cover
Contact Name
Herfia Rhomadhona
Contact Email
herfia.rhomadhona@politala.ac.id
Phone
+6285332276070
Journal Mail Official
jht@politala.ac.id
Editorial Address
Jl. A. Yani Km. 6,5 Desa Panggung Kecamatan Pelaihari Kabupaten Tanah Laut Kodepos 70815
Location
Kab. tanah laut,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Jurnal Humaniora Teknologi
ISSN : 24431842     EISSN : 26143682     DOI : https://doi.org/10.34128
Jurnal Humaniora Teknologi (JHT) diterbitkan oleh Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (P3M) Politeknik Negeri Tanah Laut dalam dua kali setahun dengan No. ISSN Online : 2614-3682 dan ISSN Print : 2443-1842. Jurnal Humaniora Teknologi (JHT) merupakan jurnal ilmiah dalam bidang humaniora dan teknologi. Jurnal ini akan mempublikasikan artikel ilmiah tentang hasil survei, penelitian dan telaah pustaka yang erat hubungannya dengan bidang humaniora (Sosiologi, Linguistik, Politik, Sastra, Sejarah, Agama, Seni, dll) dan bidang teknologi.
Articles 74 Documents
ANALISIS KESALAHAN BAHASA DALAM PENULISAN LAPORAN TUGAS AKHIR MAHASISWA POLITEKNIK NEGERI TANAH LAUT Tekad Budiantoro; Titik Wijayati; Karolina Karolina
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 6 No. 2 (2020): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jht.v6i2.84

Abstract

Fokus utama dari penelitian ini adalah untuk menganalisis jenis kesalahan apa saja yang terdapat pada Laporan Tugas Akhir yang ditulis oleh Mahasiswa Politeknik Negeri Tanah Laut. Penelitian tentang analisis kesalahan bahasa ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Subyek penelitian adalah sampel Dokumen Laporan Tugas Akhir Mahasiswa Politeknik Negeri Tanah Laut sebagai korpus dan bahan analisis, sebanyak 6 (enam) eksemplar, masing-masing 2 dari Program Studi Teknik Informatika, 2 dari Program Studi Agroindustri; dan 2 dari Program Studi Teknik Otomotif . Dalam penelitian ini akan digunakan teknik analisis wacana, seluruh data temuan ditabulasi, untuk diinfentarisir, dipilih, dan dipilah atau diklasifikasikan sesuai dengan jenis dan letak kesalahannya, baik yang bersifat fonologis, morfologis, sintaksis ataupun kesalahan yang bersifat semantis atau tata makna dan kesalahan-kesalahan lain yang terjadi. Simpulan dari hasil penelitian ini adalah menunjukkan bahwa terdapat beberapa jenis kesalahan yang terdapat pada Laporan Tugas Akhir yang ditulis oleh Mahasiswa Politeknik Negeri Tanah Laut, yakni (1) Kesalahan pada tataran fonologi; (2)Kesalahan pada tataran morfologi; (3) Kesalahan pada tataran sintaksis; (4) Kesalahan pada tataran makna. Diperlukan penelutian lebih lanjut untuk menemukan solusi yang tetap dalam mengatasi permasalahan tentang banyaknya kesalahan tata bahasa yang terdapat pada Laporan Tugas Akhir yang ditulis oleh Mahasiswa Politeknik Negeri Tanah Laut.
ANALISIS TREND LAPORAN LABA RUGI PADA PT AUSTINDO NUSANTARA JAYA Tbk PERIODE 2017-2019 MENGGUNAKAN METODE ANGKA INDEKS Yuli Fitriyani; Karolina Karolina
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Analisis trend merupakan analisis yang digunakan untuk mengetahui nilai dari suatu perusahaan. Analisis trend presentase digunakan untuk mengetahui tendensi atau naik turun suatu nilai pada perusahaan. Pada penelitian ini penulis menggunakan analisis trend menggunakan angka indeks atau presentase. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kondisi dari laporan laba rugi PT Austindo Nusantara Jaya Tbk periode 2017-2019. Hasil dari penelitian ini yakni kondisi laporan laba rugi perusahaan pada tahun 2018-2019 mengalami kerugian yang cukup signifikan jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya. kerugian pada tahun 2018 disebabkan oleh tinggi nya volume pos kerugian selisih kurs mata uang asing dimana nilai tukar rupiah mengalami ketidakstabilan atau melemah dari Rp.13.548 pada akhir 2017 menjadi Rp.14.481 pada akhir tahun 2018. Selain itu, penyebab kerugian pada tahun 2018 yakni karena perseroan melakukan pinjaman kepada bank dalam mata uang Dollar Amerika sebagai modal untuk membangun sebuah proyek. Pada tahun 2019 ANJ juga mengalami kerugian yang disebabkan oleh faktor yang sama seperti di tahun 2018, selain pendapatan yang turun pelemahan kurs rupiah juga berandil menekan kinerja ANJ. Ditambah lagi, volume penjualan palm kernel ANJ menurun sebesar 1,6% menjadi 11.265 metrik ton. ANJ juga melakukan pengalokasian capex pada tahun 2019 sekitar US$60 juta dengan adanya potensi pengurangan bujet beserta mengawasi harga global CPO kedepannya.
TOKO MODERN DAN TRADISIONAL: KEADILAN REGULASI: TOKO MODERN DAN TRADISIONAL: KEADILAN REGULASI Muhammad Fahmi Nurani
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

With the growth of shopping centers, it can be said that every year there are many minimarkets, supermarkets, hypermarkets, and modern markets such as malls whose existence continues to shift traditional markets in cities throughout Indonesia. People in urban areas tend to prefer to shop for their daily needs at supermarkets or supermarkets. The rapid development of shopping centers raises concerns for some people, because the irregular development of modern markets can result in the extinction of traditional markets or small shops due to their declining turnover. The growing retail giant is a threat to traditional markets, distance rules, zoning and the absence of other restrictions. Even now the modern market is side by side with the traditional market. The sustainability of the efforts of domestic producers and SMEs to encourage domestic products to enter the modern retail market is also an important issue to pay attention to.
Pengembangan Game Platformer “Ayo Lawan Virus” Berbasis Android dengan Menggunakan Game Engine Unity Fenroy Yedithia; Sulistyowati; Rosmiati
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 8 No. 1 (2022): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan suatu permainan dengan tema mempromosikan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). Sasaran pengguna dari permainan ini adalah anak-anak dan remaja. Akan tetapi, permainan ini juga dapat dimainkan oleh orang dewasa. Dalam penelitian ini, tim peneliti mempertimbangkan keadaan pandemi yang tengah melanda tidak hanya di Palangka Raya, namun juga diseluruh kota di dunia. Sebab itu, dalam merancang permainan ini, tim penulis melakukan observasi dan studi literatur terkait virus dan pola hidup bersih. Dalam perancangan objek gambar, tim peneliti bekerja sama dengan pihak ketiga, juru gambar. Setelah itu tim mengolah data-data yang telah dikumpulkan agar dapat membuat permainan yang telah direncanakan. Hasil akhir penelitian yang berupa permainan, dengan judul “Ayo Lawan Virus” disebarluaskan kepada masyarakat secara gratis. Hal ini merupakan bentuk sumbangsih tim peneliti dan STMIK Palangkaraya untuk mengedukasi masyarakat agar terbiasa menjalankan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). Kata kunci : game platformer, unity game engine, edukasi hidup sehat Abstract This study aimed to create a game with the theme of promoting a clean and healthy lifestyle (PHBS). The target users of this game are children and teenagers. However, this game can also be played by adults. In this study, the research team considered the current state of the pandemic, not only in Palangka Raya, but also in all cities in the world. Therefore, in designing this game, the author's team conducted observations and literature studies related to viruses and a clean lifestyle. In designing the drawing object, the research team collaborated with a third party, the draftsman. After that the team processed the data that had been collected in order to make the planned game. The final result of the research in the form of a game, entitled "Let's Fight Virus" is distributed to the public for free. This is a form of contribution from the research team and STMIK Palangkaraya to educate the public to get used to running a clean and healthy lifestyle (PHBS). Keywords : platformer games, unity game engine, healthy living education
Aplikasi Media Belajar Menulis Huruf dan Angka Bilingual Berbasis Web Wan Yuliyanti; Fathurrahmani; Apriliyana
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 8 No. 1 (2022): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jht.v8i1.107

Abstract

Learning media is now very developed where everyone can learn anywhere by using a smartphone to get the material or learning they want to know. Everyone needs learning usually starting from the basic learning taught since childhood. Where basic learning starts from the introduction and writing of letters and numbers. It is necessary to know how to write letters and numbers so that the writing can be done more effectively. A child who is just learning to write is likely to have difficulty in recognizing letters and numbers. So that the author provides solutions, among others, by building a web-based bilingual letters and numbers learning media application to overcome these problems. This application is built with the waterfall method and uses PHP and MySQL programming languages. This web-based application bilingual learning media of writing letters and numbers can help parents in teaching their children in terms of how to write letters and numbers that are good, correct, easy and fun. This application has interactive videos so that it is more interesting and educative. In addition, this application uses two languages, Indonesian and English. Where when the numbers and letters are clicked, the sound will be heard in Indonesian and English. The data that has been successfully collected is in the form of letters and numbers taken from books, journals, articles, websites.
Efektivitas Blended Learning Pada Mata Kuliah Bahasa Indonesia Tekad Budiantoro; Karolina
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 8 No. 1 (2022): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jht.v8i1.108

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan efektivitas penerapan blended learning pada mata kuliah Bahasa Indonesia untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif yang dilakukan pada semester genap 2020/2021. Subyek penelitian adalah 50 orang mahasiswa Prodi Akuntansi. Data dikumpulkan dari tes hasil belajar mahasiswa. Data dianalisis dengan 3 cara yakni, (1) menganalisis secara deskriptif dari hasil rata-rata tes hasil belajar, (2) menganalisis dengan menggunakan uji-t berpasangan untuk mendeskripsikan signifikan atau tidak nya perbedaan hasil pretest dan posttest, (3) menganalisis dengan uji n-gain untuk mengetahui level efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, rerata pretest adalah 13,56 dan rerata posttest adalah 77,14. Hasil sig 2 tailed dari uji-t berpasangan lebih kecil dari 0.05 sehingga ada perbedaan yang signifikan antara pretest dan posttest. N-gain score adalah 0,74 yang berarti efektivitasnya memiliki kategori tinggi. Dengan demikian, disimpulkan bahwa penerapan blended learning pada mata kuliah Bahasa Indonesia efektif dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa dengan kategori tinggi.
Pembelajaran Berbantuan Game Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Bahasa Indonesia Tekad Budiantoro
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 8 No. 2 (2022): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jht.v8i2.116

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas Pembelajaran berbantuan game untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Bahasa Indonesia. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Jumlah subyek penelitian adalah 25 orang mahasiswa. Data dikumpulkan dengan menggunakan pretest dan posttest tentang gerbang logika. Data pretest dan posttest diuji normalitas kemudian di uji N-gain. Hasil uji N-gain diperoleh nilai 0,702. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa efektivitas pembelajaran berbantuan game untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah bahasa Indonesia berkategori tinggi. Dengan demikian, Pembelajaran berbantuan game efektif diterapkan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa.
PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KEAHLIAN PEMAKAI DALAM MENDUKUNG KUALITAS INFORMASI AKUNTANSI Melvie Paramitha; Yunita Setiawati; Florensia Caroline; Silvy Carolina
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 8 No. 2 (2022): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jht.v8i2.113

Abstract

Abstrak Di masa perkembangan digitalisasi saat ini, penggunaan teknologi informasi sangat diperlukan dan juga mempermudah dalam penyampaian suatu informasi. Pada profesi akuntan, teknologi juga dibutuhkan dalam pencatatan laporan keuangan. Teknologi informasi dan keahlian pemakai dapat digunakan sebagai pendukung dalam menciptakan informasi akuntansi yang berkualitas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan teknologi informasi dan keahlian pemakai dalam mendukung kualitas informasi akuntansi. Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Pengumpulan data menggunakan kuesioner yang diberikan kepada para akuntan yang bekerja di perusahaan, kantor akuntan publik, dan kantor konsultan pajak. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa penggunaan teknologi informasi telah dilakukan di tempat kerja dalam menghasilkan informasi akuntansi yang berkualitas. Dengan adanya teknologi informasi yang berkembang pesat, maka pelatihan dan pengembangan keahlian akuntan perlu dilakukan oleh perusahaan. Masa kerja akuntan juga mendukung dalam penyusunan informasi akuntansi yang berkualitas.
WEB-BASED DIGITAL STORYTELLING (DST) FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS Yuliyanti Wan; Herpendi
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 9 No. 1 (2023): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jht.v9i1.105

Abstract

Storytelling is generally done by adults, for example teachers to students, older siblings to younger siblings, or parents to their children, either using books, pictures or other props. Lately there has been a rise in media or props designed using digital media. This media helps elementary school (SD) students who are starting to be fluent and interested in reading words or sentences in English, including students aged 10 years and over, especially in terms of fairy tales or storytelling. Digital storytelling, especially in the form of short personally-narrated stories first pioneered by the Center for Digital Storytelling in Berkeley in 1993, is a practice that has now expanded throughout English-speaking countries and Western Europe, and has a smaller but growing presence in the developing world (Davis & Foley, 2016). Through this digital media, students are facilitated in reading storytelling so that it is easier and makes it easier for teachers to assess students' reading abilities, especially in English, namely the pronunciation. Furthermore, this storytelling can be used easily by students through a digital application on a smartphone or computer or laptop as a medium of delivery, so that it becomes a Digital Storytelling (DST). Thus, students aged 10 and over can read and search for the stories they want, anytime and anywhere, especially via smartphones.
AUDIT MANAJEMEN FUNGSI SUMBER DAYA MANUSIA DALAM MENILAI KINERJA KARYAWAN PADA PT. SAMASAGUNG TUNGGAL PERKASA Rebeca Ruth Aprilia; Melvie Paramitha
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 9 No. 1 (2023): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jht.v9i1.117

Abstract

ABSTRAK Produktivitas sangat berhubungan langsung dengan sumber daya manusia, maka hal ini sangat penting diperhatikan oleh pimpinan perusahaan. Peningkatan produktifitas ini sangat berkaitan dengan kinerja karyawan yang merupakan sumber daya manusia dalam perusahaan, sehingga sumber daya manusia merupakan asset yang sangat penting dalam perusahaan. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan memberikan solusi terbaik kepada perusahaan, serta mengurangi permasalahan supaya perusahaan dapat berjalan lebih baik lagi. Objek penelitian ini adalah fungsi sumber daya manusia menilai kinerja Customer Service dan Bagian Pengiriman PT. Samas. Metode pengumpulan data pada penelitian ini adalah menggunakan teknik wawancara. Hasil pada penelitian ini, menunjukkan bahwa memang ada beberapa permasalahan khususnya pada bagian customer service dan bagian pengiriman. Untuk bagian customer service kurang adanya etika untuk menjawab secara sopan dan tertata rapi kepada setiap pelanggan atau customer. Saran dari peneliti yaitu memberikan pelatihan kepada customer service agar cara menjawab sopan dan tertata rapi, maka customer bisa puas akan layanannya. Kemudian menambahkan admin khusus untuk membantu menjawab customer melalui media sosial agar tidak terjadi slowrespon, karena media sosial juga biasa digunakan para pelanggan, selain menelepon ke kantor. Untuk bagian pengiriman, jika ada masalah bisa menghubungi pihak perusahaan pusat yaitu Surabaya, agar dapat diberikan bantuan solusi serta pihak pusat juga dapat membantu memberikan info kepada para pelanggannya jika barang ada masalah. Kata kunci: Audit Manajemen, Sumber Daya Manusia, Kinerja Karyawan, Pelayaran Kapal, Ekspedisi ABSTRACT Productivity is directly related to human resources, so this is very important to be considered by company leaders. Increasing productivity is closely related to the performance of employees who are human resources in the company, so that human resources are a very important asset in the company. Therefore, the purpose of this research is to find out and provide the best solution to the company, and reduce problems so that the company can run better. The object of this research is the human resource function of assessing the performance of Customer Service and Shipping Department of PT Samas. The data collection method in this study is to use interview techniques. The results of this study show that there are indeed several problems, especially in the customer service and shipping departments. For the customer service department, there is a lack of ethics to answer politely and neatly to each customer or customer. Suggestions from researchers are to provide training to customer service so that how to answer is polite and neat, so that customers can be satisfied with the service. Then add a special admin to help answer customers through social media so that there is no slow response, because social media is also commonly used by customers, besides calling the office. For the shipping department, if there is a problem, you can contact the central company, namely Surabaya, so that a solution can be provided and the center can also help provide information to its customers if there is a problem with the goods. Keywords: Management Audit, Human Resources, Employee Performance, Shipping Vessels, Expeditions