cover
Contact Name
Raymond Sutjiadi, S.T., M.Kom
Contact Email
p3m@ikado.ac.id
Phone
+62317346375
Journal Mail Official
p3m@ikado.ac.id
Editorial Address
Pattimura No. 3 Kelurahan Sonokwijenan Kecamatan Sukomanunggal Kota Surabaya 60189
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Teknika
ISSN : 25498037     EISSN : 25498045     DOI : https://doi.org/10.34148/teknika
Teknika is a peer-reviewed journal dedicated to disseminate research articles in Information and Communication Technology (ICT) area. Researchers, lecturers, students, or practitioners are welcomed to submit paper which has topic below: Computer Networks Computer Security Artificial Intelligence Machine Learning Human Computer Interaction Computer Vision Virtual/Augmented Reality Digital Image Processing Data Mining Web Mining Computer Architecture Software Engineering Decision Support System Information System Audit Business Information System Datawarehouse & OLAP And any other topics relevant with Information and Communication Technology (ICT) area
Articles 186 Documents
Sistem Customer Relationship Management untuk Perusahaan Penjualan Alat Komputer Menggunakan Analisis Fishbone Nur Fajriati Yuniar; Inge Handriani
Teknika Vol 9 No 2 (2020): November 2020
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i2.292

Abstract

Pelayanan kepada pelanggan merupakan salah satu faktor yang mendasari pelanggan dalam membeli produk. Pelayanan yang baik akan memberikan kepuasan kepada pelanggan. Kepuasan pelanggan dapat menjadi penentu dalam kegiatan bisnis. Pada beberapa perusahaan masih memiliki masalah berkaitan dengan pelayanan kepada pelanggan, dimana pengolahan data yang belum terintegrasi dan tidak adanya sistem yang membantu pelanggan untuk berkomunikasi dengan pihak perusahaan. Sehingga menyulitkan pelanggan ketika ingin mengetahui progress pesanannya, maupun saat akan mengajukan layanan purna jual. Hal ini dapat menurunkan loyalitas pelanggan terhadap perusahaan yang dapat mengakibatkan berpindahnya pelanggan pada pesaing. Solusi yang diberikan dalam hal ini adalah perlunya sebuah konsep sistem Customer Relationship Management, yang akan menyediakan pelayanan terhadap kebutuhan pelanggan. Tujuannya adalah untuk menjaga hubungan perusahaan dengan pelanggan dan meningkatkan loyalitas pelanggan pada perusahaan. Analisis sistem yang digunakan dalam menemukan kebutuhan sistem berkaitan dengan pelayanan terhadap pelanggan adalah dengan menggunakan metode analisis Fishbone. Konsep sistem ini menghasilkan informasi pelayanan atas order penjualan, purna jual, pembaharuan data produk, dan informasi piutang pelanggan.
Analisis PIECES Pada Aplikasi WebGIS Pemetaan Ekonomi Kreatif (Ekraf) Hetty Meileni; Sony Oktapriandi; Desi Apriyanti
Teknika Vol 9 No 2 (2020): November 2020
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i2.293

Abstract

Ekonomi kreatif (Ekraf) merupakan salah satu faktor utama dalam peningkatan perekonomian. Ekonomi kreatif sering dikenal dengan istilah industri kreatif yang merupakan realisasi dari kreativitas dan keterampilan individu. Perkembangan ekonomi kreatif yang begitu pesat menciptakan sinergi yang tak terpisahkan dengan UKM (Usaha Kecil Menengah). Propinsi Sumatera Selatan memiliki ekonomi kreatif yang dapat dijadikan andalan, sektor fasyen dan kuliner menjadi andalan utama dalam peningkatan ekonomi. Ekraf dan UKM merupakan kekuatan tersendiri dalam menggerakan roda perekonomian daerah. Berdasarkan data yang didapat dari Badan Pusat Statistik tahun 2016 jumlah usaha Ekraf yang ada di Propinsi Sumatera Selatan berjumlah 156.322 dan saat ini Pemerintah Propinsi Sumatera Selatan belum mempunyai sebuah sistem atau aplikasi yang dapat digunakan untuk memetakan semua sektor ekonomi kreatif yang ada. Untuk melakukan pemetaan Ekraf yang ada perlu dibuat aplikasi pemetaan Ekraf di Propinsi Sumatera Selatan. Agar aplikasi ini dapat diimplementasikan secara maksimal dan terhindar dari kesalahan baik program maupun aplikasinya, maka perlu dibuat analisis dengan menggunakan metode PIECES sehingga aplikasi ini dapat diterapkan pada Dinas Perindustrian Sumatera Selatan dan dapat digunakan oleh masyarakat umum terkait perkembangan Ekraf yang ada di Propinsi sumatera selatan.
Pengembangan Media Interaktif Augmented Reality Berbasis Android Dalam Pengenalan Jenis Minuman Kopi Edwin Meinardi Trianto; Novi Tri Hariyanti
Teknika Vol 9 No 2 (2020): November 2020
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i2.296

Abstract

Kopi merupakan salah satu minuman yang paling sering dikonsumsi di seluruh dunia. Kopi dapat dinikmati dengan banyak cara penyeduhan dan penambahan elemen lainnya, yang dapat menghasilkan cita rasa yang berbeda. Tumbuh pesatnya jumlah penikmat kopi baru tanpa disertai edukasi menyeluruh tentang varian rasa kopi membuat hanya sedikit penikmat kopi yang dapat mengenal dan mengapresiasi rasa kopi dengan cara yang berbeda. Media interaktif dirancang untuk mengenalkan banyak varian minuman kopi pada masyarakat. Untuk meningkatkan keterlibatan pengguna media interaktif, diterapkan teknologi Augmented Reality untuk memvisualisasikan pengenalan varian kopi. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran jelas terhadap jenis varian kopi agar mempermudah pengguna memahami informasi diberikan serta memberikan pengalaman visual learning yang lebih dalam. Aplikasi media interaktif ini memanfaatkan smartphone berbasis Android yang dikembangkan menggunakan Unity 3D dan Vuforia Qualcomm Augmented Reality Software Development Kit, serta menggunakan Unified Modeling Language (UML) untuk membantu analisis pengembangan sistem. Pengujian dilakukan dengan metode black box testing dan kuisioner yang menyimpulkan bahwa aplikasi Coffee AR ini dapat membantu mengenalkan varian menu minuman kopi secara interaktif. Hal ini dibuktikan dari hasil 30 responden yang menggunakan aplikasi Coffee AR.
Penerapan Komunikasi Digital Storytelling Pada Media Sosial Instagram Heru Wijayanto Aripradono
Teknika Vol 9 No 2 (2020): November 2020
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i2.298

Abstract

Dunia sedang melakukan migrasi ke perangkat seluler pintar (Mobile device). Teknologi media digital, perangkat seluler, dan media sosial telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari masyarakat di seluruh dunia. Media sosial adalah suatu wujud komunikasi elektronik di mana pengguna menciptakan komunitas online untuk saling menukar informasi, ide, pesan personal, video, maupun konten lainnya. Instagram adalah sebuah platform media sosial yang fokus pada pengambilan foto dan video dan memberikan pengguna sebuah pengalaman untuk mengabadikan dan berbagi momen hidup mereka dengan teman-temannya melalui serangkaian gambar dan filter yang dapat dimanipulasi. Dalam melakukan komunikasi konten pada media sosial Instagram, perlu adanya strategi untuk menghasilkan atau mengelola informasi tersebut menjadi sesuatu yang berguna dan bernilai bagi follower. Cerita dan storytelling adalah dua sisi kompetensi yang penting dalam melakukan komunikasi bisnis. Storytelling membuat relasi dan hubungan antara organisasi dan konsumen akan semakin dekat. SociopreneurID menggunakan cerita dan storytelling sebagai media penyampaian dalam media sosial Instagramnya. Jangka waktu yang digunakan sebagai data dalam penelitian ini adalah data Instagram Insight dari SociopreneurID mulai dari bulan April-September 2020. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode deskritif. Untuk melakukan analisis data, peneliti melakukan analisis berdasarkan data Instagram insight yaitu interaction, impression, reach dan profile visits. Penggunaan komunikasi dengan menggunakan cerita dan storytelling dapat meningkatkan jumlah reach, impression dan juga interaction bagi Instagram SocipreneurID. Organisasi harus mampu memanfaatkan media sosial dan storytelling untuk memberikan irisan yang senada dengan motivasi dan tujuan yang ingin disampaikan oleh organisasi terhadap penggunanya.
Hubungan Variabel Pemasaran Digital Terhadap Electronic Word Of Mouth (E-WOM): Sebuah Studi Literatur Novi Tri Hariyanti; Edwin Meinardi Trianto; Alexander Wirapraja
Teknika Vol 9 No 2 (2020): November 2020
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i2.299

Abstract

Pemasaran adalah bidang keilmuan yang menarik dan dilengkapi dengan aspek digital menjadikan pemasaran digital sebagai salah satu bidang keilmuan yang memiliki cakupan yang sangat besar, terlebih dengan mengaitkannya kepada keterlibatan konsumen. Pada penelitian terdahulu didapatkan variabel-variabel penelitian yang digunakan untuk mengukur kepuasan dari konsumen, maka dengan menggunakan metode penelitian studi literatur peneliti menemukan variabel-variabel yang dianggap dapat digunakan untuk mengukur persepsi konsumen dari sisi kualitas website, kepuasan dan keinginan konsumen untuk berbagi dengan konsumen lainnya, dengan memanfaatkan literatur ilmiah antara rentang waktu tahun 2015-2020. Hasil pemetaan literatur yang dilakukan didapatkan hasil bahwa variabel yang secara umum digunakan dalam penelitian pemasaran digital adalah kualitas website untuk mengukur kehandalan dari situs, kepuasan konsumen yang diungkapkan secara elektronik (e-satisfaction), kualitas informasi yang diberikan oleh situs dan keinginan konsumen untuk berbagi pengalaman pengunaannya kepada konsumen lain (E-WOM). Selain variabel didapatkan pula metode yang sering digunakan dalam penelitian pemasaran digital adalah menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan Structural Equation Modelling (SEM).
Pengembangan Aplikasi Retail Dengan Sistem Konfigurasi Liliana; Dhiani Tresna Absari; Felicia Brilliant Benaly
Teknika Vol 9 No 2 (2020): November 2020
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i2.305

Abstract

Teknologi secara konstan mengalami perkembangan. Dari sistem berbasis kertas, berubah menjadi sistem berbasis komputer, dengan berbagai perubahan yang menjanjikan kemudahan untuk penggunanya. Salah satu sektor yang mengalami banyak perubahan adalah sistem penjualan retail. Saat ini, kebanyakan toko yang membutuhkan sistem terkomputerisasi, memesan ke developer sistem untuk dibuatkan sistem sesuai kebutuhannya. Namun pada dasarnya, sistem penjualan retail kebanyakan memiliki sistem yang memiliki kemiripan cukup tinggi. Proses bisnis yang terjadi antara lain penjualan retail, penjualan dengan hutang, penentuan harga retail dan grosir, pengiriman dan proses bisnis lainnya. Apabila kebutuhan sistem yang memiliki kemiripan ini terus dibuat dari nol, akan membutuhkan waktu dan tenaga yang tidak sedikit. Oleh karena itu, dibutuhkan sistem yang menyediakan berbagai fitur penjualan retail secara umum dan dapat dikonfigurasi, sehingga user dapat mengatur sendiri kebutuhan sistemnya. Dengan demikian, sumber daya yang dibutuhkan untuk membangun sistem menjadi lebih kecil. Sistem konfigurasi dibangun berbasis web, dan telah diujicobakan pada dua toko retail dengan sistem yang memiliki kebutuhan sistem berbeda. Hasil uji coba menunjukkan bahwa dengan adanya sistem konfigurasi ini, user dapat mengatur kebutuhan sistemnya dengan lebih mudah dan menggunakan sistem dalam waktu yang singkat.
Studi Tentang Game Usability Pada In-app Game Untuk Meningkatkan Engagement Pengguna E-commerce Hendra Dinata; Melissa Angga
Teknika Vol 10 No 3 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v10i3.385

Abstract

Maraknya perdagangan online di Indonesia memicu kebutuhan akan hadirnya strategi yang mampu mengadaptasi perkembangan TI secara lebih kreatif bagi suatu platform agar dapat lebih merangkul dan mengikat penggunanya. Salah satu strategi tersebut adalah dengan menghadirkan in-app game untuk menjaga agar pengguna dapat secara konsisten hadir dan mengakses platform tersebut. Efektivitas in-app game dalam meningkatkan engagement sangat bergantung pada usability dari In-app game itu sendiri, sehingga dalam penelitian ini akan disusun suatu evaluasi heuristik yang mempertimbangkan game usability dan juga teori flow untuk menguji user engagement pada game Shopee Candy. Objektif evaluasi tersebut meliputi 7 aspek yaitu ketersediaan mekanisme yang memudahkan pemain belajar dan menikmati alur permainan, kemudahan untuk dimainkan tetapi cukup menantang, kemudahan pemain mengenali tindakannya, grafis yang menarik, kemudahan akses, sisi mobilitas dan penambahan aspek ke-7 yaitu keterhanyutan pemain. Proses pengujian melibatkan sejumlah responden yang memiliki pengalaman bermain game Shopee Candy yang akan mengisi survei sesuai evaluasi heuristik yang telah disusun. Berdasarkan uji validitas terhadap setiap objektif, beberapa pertanyaan pada objektif pertama dan kedua dinyatakan tidak valid dengan nilai r di bawah 0,3. Kemudian berdasarkan uji reliabilitas pada setiap objektif, nilai Cronbach menunjukkan bahwa setiap objektif dapat diandalkan dengan objektif yang agak kurang adalah pada objektif grafis yang menarik dan kemudahan akses. Secara umum dapat disimpulkan game Shopee Candy berhasil menjalin user engagement yang terukur dari 7 aspek yang dievaluasi dan pengembang game perlu memberikan perhatian lebih dalam menyusun mekanisme yang dapat membantu pemain belajar dan memahami alur permainan serta kemudahan dalam kustomisasi dan mobilitas.
Perancangan Media Interaktif Buku Ilustrasi Menggunakan Augmented Reality Raham Sutan Iliyas; Eva Handriyantini
Teknika Vol 10 No 3 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v10i3.389

Abstract

Media interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi, dan berkomunikasi dengan media yang ada. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan informasi yang berbentuk objek virtual. Teknologi Augmented Reality adalah teknologi yang diterapkan pada beberapa platform, salah satunya adalah platform Android. Sedangkan buku ilustrasi adalah buku yang menampilkan hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan. Tujuan aplikasi ini adalah menerapakan Augmented Reality pada buku illustrasi sehingga membentuk media interaktif untuk memberikan rasa menarik dan menyenangkan dalam belajar mengenai informasi baru pada buku illustrasi. Aplikasi ini juga memberikan fitur game sehingga pengguna dapat mengulas kembali materi yang telah diajarkan pada buku illustrasi. Aplikasi ini menggunakan platform Android dengan menggunakan software pengembang Unity dan Vuforia SDK.
Faktor-faktor Penting Dalam Penyampaian Pelatihan Atau Workshop Pemrograman Secara Daring Laura Mahendratta Tjahjono; Adi Suryaputra Paramita
Teknika Vol 10 No 3 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v10i3.392

Abstract

Pelatihan dalam bentuk pembelajaran melalui daring kini semakin sering dilakukan, terutama di bidang pemrograman yang merupakan dasar utama di rumpun ilmu komputer. Salah satu hal yang mendorong pelaksanaan pembelajaran daring ini adalah situasi global yang mengharuskan pembatasan jarak akibat adanya pandemi Covid-19. Kemajuan teknologi berupa penyebaran jaringan internet dan ketersediaan berbagai aplikasi yang menjadi penunjang pembelajaran daring ini. Hal ini juga dibantu dengan tersedianya berbagai aplikasi lain yang bisa membantu untuk pengajaran dalam bentuk presentasi maupun untuk penilaian ujian yang siap digunakan untuk pembelajaran daring. Kemajuan teknologi ini tentunya merupakan hal yang baik, namun ternyata masih banyak kendala yang dihadapi bagi para peserta pembelajaran daring untuk mengadopsi teknologi tersebut. Berdasarkan permasalahan tersebut dirumuskan sebuah rumusan masalah untuk penelitian ini yaitu bagaimana melakukan identifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi kesuksesan proses pelatihan pemrograman yang dilakukan secara daring? Dan Faktor-faktor apa yang berdampak pada pemahaman materi bagi peserta pelatihan? Proses identifikasi faktor-faktor yang dapat mendorong kesuksesan pelatihan berbasis online merupakan fokus dari penelitian ini. Langkah awal adalah dengan melakukan proses pengumpulan data menggunakan survei dan kuesioner yang sudah disusun berdasarkan pada metode Technology Acceptance Model (TAM), kemudian data dianalisis berdasarkan statistika deskriptif. Penelitian ini berhasil melakukan identifikasi bagaimana seharusnya pelatihan berbasis daring dilakukan dengan efektif berdasarkan faktor-faktor penting yang sudah teridentifikasi.
Sistem Presensi Online Menggunakan Arsitektur Pengembangan Perangkat Lunak Model-View-Viewmodel Adha Setiawan Wiyana; M. Ihsan Alfani Putera; Sri Rahayu Natasia
Teknika Vol 10 No 3 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v10i3.398

Abstract

PT. Lintasmaya Network Samarinda adalah perusahaan yang bergerak di bidang jasa dengan memberikan layanan IT Support kepada perusahaan lain. Sebagai perusahaan yang bergerak di bidang jasa, PT. Lintasmaya Network Samarinda perlu memastikan untuk dapat memberikan layanan terbaik kepada konsumen dengan memperhatikan kinerja karyawan. Agar hal tersebut dapat tercapai, maka solusi yang dipilih oleh PT. Lintamaya Network Samarinda adalah membangun sistem presensi berbasis aplikasi mobile. Hanya saja karena PT. Lintasmaya Network Samarinda tidak memiliki kemampuan dan pengalaman dalam mengembangkan sebuah aplikasi mobile, sistem presensi tersebut tidak dapat berjalan dengan baik. Berangkat dari masalah tersebut, maka diadakan penelitian pengembangan sistem presensi berbasis aplikasi mobile dengan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Personal Extreme Programming (PXP) dan arsitektur Model-View-Viewodel (MVVM). Metode pengembangan perangkat lunak PXP terdiri dari tujuh proses yaitu requirement, planning, iteration initialization, design, implementation, system testing, dan retrospective. Sedangkan aristektur MVVM adalah penulisan kode yang dibagi menjadi tiga bagian terdiri dari view, viewmodel, dan model. Adapun hal lain yang menjadi perhatian dalam penelitian ini adalah penerapan IMEI untuk mengenali perangkat, GPS untuk mendapatkan lokasi, dan JWT Authentication untuk keamanan fitur. Melalui penerapan tersebut, sistem dapat memberikan hal positif seperti data yang akurat dan penggunaan fitur yang terbatas hanya untuk pihak perusahaan.

Page 11 of 19 | Total Record : 186