cover
Contact Name
Adi Sucipto
Contact Email
adi.sucipto@teknokrat.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jiiti@teknokrat.ac.id
Editorial Address
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhan Ratu, Bandarlampung
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi
ISSN : -     EISSN : 27462323     DOI : https://doi.org/10.33365/jiiti
Core Subject : Science,
Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi (JIITI) adalah Jurnal ilmiah Mahasiswa Program Studi Teknologi Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia. Jurnal tersebut adalah jurnal di bidang Infrastruktur Teknologi Informasi, dan isu-isu tentang kemajuan teknologi saat ini. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi (JIITI) diterbitkan oleh Program Studi Teknologi Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia secara rutin 2 kali setahun (6 bulan). Jurnal ini telah memiliki ISSN 2746-2323 (online). Dalam setiap edisi diterbitkan sesuai dengan tema-tema tertentu yang disepakati dalam pertemuan editorial antara pemimpin redaksi, sekretaris dan satu dewan editorial. Selain menerima makalah dalam bentuk makalah, kami juga menerima ulasan buku yang sesuai dengan tema setiap edisi, baik klasik maupun kontemporer. Untuk alasan ini, kami mengundang penulis untuk mengirim tulisan mereka untuk dipublikasikan di jurnal ini dengan batas waktu penerimaan artikel sebagai berikut; Scope Jurnal: IT infrastructure planning IT Governance IT Investment Management IT Risk and Management Audit of Information Technology COBIT Networking Technology Emerging Technologies Ubiquitous Computing Mobile computing & Application Mobile and Pervasive Computing Internet of Things (IoT) Learning Media & Tech Animation and Multimedia Game Application E-Learning E-Goverment Software Defined Network Network Function Virtualization Named Data Network Cloud Computing Wireless Networking Wireless Sensor Network Mobile computing & Application Network & Information Security Application Security Computer Security Criptography Computer & Network Forensic
Articles 30 Documents
IMPLEMENTASI GLOBAL POSITION SYSTEM (GPS) DAN PETA DIGITAL PADA APLIKASI MANDOSE UNTUK PENCARIAN PERANGKAT MOBILE Ahmad Andi Ilhamway Nediansyah; adi Sucipto
Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi Vol 1, No 2 (2020): Desember 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jiiti.v1i2.194

Abstract

Penelitian ini dilakukan atas dasar masalah yang sering terjadi dikampus atau perguruan tinggi, yaitu sulitnya mahasiswa dalam mengetahui lokasi dosen. Jadwal kelas yang berbeda serta sibuknya dosen membuat mahasiswa memilih menunggu, banyak mahasiswa yang sudah lama menunggu tetapi tidak kunjung dapat menemui dosen, sehingga terbuangnya waktu dan tidak selesainya urusan yang ada. Melihat kondisi tersebut penulis akan mencoba untuk merancang dan membangun sebuah aplikasi yang dapat memantau atau melacak keberadaan dosen. Handphone saat ini memiliki berbagai macam fitur dengan dukungan teknologi terkini yang dapat memudahkan masyarakat. Untuk mempermudah mengetahui posisi dan keberadaan seseorang, sekarang ini dapat dilakukan melalui handphone. Oleh sebab itu penulis akan membahas tentang pembuatan aplikasi MANDOSE, MANDOSE merupakan sebuah aplikasi native yang dijalankan di handphone dengan dukungan operating sistem android, memanfaatkan teknologi A-GPS serta Google Maps. Aplikasi ini berbasis client-server dimana aplikasi client dibangun menggunakan bahasa pemrograman android, sedangkan sisi backend server dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Data berupa koordinat lokasi dan infromasi dosen yang didapat pada sisi client (dosen) akan dikirimkan kedalam database pada sisi server, kemudian akan dikirm kembali ke-sisi client (mahasiswa) yang selanjutnya ditampilkan dalambentuk map digital. Aplikasi lolos dalam uji fungsional black box dengan menggunakan metode equivalence partitioning, fungsi dapat berjalan 100% dengan minimal versi operating sistem android 5.0 (Lollipop). Aplikasi lolos dalam uji kualitas standar ISO 9126 dengan nilai aspek reliability (89.3%), aspek usability (90%), aspek efficiency (87.3%), dan aspek portability aplikasi dapat berjalan secara optimal diberbagai macam perangkat serta lolos dalam uji keakuratan GPS dengan hasil koordinat yang dihasilkan mendekati koordinat yang diharapkan.
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY (AR) PADA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA BERBASIS ANDROID Ardiansyah Harahap; Adi Sucipto; Jupriyadi Jupriyadi
Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi Vol 1, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jiiti.v1i1.266

Abstract

Perkembangan teknologi di bidang elektronika menuntut kalangan pelajar dan pengajar untuk dapat mengenali, mengetahui dan memahami komponen-komponen yang berhubungan dengan elektronika. Penelitian ini bertujuan merancang suatu aplikasi yang dapat memberikan informasi tentang symbol komponen elektronika berupa nama, fungsi dan gambar bentuk fisik sesuai dengan markerless yang telah diinput kedalam library Vuforia SDK. Penelitian ini mengembangkan aplikasi Augmented Reality sebagai pengenalan  Komponen Elektronika dengan menggunakan beberapa tools seperti : MDLC, Unity, ARToolkit, dan Blender agar semakin mengenali pelajar tentang Komponen Elektronika. Penerapan Augmented Reality pada penelitian ini menggunakan metode Marker Based dan Monitor Based System. Aplikasi Augmented Reality Komponen Elektronika diuji menggunakan BlackBox dengan hasil lulus uji fungsional sistem 100% dan hasil pengujian usability menggunakan kuesioner Aspek learnability 4,47, efficiency 4,43, memorability 4,2, errors 4,5, dan satisfaction 4,52, aplikasi ini teruji dalam kategori “Baik”, Meskipun kendala terdapat pada kualitas kamera dan pencahayaan namun hasil pengujian menunjukan bahwa aplikasi ini menarik,dan layak untuk dikembangkan kembali, sehingga penerapan Augmented Reality di SMK Nusantara 1 Kotabumi merupakan langkah tepat guna mendukung konsep metode pembelajaran.Kata Kunci: simbol, komponen  elektronika, Augmented Reality, Unity, Marker based
SISTEM PERHITUNGAN DAN PELAPORAN PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 PADA UNIVERSITAS XYZ imelda agustina
Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi Vol 1, No 2 (2020): Desember 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jiiti.v1i2.559

Abstract

Pajak merupakan salah satu sektor utama penerimaan pemerintah yang mempunyai peranan penting dalam pembangunan. Universitas XYZ dalam melakukan perhitungan pajak penghasilan karyawan masih dilakukan secara konvensional yaitu dihitung menggunakan spreadsheet berdasarkan gaji, tunjangan, dan honor yang didapat oleh karyawan setiap bulannya. Kendala yang dihadapi oleh Bagian Keuangan yaitu setiap bulannya harus melakukan perhitungan dengan aplikasi spreadsheet secara berulang-ulang sehingga menyebabkan kerangkapan data pada proses pencatatan perhitungan. Selain itu membutuhkan waktu yang cukup lama yaitu sekitar 1-2 hari kerja untuk melakukan perhitungan pajak penghasilan karyawan. Proses perhitungan pajak penghasilan karyawan sering mengalami kesalahan dalam perhitungannya karena terdapat perbedaan tarif dari perhitungan pajak penghasilan maka harus dihitung secara manual dan menyebabkan bagian keuangan memasukan data karyawan satu persatu setiap bulannya. Hasil dari sistem informasi perhitungan dan pelaporan pajak penghasilan karyawan pada Universitas XYZ akan membantu bagian keuangan dalam melaporkan pajak penghasilan karyawan karena tidak harus menghitung jumlah pajak dari penghasilan karyawannya setiap bulan, serta hasil pengujian menghasilkan nilai 100% sesuai dengan pengujian fungsionalitas sistem menggunakan blackbox testing. Dan Hasil rekapitulasi dari keseluruhan pengujian ISO 25010 medapatkan hasilnya nilai sebesar 81,6% dengan kriteria yaitu baik untuk sistem informasi perhitungan dan pelaporan pajak penghasilan karyawan dapat membantu bagian keuangan Universitas XYZ
APLIKASI PEMESANAN JASA CUKUR RAMBUT BERBASIS ANDROID Fajar Irvansyah; Setiawansyah Setiawansyah; Muhaqiqin Muhaqiqin
Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi Vol 1, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jiiti.v1i1.253

Abstract

Peluang usaha dalam bidang jasa cukur rambut  merupakan peluang bagi  para pelaku bisnis untuk dapat memenuhi permintaan yang berkaitan dengan penampilan. Kepuasan dan kepercayaan pelanggan menjadi hal utama dalam bisnis jasa cukur rambut. Umumnya  pelayanan yang diberikan oleh pihak penyedia jasa cukur rambut masih bersifat konvensional belum adanya sistem pemesanan dalam artian pelanggan terkadang mengantri terlalu lama dilokasi tempat cukur dan bisa berdampak buruk bagi pengusaha jasa cukur rambut, karena adanya kemungkinan  pelanggan pergi ketempat cukur lain. Pemanfaatan teknologi informasi terkini dapat digunakan untuk membangun sistem yang dapat menunjang dalam pemesanan jasa cukur rambut agar lebih mudah. Perancangan sistem berbasis android dirasa perlu untuk mempermudah pemesanan jasa cukur rambut. Dalam penelitian ini dikembangkan sebuah aplikasi pemesanan jasa cukur rambut berbasis android untuk mengurangi antrian pada penyedia jasa cukur rambut. Berdasarkan hasil pengujian sistem menggunakan pengujian ISO 25010 mendapatkan nilai sangat baik atau sistem dapat diterima dan dijalankan dengan baik
MODIFIKASI ALGORITMA GIFSHUFFLE UNTUK PENINGKATAN KUALITAS CITRA PADA STEGANOGRAFI Dwi Andika; Dedi Darwis
Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi Vol 1, No 2 (2020): Desember 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jiiti.v1i2.614

Abstract

Komunikasi adalah hal yang penting bagi manusia. Semakin berkembangnya teknologi banyak aplikasi berbasis internet dan mobile yang memudahkan para pengguna untuk saling berkomunikasi. Komunikasi yang dikirim melalui internet umumnya dapat mengalami pemotongan atau penyadapan. Karena itu penting untuk mengamankan pesan yang disampaikan. Salah satucara yang efektif dalam mengamankan pesan adalah steganografi. Steganografi secara sederhana adalah cara menyembunyikan keberadaan pesan melalui sebuah media. Diantara media yang digunakan sebagai penampung adalah gambar. Salah satu cara untuk mengamankan informasi adalah menggunakan teknik steganografi menggunakan algoritma gifshuffle, akan tetapi algoritma ini memiliki keterbatasan dalam penampungan data. Tujuan dari penelitian ini adalah mengamankan pesan teks menggunakan teknik steganografi dengan daya tamping ukuran pada cover image dapat lebih besar lagi. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukanya itu gambar yang disisipkan pesan teks dapat menampung ukuran data yang relative lebih besar. Dalam hasil pengujian maka penulis ingin mengimplementasikan Algoritma GifShuffle untuk meningkatkan kapasitas penyimpanan. Diharapkan dengan pengembangan pada teknik ini kapasitas penyimpanan pada algoritma GifShuffle dapat disisipkan panjang pesan karena jumlah warna pada palet warna citra GIF adalah maksimal 256 warna.
ANALISIS TATA KELOLA IT DENGAN DOMAIN DSS PADA INSTANSI XYZ MENGGUNAKAN COBIT 5 Donaya Pasha; Adhie thyo Priandika; Yusma Indonesian
Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi Vol 1, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jiiti.v1i1.268

Abstract

@font-face{ font-family:"Times New Roman"; } @font-face{ font-family:"宋体"; } @font-face{ font-family:"SimSun"; } @font-face{ font-family:"Arial Unicode MS"; } @font-face{ font-family:"Calibri"; } p.MsoNormal{ mso-style-name:Normal; mso-style-parent:""; margin-bottom:0.0000pt; mso-hyphenate:none; mso-pagination:none; text-align:justify; text-justify:inter-ideograph; font-family:'Times New Roman'; mso-fareast-font-family:'Arial Unicode MS'; font-size:12.0000pt; mso-font-kerning:0.5000pt; } span.msoIns{ mso-style-type:export-only; mso-style-name:""; text-decoration:underline; text-underline:single; color:blue; } span.msoDel{ mso-style-type:export-only; mso-style-name:""; text-decoration:line-through; color:red; } } div.Section0{page:Section0;}Tata kelola administrasi pengarsipan dokumen pada PTUN Bandar Lampung telah melaksanakan model penyimpanan secara konvensional, yaitu data informasi disimpan kedalam map dan lemari dan masih dicatat secara manual didalam buku masing-masing dokumen dan disposisi, sehingga terdapat beberapa kendala yaitu lupa dalam melakukan pencatatan data dokumen dan menyusun dokumen sehingga terjadi penumpukan data dan kehilangan dokumen. Kendala lain yaitu pada proses pencarian dokumen dan memerlukan waktu yang cukup lama dikarenakan tidak terpusatnya penyimpanan dokumen dan tidak adanya penomoran dokumen. Tujuan dalam penelitian ini yaitu melakukan analisis tata kelola IT menggunakan COBIT 5. Metode analisis dalam penelitian ini menggunakan freamwork COBIT 5 dengan menggunakan sub domain DSS.01, DSS.02, DSS.03, DSS.04, DSS.05, dan DSS.06  dan menggunakan metode hasil evaluasi tingkat kematangan (maturity level) dari COBIT (level 0-5). Solusi analisis  tata kelola IT pada PTUN Bandar Lampung  akan menggunakan COBIT 5 maka difokuskan kepada pengarsipan dokumen dengan menggunakan domain DSS (job description), diharapkan dengan dilakukannya evaluasi ini dapat memenuhi standar pengolahan IT, dan meningkatkan pelayanan kepada stakeholder dan memberikan pengetahuan hasil dari mengukur tingkat kematangan dalam keamanan dalam pengarsipan dokumen guna dalam mencapai tujuan perusahaan. Hasil pengujian 4.8 yang diterapkan secara umum tingkat kematangan perusahaan dalam teknologi informasi sudah mengacu pada level best practice. Kata Kunci: Analisis, Tata Kelola TI, Cobit 5, dokumen administrasi, framewor
OPTIMASI ARSIP PENYIMPANAN DOKUMEN FOTO MENGGUNAKAN ALGORITMA KOMPRESI DEFLATE (STUDI KASUS :STUDIO MUEZZART) Ahmad Bahrudin; Permata Permata; Jupriyadi Jupriyadi
Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi Vol 1, No 2 (2020): Desember 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jiiti.v1i2.582

Abstract

Keberadaan sebuah arsip bagi suatu organisasi merupakan hal yang penting, karena di dalam arsip tersebut terkandung informasi-informasi yang penting dan memiliki nilai guna bagi organisasi. Studio Muezzart masih melakukan penyimpanan foto disimpan kedalam sebuah folder pada handphone dengana demikian kurangnya keamanan data serta besarnya kapasitas foto yang disimpan sehingga jika semakin banyak foto membuat memory tidak cukup atau penuh serta membuat masyarakat untuk menghapus foto lama untuk menyimpan foto baru. Hasil penelitian ini sistem penyimpanan foto dikarnakan penyimpanan hampir dilakukan setiap hari. Penerapan sistem yang akan dibuat di dukung oleh aplikasi berbasis online yang nantinya dapat diterapkan melalui jaringan internet dan penyimpanan dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja, dan akan menggunakan algoritma deflate awal mulanya merupakan konsep kompresi yang dibuat dan diimplementasikan oleh Philip Katz. Sistem ini dibangun dengan metode pengembangan sistem prototype dan pengujian sistem menggunakan ISO 25010. Hasi pengujian yang telah dilakukan dengan melibatkan 4 Responden bahwa kesimpulan kualitas kelayakan perangkat lunak yang dihasilkan memiliki persentase keberhasilan dengan total rata-rata 88.93%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai persentase yang diperoleh menunjukkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan mempunyai skala “Sangat Baik”.Kata Kunci: Penyimpanan Foto, deflate Protptype, ISO 25010
AUDIT SISTEM INFORMASI MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 4.1 SEBAGAI UPAYA EVALUASI PENGOLAHAN DATA PADA SMKK BPK PENABUR BANDAR LAMPUNG Dedi Darwis; Dwi Maila Pauristina
Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi Vol 1, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jiiti.v1i1.254

Abstract

SMKK BPK Penabur Bandar Lampung merupakan salah satu sekolah yang telah memanfaatkan teknologi informasi yaitu penggunaan sistem DAPODIK. Penggunaan sistem DAPODIK pada SMKK BPK Penabur Bandar Lampung merupakan pendukung kinerja bagi penggunanya, namun hal tersebut belum menjamin bahwa SMKK BPK Penabur Bandar Lampung tersebut sudah betul-betul menerapkan teknologi informasi dengan baik. Untuk mengantisipasi terjadinya pengolahan data yang tidak diinginkan atau tidak sesuai dengan data yang diinputkan, serta adanya penyalahgunaan data, kecurangan dalam pengolahan data, maka harus dilakukan audit sistem informasi. Audit sistem informasi dilakukan untuk memberikan informasi yang diperlukan oleh SMKK BPK Penabur Bandar Lampung dalam mencapai tujuannya. Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner, wawancara, dokumentasi dan observasi secara langsung. Hasil pengumpulan data digunakan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan sistem pada SMKK BPK Penabur Bandar Lampung. Audit sistem informasi ini menggunakan framework COBIT 4.1 sebagai metode penelitian karena model-model lain tidak mempunyai cakupan seluas keempat domain COBIT 4.1, domain yang digunakan pada penelitian ini adalah domain DS (Delivery and Support) dan ME (Monitor and Evaluate) terdiri dari 10 proses yang bertujuan mengetahui sejauh mana SMKK BPK Penabur Bandar Lampung telah menerapkan teknologi informasi dengan baik. Hasil evaluasi audit sistem informasi pengolahan data pada SMKK BPK Penabur Bandar Lampung menunjukkan temuan masalah pada DS (Delivery and Support) adalah DS12 (Mengelola Lingkungan Fisik) masalah pada bagian ini adalah ketidaksesuaian terhadap data yang diinputkan dengan output yang dibutuhkan oleh pengguna dan sistem DAPODIK belum memiliki tindakan keamanan akses fisik yang baik serta belum adanya perlindungan terhadap keamanan fisik sistem DAPODIK.
GAME EXPLORE SUMATERA ISLAND SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN BUDAYA BANGSA aditio reza ramadhan
Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi Vol 1, No 2 (2020): Desember 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jiiti.v1i2.581

Abstract

Pulau sumatera merupakan pulau ke-3 terbesar di indonesia pulau yang memiliki luas 473,481 km2. Pulau sumatera memiliki kebudayaan yang beragam salah satunya keunikan pakaian adat di tiap daerahnya. Penelitian ini akan membahas tentang merancang dan membangun game petualangan tentang budaya. Game tersebut berisi kebudayaan yang ada di pulau sumatera, game tersebut diberi nama Game Explore Sumatera Island. Kebudayaan yang akan dimasukkan ke dalam Game Explore Sumatera Island ini adalah pakaian adat di pulau sumatera. Tujuan dari pembuatan game ini adalah untuk memperkenalkan dan melestarikan budaya berupa pakaian adat yang ada dipulau sumatera. Pembangunan game ini menggunakan tools Construct 2 dan beberapa tools pendukung lainnya seperti, corel draw x5, photoshop cs6. Hasil implementasi game telah diuji dengan pengujian alpha dan beta. Pengujian alpha melalui pengujian aspek fungsionalitas dengan metode blackbox, dan dapat berjalan dengan baik dengan validasi 100%. Pengujian beta dengan melalui aspek usability, dan didapatkan hasil 80%, sedangkan untuk pengujian perangkat lunak sistem cukup baik di beberapa perangkat. Dari hasil pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Explore sumatra Island dapat berjalan dengan baik dan dapat digunakan.
AUDIT TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 5 (Studi Kasus: PT Pelabuhan Indonesia II (Persero) Cabang Panjang) Adhie Thyo Priandika; Sherly Octavia
Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi Vol 1, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jiiti.v1i1.267

Abstract

Pelabuhan Panjang merupakan salah satu pelabuhan yang berada di bawah pengelolaan manajemen PT Pelabuhan Indonesia II (Persero), sebuah BUMN yang bergerak di bidang jasa kepelabuhanan dan logistik nasional. kini pelabuhan panjang telah memanfaatkan teknologi informasi untuk mendukung proses bisnis pelayanan operasional petikemas yang akan melakukan eksport-import barang pada divisi terminal yaitu dengan menggunakan sistem VGM (Verified Gross Mass) yang berfungsi untuk memverifikasi berat kotor petikemas. Agar penerapan teknologi informasi dapat digunakan secara optimal, diperlukan suatu tata kelola yang biasa disebut tata kelola teknologi informasi. Tata kelola teknologi informasi adalah bagian dari tata kelola perusahaan yang menitikberatkan pada sistem dan teknologi informasi serta manajemen kinerja dan risiko. Salah satu standar yang digunakan dalam tata kelola teknologi informasi adalah COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology). Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan skala pengukuran tingkat kematangan maturity level, tahapan yang dilakukan menggunakan COBIT 5 Implementation sampai pada tahap 4 – Plan Programme, perhitungan menggunakan rata-rata statistik atau mean berupa total nilai dari berbagai item dalam setiap kuesioner. Proses APO08 akan digunakan sebagai proses untuk mengetahui bagaimana relasi tingkat kematangan dari penerapan sistem VGM (Verified Gross Mass) dalam mendukung proses bisnis untuk memberikan pelayanan operasional petikemas pada Pelabuhan Panjang.

Page 1 of 3 | Total Record : 30