan gagasan/ide/inspirasi ke dalam stilasi ragam hias. Hal ini dilakukan dengan dengan menelaah unsur visual seperti karakter garis dan bidang, komposisi bentuk dan warna, gaya penggambaran, serta detail ragam hias. Obyek penelitian ini adalah motif batik yang tersebar di wilayah kebudayaan Betawi, dengan mengambil studi kasus motif Ondel-Ondel di Jakarta dan Bekasi. Penelitian dilakukan di sentra-sentra industri batik di Jakarta, antara lain KBB Setu Babakan dan Batik Seraci Bekasi. Penelitian dilakukan dengan pendekatan estetika yang dilaksanakan dengan metode kualitatif dan pengolahan data dilakukan dengan metode deskriptif. Dengan adanya penelitian ini, dapat diungkap kecenderungan ekspresi seni pada Batik Betawi, dikaitkan dengan profil masyarakat pendukungnya.Kata kunci: Ekspresi Seni, Ragam Hias, Batik BetawiAbstractThe increasing popularity of batik leads many regions in Indonesia to develop their own batik that represent their own traditions and unique characteristics. One of them is Batik Jakarta, that posed not only as the representation of Betawi’s custom, but also the image of Jakarta as the capital of Indonesia. As part of Indonesian craft, batik is not only a piece of textile. Batik ornaments is a visual language that reflected their maker’s custom. Nevertheless, This research focuses on the art expression in Batik Betawi, that is the development of idea or inspiration to ornament stylization.This process is conducted by styding the visual elements such as the character of line and shape, the composition of shape and color, visual style, and the ornament’s details. The object of this research is batik motives in Betawi cultural region, with the Ondel-ondel motives in two batik industrial centers, KBB Setu Babakan, Jakarta, and Batik Seraci, Bekasi, as case study. This is conducted with aesthetical approach, by performing qualitative methods. Data that have been obtained is presented with descriptive method. This research aims to discover the tendency of art expression in Batik Betawi, in its relation to the profile of traditional society in modern world.Keywords: visualization, drawing, interpretation of psychoanalysis, visual language
KAJIAN FURNITURE PADA INTERIOR RUANG KELAS PENYANDANG AUTIS Anggi Dwi Astuti
Narada : Jurnal Desain dan Seni Vol 6, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/narada.2019.v6.i2.002

Abstract

Autism sufferers have a disruption to social interaction, communication, imagination with repetitive behavior patterns and resistance (not easy to adjust) to the environment and routine in general. This disorder in social interaction issue causes autism sufferers to look strange and different from other people. Autistic sufferers must be given the widest opportunity to develop their potential by creating a special forum that aims to get special education for children with special needs such as autistic children. One form of therapy offered is one on one method. Designing the right layout and using the right furniture can provide an autistic child to be relaxed and comfortable to undergo the therapy and learning. Objectives to be achieved in the design of children’s autism desk is to help children and mentors carry out the therapeutic process by considering several factors namely safety, comfort, and optimization of the therapeutic process. In the process with the existing planning and design methods among them; Data collection, design concepts, design alternatives, design development of selected alternatives, and final design, the final result of the design of this autistic children’s desk is designed to function as well as a means of sensory and motor therapy of children
ANALSIS PENAMBAHAN FUNGSI DAN MAKNA SERAGAM (JERSEY) PADA PENDUKUNG CLUB SEPAK BOLA Irfandi Musnur
Narada : Jurnal Desain dan Seni Vol 5, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sepak bola merupakan salah satu kejuaraan bergengsi yang mampu menjadi bahasa universal bagi seluruh masyarakan dunia. Tidak hanya digeluti untuk kepentingan kejuaraan antar negara, namun kejuaraan sepak bola setiap saat dapat disaksikan dalam satu negara yang disebut sebagai liga club sepak bola. Umumnya, justru dalam kejuaraan club sepak bola dalam liga satu negara lebih banyak digemari di belahan negara lainnya.Kejuaraan Club sepak bola dalam liga cenderung melahirkan penggemar dan pendukung fanatik. Sebagai penggemar maupun pendukung yang fanatik, tentu memerlukan identitas yang mampu mewakili sesuatu yang didukungnya. Salah satu cara menghadirkan identitas itu sendiri dengan meniru atau menggunakan sesuatu yang lebih dekat dengan yang digemari. Hal yang paling dekat dalam sebuah club sepak bola tentu saja adalah kostum dan atribut yang digunakannya.Pada dasrnya Fungsi kostum dalam permainan sepak bola tidak hanya sekedar pakaian biasa, melainkan sebagai kaos yang dirancang khusus untuk kenyamanan pemain. Atribut seperti warna costum (jersey) dan nomer punggung sebagai informasi pembeda dengan pemain lainnya. Jika dalam permainan sepak bola, fungsi kostum dan atribut seperti kaos, bendera, warna, dan  nomor punggung adalah sebagai pembeda dengan lawan main, justru sebagai penggemar menggunakan kaos dan atribut tersebut sebagai identitas.Melihat latar belakang tersebut, sebagai riset produk melihat adanya perubahan alih fungsi produk kaos dan atribut yang digunakan dalam permainan sepak bola. Produk kaos yang pada dasarnya dirancang untuk keprluan dalam permaian, beralih fungsi menjadi kaos yang dapat digunakan pendukung sebagai identitas.
ANALISIS ELEMEN DALAM PENCIPTAAN KARAKTER DESAIN DI DALAM IP HYPNOSIS MIC - SEIYUU X RAPPER PROJECT Ika Resmika Andelina
Narada : Jurnal Desain dan Seni Vol 7, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/narada.2020.v7.i2.001

Abstract

Hypnosis Mic (Hypmic) is an IP developed by King Records, Japan. This is a collaborative project between hip-hop musicians and seiyuu (voice actors). They create 18 mic controller (MC) characters, which are voiceacted by the seiyuu. They perform songs created by rappers, and these songs are launched as music albums and music videos. These MCs are designed using 2D Japanese manga-anime style to attract potential listeners to the new hip-hop genre. There are many elements that contributed toHypmic IP making itfamous as it is now, especially in the character design. Because of the large number of characters that play a role in it, making the design of characters in different from one another becomes very important in order to be accepted by the audience.Mounsey mentioned holistic elements in creating a character that is loved, namely: the story behind the character, the nature of the character, audience and design of the character itself. Its expected that with this research will open up insights on the use of IP character designs with appropriate elements in order to become a reference in making IPs that are in accordance with the interests of the audience, to get more economic benefits in any field.

Page 4 of 18 | Total Record : 178