cover
Contact Name
Herfia Rhomadhona
Contact Email
herfia.rhomadhona@politala.ac.id
Phone
+6285332276070
Journal Mail Official
jht@politala.ac.id
Editorial Address
Jl. A. Yani Km. 6,5 Desa Panggung Kecamatan Pelaihari Kabupaten Tanah Laut Kodepos 70815
Location
Kab. tanah laut,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Jurnal Humaniora Teknologi
ISSN : 24431842     EISSN : 26143682     DOI : https://doi.org/10.34128
Jurnal Humaniora Teknologi (JHT) diterbitkan oleh Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (P3M) Politeknik Negeri Tanah Laut dalam dua kali setahun dengan No. ISSN Online : 2614-3682 dan ISSN Print : 2443-1842. Jurnal Humaniora Teknologi (JHT) merupakan jurnal ilmiah dalam bidang humaniora dan teknologi. Jurnal ini akan mempublikasikan artikel ilmiah tentang hasil survei, penelitian dan telaah pustaka yang erat hubungannya dengan bidang humaniora (Sosiologi, Linguistik, Politik, Sastra, Sejarah, Agama, Seni, dll) dan bidang teknologi.
Articles 67 Documents
VALIDITAS DAN REALIBILITAS ASESMEN KETERAMPILAN KOMUNIKASI DAN KETERAMPILAN KOLABORASI PADA MATAKULIAH BAHASA INDONESIA Tekad Budiantoro; Budi Kurniawan
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan validitas dan reliabilitas terhadap instrumen pengukuran keterampilan komunikasi dan kolaborasi pada mata kuliah Bahasa Indoonesia. Peelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif dengan metode survei. Data diperoleh dengan menggunakan instrumen asesmen keterampilan komunikasi dan keterampilan kolaborasi pada mata kuliah Bahasa Indonesia. Instrumen asesmen keterampilan komunikasi berupa angket dengan skala likert 1-5 sebanyak 8 item pernyataan. Instrumen asesmen keterampilan kolaborasiberupa angket dengan skala likert 1-5 sebanyak 8 item pernyataan. Data dikumpulkan dari 23 mahasiswa Program studi Akuntansi Politeknik Negeri Tanah Laut pada bulan April 2021. Sesuai dengan tujuan penelitian, data akan dianalisis secara statistik berbantuan SPSS untuk menguji validitas dan reliabilitasnya. Uji validitas dilakukan dengan menggunakan Product Moment Pearson Correlation. Reliabilitas diuji dengan formula Alpha Cronbach yang dibantu dengan aplikasi SPSS. Simpulan dari hasil penelitian ini adalah bahwa 7 item pada instrumen pengukuran keterampilan komunikasi dan kolaborasi bersifat valid dan reliabel. Oleh karena itu dapat dilakukan penelitian lanjutan dengan menggunakan instrumen pengukuran keterampilan komunikasi dan kolaborasi pada mata kuliah Bahasa Indoonesia. Instrumen ini juga dapat dijadikan sebagai acuan pembuatan instrumen untuk materi atau mata kuliah lainnya.
PERLAWANAN ORANG BANJAR MENENTANG KOLONIALISME BELANDA TAHUN 1859-1906 KERJASAMA GOLONGAN TUTUS RAJA-RAJA DENGAN GOLONGAN JABA Rabini Sayyidati; Yusliani Noor
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perjuangan Orang Banjar dalam melawan kolonialisme Belanda berlangsung cukup lama dan berlarut-larut karena faktor sosial politik yang mana kemudian adanya ikut campur tangan Belanda terhadap sistem pemerintahan di Kerajaan Banjar. Pemerintah Belanda melalui utusannya mengatur dan mencampuri urusan politik seperti Pengangkatan Putra Mahkota dan pembagian tanah raja. Hal ini juga yang menjadi akar perlawanan masyarakat Banjar yang menginginkan hak dan tradisi politik Kerajaan Banjar kembali seperti semula. Selain itu Belanda juga mengincar sumber daya alam tanah Banjar berupa Batu Bara yang saat itu menjadi komoditas internasional sebagai sumber energi terbesar. Maka demi mengembalikan kemakmuran serta ketentraman Tanah Banjar, bersatulah golongan tutus raja-raja yang memiliki gelar bangsawan dengan golongan jaba yang memiliki semangat juang tinggi. Beberapa perlawanan besar terjadi seperti: 1) Perlawanan Banua Lima dipimpin oleh Jalil, yang bergelar Kyai Adipati Anom Dinding Raja, 2) Perlawanan sekitar Martapura dan Tanah Laut dipimpin oleh Demang Lehman, dan 3) Perlawanan di Daerah Barito, Kapuas dan Katingan dipimpin langsung oleh Pangeran Antasari. Bersatunya golongan tutus raja dan jaba menjadi bukti bahwa pada akhirnya masyarakat Banjar tetap menjunjung adat istiadat, serta tradisi politik asli yang telah dijalankan sejak nenek moyang dan mampu memukul mundur kolonialisme Belanda.
A ANALISIS PENDAPATAN PENJUALAN KONTER QIANA CELL PADA MASA PANDEMI COVID-19 : ANALISIS PENDAPATAN PENJUALAN KONTER QIANA CELL PADA MASA PANDEMI COVID-19 ABDUL MUTA ALI; Marliza Noor Hayatie; Muhammad Fahmi Nurani; Rahma Annisa
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research aims to find out the sales of Qiana Cell Counter in 2020 from January to December. Qualitative and quantitative research methods by attaching sales data based on profit and deepening with interviews. The results of the study provide data that sales at the Qiana Cell counter increased and increased from January to December 2020 from Counters to 4 Counters. This increase is also influenced by HR and strategic location and also the sales strategy carried out by Qiana Cell.
Respon Mahasiswa terhadap Modul Praktikum Berbasis Inkuiri Terbimbing pada Pembelajaran Daring Mata Kuliah Teknologi Pengolahan Limbah Almira Ulimaz
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pandemi COVID–19 memberikan dampak di semua aspek kehidupan salah satunya adalah aspek pendidikan. Seluruh pengajar di semua jenjang pendidikan harus bisa mengajar dalam kondisi tidak bertatap muka secara langsung dengan peserta didik yang diajar. Hal ini tentunya juga akan berpengaruh pada sistem pengajaran saat di kelas yang biasanya dilaksanakan secara offline maka sekarang harus dilaksanakan secara online. Materi ajar yang disampaikan juga harus dimodifikasi agar kompetensi yang didapat oleh peserta didik tetap sama meskipun tidak ada pertemuan face to face. Pembelajaran dengan kelas praktikum juga terkadang harus dilakukan oleh peserta didik sendiri di rumah mereka masing–masing. Oleh sebab itu pengajar harus mampu membuat bahan ajar yang bisa dipahami dengan cukup baik oleh perserta didik. Selain itu, bahan ajar tersebut sebaiknya mendapat tanggapan yang baik juga dari peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan respon mahasiswa terhadap modul praktikum berbasis inkuiri terbimbing pada pembelajaran daring mata kuliah teknologi pengolahan limbah. Penelitian ini menggunakan instrumen angket atau kuesioner yang disebar ke 30 mahasiswa untuk mengetahui bagaimana respon mereka terhadap nilai kepraktisan penggunaan modul praktikum daring mata kuliah teknologi pengolahan limbah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pilihan jawaban rata–rata sebesar 90% atau masuk kategori “baik sekali” untuk respon peserta didik terhadap nilai kepraktisan penggunaan modul praktikum daring mata kuliah teknologi pengolahan limbah. Kata kunci : inkuiri terbimbing, modul, praktikum, respon, teknologi pengolahan limbah. Abstract The COVID-19 pandemic has an impact on all aspects of life, one of it is the education aspect. All educators in all levels of education must be able to teach in conditions that are not being able to talk face to face with the students. This will also affect the teaching system when in class which is usually carried out offline so now it must be carried out online. The teaching materials delivered must also be modified so that the competencies gained by students remain the same even though there is no direct meeting. Learning with practical classes also sometimes has to be done by students themselves in their homes. Therefore, educators must be able to make teaching materials that can be understood quite well by students. In addition, these teaching materials should also get a good response from students. This study aims to describe student responses to guided inquiry-based practical modules in online learning for Teknologi Pengolahan Limbah course. This study uses a questionnaire instrument which is distributed to 30 students to find out how they respond to the practical value of using the online practicum module for Teknologi Pengolahan Limbah course. The results showed that the average answer choices were 90% or included in the "very good" category for student responses to the practical value of using the online practical module for Teknologi Pengolahan Limbah course. Keywords : guided inquiry, learning, modules, response, teknologi pengolahan limbah.
E-Learning Applications of Animals’ Names Based on Mobile Web Yuliyanti Wan; Khairul Anwar Hafizd
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

E-Learning applications of animals’ names are made to meet the needs of interactive, interesting and easy to understand. It is such a learning media that is created based on the mobile web both for early childhood, elementary school, or high school. This learning media called e-learning applications of animals’ names based on mobile web that can be used as a media to recognize or memorize the animals’ names by using text (text), images (visual), and sound (audio) both in Indonesian and English. Particularly for the Junior High School, the learning media will help the students to review or memorize the animals’ names at home on their mobile phone or smartphone. On the other side, the students’ smartphones are not only use as social media or playing game, but also for learning English, especially learning the animals’ names, anytime and anywhere. Keywords: E-Learning, Applications, animals’ names.
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN BANJAR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Aulia Heldayani; fathurrahmani fathurrahmani
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Budaya merupakan suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki oleh sebuah sekelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Indonesia merupakan negara yang memiliki beragam kebudayaan, dimana masing-masing daerah memiliki ciri khas sendiri, seperti kue dan senjata tradisional yang terdapat pada kebudayaan Banjar. Namun seiring dengan berjalannya waktu, kebudayaan Banjar semakin kurang dikenal oleh sebagian masyarakatnya sendiri, terutama oleh anak-anak. Hal ini dikarenakan masuknya budaya asing di Provinsi Kalimanta Selatan. Pengenalan kebudayaan yang masih bersifat ortodok menjadi salah satu penyebab ketidaktertarikan anak usia dini untuk mengenal kebudayaan Banjar. Oleh karena itu, perlu dibuat suatu inovasi untuk pengenalan budaya banjar yang memiliki pendekatan kekinian dengan menggunakan teknologi informasi. Penulis pada artikel ini membuat suatu rancang dan bangun aplikasi pengenalan kebudayaan banjar berbasis android menggunakan teknologi augmented reality yang bertujuan untuk memfasilitasi pengajar dalam mengenalkan kebudayaan Banjar pada anak usia. Penelitian ini berfokus pada pengenalan kue dan senjata tradisional yang mana sekarang sudah mulai jarang diketahui oleh anak usia dini. Masing-masing sebanyak 20 objek dibuat berdasarkan popularitas dari kue, alat musik dan senjata tradisional. Objek ditampilkan menggunakan teknologi virtual 3D dalam sebuah penanda (marker) sebagai alat peraga yang dituangkan dalam sebuah handbook. Marker yang dideteksi oleh kamera akan menampilkan model 3D di layar perangkat android secara real time dan mengeluarkan suara. Penelitian ini telah diuji menggunakan metode blackbox dan secara fungsionalnya berjalan 100%.
ANALISIS TREND LAPORAN LABA RUGI PADA PT AUSTINDO NUSANTARA JAYA Tbk PERIODE 2017-2019 MENGGUNAKAN METODE ANGKA INDEKS Yuli Fitriyani; Karolina Karolina
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Analisis trend merupakan analisis yang digunakan untuk mengetahui nilai dari suatu perusahaan. Analisis trend presentase digunakan untuk mengetahui tendensi atau naik turun suatu nilai pada perusahaan. Pada penelitian ini penulis menggunakan analisis trend menggunakan angka indeks atau presentase. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kondisi dari laporan laba rugi PT Austindo Nusantara Jaya Tbk periode 2017-2019. Hasil dari penelitian ini yakni kondisi laporan laba rugi perusahaan pada tahun 2018-2019 mengalami kerugian yang cukup signifikan jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya. kerugian pada tahun 2018 disebabkan oleh tinggi nya volume pos kerugian selisih kurs mata uang asing dimana nilai tukar rupiah mengalami ketidakstabilan atau melemah dari Rp.13.548 pada akhir 2017 menjadi Rp.14.481 pada akhir tahun 2018. Selain itu, penyebab kerugian pada tahun 2018 yakni karena perseroan melakukan pinjaman kepada bank dalam mata uang Dollar Amerika sebagai modal untuk membangun sebuah proyek. Pada tahun 2019 ANJ juga mengalami kerugian yang disebabkan oleh faktor yang sama seperti di tahun 2018, selain pendapatan yang turun pelemahan kurs rupiah juga berandil menekan kinerja ANJ. Ditambah lagi, volume penjualan palm kernel ANJ menurun sebesar 1,6% menjadi 11.265 metrik ton. ANJ juga melakukan pengalokasian capex pada tahun 2019 sekitar US$60 juta dengan adanya potensi pengurangan bujet beserta mengawasi harga global CPO kedepannya.
TOKO MODERN DAN TRADISIONAL: KEADILAN REGULASI: TOKO MODERN DAN TRADISIONAL: KEADILAN REGULASI Muhammad Fahmi Nurani
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

With the growth of shopping centers, it can be said that every year there are many minimarkets, supermarkets, hypermarkets, and modern markets such as malls whose existence continues to shift traditional markets in cities throughout Indonesia. People in urban areas tend to prefer to shop for their daily needs at supermarkets or supermarkets. The rapid development of shopping centers raises concerns for some people, because the irregular development of modern markets can result in the extinction of traditional markets or small shops due to their declining turnover. The growing retail giant is a threat to traditional markets, distance rules, zoning and the absence of other restrictions. Even now the modern market is side by side with the traditional market. The sustainability of the efforts of domestic producers and SMEs to encourage domestic products to enter the modern retail market is also an important issue to pay attention to.
Pengembangan Game Platformer “Ayo Lawan Virus” Berbasis Android dengan Menggunakan Game Engine Unity Fenroy Yedithia; Sulistyowati; Rosmiati
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 8 No. 1 (2022): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan suatu permainan dengan tema mempromosikan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). Sasaran pengguna dari permainan ini adalah anak-anak dan remaja. Akan tetapi, permainan ini juga dapat dimainkan oleh orang dewasa. Dalam penelitian ini, tim peneliti mempertimbangkan keadaan pandemi yang tengah melanda tidak hanya di Palangka Raya, namun juga diseluruh kota di dunia. Sebab itu, dalam merancang permainan ini, tim penulis melakukan observasi dan studi literatur terkait virus dan pola hidup bersih. Dalam perancangan objek gambar, tim peneliti bekerja sama dengan pihak ketiga, juru gambar. Setelah itu tim mengolah data-data yang telah dikumpulkan agar dapat membuat permainan yang telah direncanakan. Hasil akhir penelitian yang berupa permainan, dengan judul “Ayo Lawan Virus” disebarluaskan kepada masyarakat secara gratis. Hal ini merupakan bentuk sumbangsih tim peneliti dan STMIK Palangkaraya untuk mengedukasi masyarakat agar terbiasa menjalankan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). Kata kunci : game platformer, unity game engine, edukasi hidup sehat Abstract This study aimed to create a game with the theme of promoting a clean and healthy lifestyle (PHBS). The target users of this game are children and teenagers. However, this game can also be played by adults. In this study, the research team considered the current state of the pandemic, not only in Palangka Raya, but also in all cities in the world. Therefore, in designing this game, the author's team conducted observations and literature studies related to viruses and a clean lifestyle. In designing the drawing object, the research team collaborated with a third party, the draftsman. After that the team processed the data that had been collected in order to make the planned game. The final result of the research in the form of a game, entitled "Let's Fight Virus" is distributed to the public for free. This is a form of contribution from the research team and STMIK Palangkaraya to educate the public to get used to running a clean and healthy lifestyle (PHBS). Keywords : platformer games, unity game engine, healthy living education
ANALISIS MINAT ANAK USIA DINI DALAM BELAJAR VOCABULARY DENGAN MEMANFAATKAN GOOGLE TRANSLATE(NATIVE SOUNDS) (STUDI KASUS PADA PAUD) Wan Yuliyanti
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 1 No. 1 (2015)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jht.v1i1.10

Abstract

Tulisan ini merupakan kelanjutan dari Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) yang penulis laksanakan di Kecamatan Pelaihari Kabupaten Tanah Laut Kalimantan Selatan berjudul: “PELATIHAN PEMANFAATAN INTERNET GOOGLE TRANSLATE DALAM MENCARI NATIVE SOUNDS SEBAGAI MEDIA PENGAJARAN AUDIO-VISUAL VOCABULARY UNTUK GURU PAUD”.Penulis meyakini bahwa media ini dapat meningkatkan minat anak usia dini dalam belajar Bahasa Inggris dimulai dari mengenal vocabulary, terutama bagi mereka yang tinggal di daerah terpencil di salah satu kabupaten di Kalimantan Selatan.Selain mudah dibuat, media ini sangat membantu para guru yang tidak memiliki latar belakang pendidikan Bahasa Inggris, sehingga lebih percaya diri dalam mengajarkan vocabulary kepada anak usia dini. Media ini tidak hanya mengandung unsur visual berupa gambar-gambar dengan bentuk dan warna yang indah, namun juga mengandung unsur audio (native sounds) sehingga sangat menarik bagi anak usia dini yang belum diajarkan baca-tulis dan berhitung.Tinggi rendahnya minat anak dapat melalui penilaian yang memiliki indikator penilaian melalui tahapan: (1)pre-test, (2)pengajaran dan (3)post-test, dengan category hasil belajar: Fair, Good, Very Good atau Excellent dengan scoring persentase (%).Materi yang diberikan dan diukur adalah berdasarkan scope, antara lain: color, shape, fruit, vegetable, animal, transportation, dan numbers up to twenty yang diberikan secara berulang melalui slideshow.