cover
Contact Name
Yuyun Khairunisa
Contact Email
jommit@polimedia.ac.id
Phone
+628111182014
Journal Mail Official
jommit@polimedia.ac.id
Editorial Address
Politeknik Negeri Media Kreatif Jalan Srengseng Sawah, Jagakarsa, Jakarta Selatan
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
JoMMiT : Jurnal Multi Media dan IT
ISSN : 25489534     EISSN : 25489550     DOI : https://doi.org/10.46961/jommit.v4i2
Core Subject : Science,
oMMiT (p-ISSN: 2548-9534 dan e-ISSN :2548-9550) mempublikasikan artikel ilmiah hasil penelitian di bidang Multimedia dan Informatika, khususnya pada kelompok keilmuan Teknologi Multimedia, Perancangan Aplikasi, Pengembangan Web, Pengembangan Game, Augmented Reality, Virtual Reality, Kecerdasan Buatan dan kelompok keilmuan lainnya yang relevan.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 2 (2019)" : 5 Documents clear
Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Asmaul Husna Berbasis Android Novaria Nusantara; Rudy Cahyadi
JoMMiT Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v3i2.348

Abstract

Asmaul Husna adalah nama-nama Allah yang terbaik yang menunjukkan keagungan dan kesempurnaan-Nya yang berjumlah sembilan puluh sembilan. Mempelajari Asmaul Husna sejak usia dini dilakukan agar anak dapat lebih mencintai Allah, sehingga anak memiliki akhlak yang baik karena selalu ingat kepada Allah. TPA adalah salah satu lembaga pendidikan non-formal yang mengenalkan anak pada pembelajaran Asmaul Husna. Metode konvensional yang kurang interaktif masih mendominasi sebagian besar TPA yang kadang  menyebabkan siswa mudah bosan. Dengan adanya inovasi teknologi dalam dunia pendidikan, maka akan membantu pembelajaran murid, seperti media pembelajaran menggunakan game. Game edukasi dapat mendorong siswa untuk belajar aktif dan kreatif, sehingga belajar menjadi terasa menyenangkan.
ALGORITMA NAÏVE BAYES UNTUK PREDIKSI JUMLAH PENDAFTAR ULANG PADA PENERIMAAN MAHASISWA BARU Ariesta Damayanti
JoMMiT Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v3i2.338

Abstract

STMIK AKAKOM Yogyakarta setiap tahunnya melakukan penerimaan mahasiswa baru yang dilakukan oleh bagian marketing dan admisi, penerimaan mahasiswa baru sangat penting untuk STMIK AKAKOM Yogyakarta karena operasional kampus dibiayai oleh  pemasukan yang berasal dari SPP mahasiswa. Sehingga diperlukan suatu sistem untuk bisa melakukan prediksi jumlah mhasiswa baru setiap tahunnya, sebagai informasi bagi manajemen  sebagai dasar pengelolaan kegiatan kampus.Naïve Bayes adalah pengklasifikasian statistik yang dapat digunakan untuk memprediksi probabilitas keanggotaan suatu class. Naïve Bayes didasarkan pada teorema Bayes yang memiliki kemampuan klasifikasi seperti decision tree dan neural network. Naïve Bayes digunakan untuk memprediksi jumlah mahasiswa baru dengan menggunakan data pendaftar ulang di tahun sebelumnya yang memiliki atribut yaitu asal kota, gelombang, program studi, penghasilan orang tua,  nilai U N dan status registrasi, sehingga pihak marketing dan admisi STMIK AKAKOM Yogyakarta mendapat gambaran jumlah mahasiswa baru ditahun depan.Hasil dari penelitian ini adalah sistem yang dapat memprediksi data dengan kelas yaitu registrasi dan tidak registrasi. Dari 1704 data testing yang di proses menggunakan sistem didapatkan hasil prediksi registrasi sebanyak 1226 data dan tidak registrasi 478 data. Untuk pengujian dari 731 data didapatkan hasil prediksi 679 data terprediksi benar dan 52 data salah prediksi. Tingkat akurasi probabilitas yang didapatkan sebesar 92,88%.
Pembuatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tentang Pahlawan Nasional Yudha Pradana; Ahmad Rizky Aditya
JoMMiT Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v3i2.350

Abstract

Perkembangan teknologi dapat sejalan dengan penggunaan media pembelajaran. Salah satu hasil dari perkembangan teknologi ialah augmented reality. Augmented reality sebagai media pembelajaran dinilai akan memberikan nilai lebih terhadap pembelajaran karena bersifat interaktif dan menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya. Pembuatan augmented reality ini dilakukan dalam materi pahlawan nasional yang sudah ditetapkan yakni Soekarno, Mohammad Hatta, Pattimura, Ki Hajar Dewantara, dan Soedirman. Rumusan masalah yang ditetapkan ialah bagaimana pembuatan augmented reality sebagai media pembelajaran pada materi pahlawan nasional. Tujuan penulisan ialah untuk mengetahui pembuatan augmented reality sebagai media pembelajaran pada materi pahlawan nasional. Tahapan pembuatan yang dilakukan ialah melalui tahap praproduksi, tahap produksi, dan tahap pascaproduksi. Simpulan yang ditemukan ialah pembuatan augmented reality ini dapat membantu guru dan siswa dalam pembelajaran sehingga pembelajaran lebih bermakna.
Analisis Strategi Penerapan Teknologi Informasi Dengan Menggunakan Metode SWOT dan IT Balanced Scorecard (Studi Kasus : PT Telekomunikasi Indonesia Sub Divisi Satelit) Sari Setyaning Tyas
JoMMiT Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v3i2.351

Abstract

Sub Divisi Satelit PT Telekomunikasi Indonesia merupakan satu-satunya perusahaan BUMN yang menangani layanan komunikasi satelit di Indonesia. Tujuan dari studi kasus ini adalah menganalisa efektifitas strategi teknologi informasi yang diterapkan pada PT Telekomunikasi Indonesia khususnya Sub Divisi Satelit dengan menggunakan metode SWOT dan IT Balanced Scorecard. Proses analisa strategi teknologi informasi tersebut dilakukan pada pengguna aplikasi yang merupakan staf dari Sub Divisi Satelit. Hasil dari analisa pada matriks SWOT menunjukan bahwa Sub Divisi Satelit berada pada kuadran SO dengan titik koordinat (1.98 dan 1.05), dimana perusahaan berada pada situasi yang sangat menguntungkan. Hasil analisis IT Balanced Scorecard menunjukan pencapaian Sub Divisi Satelit berada pada kategori very good. Hasil dari analisa SWOT dan IT Balanced Scorecard tersebut akan dianalisis, sehingga menghasilkan suatu rekomendasi yang bermanfaat bagi perusahaan demi mencapai tujuan bersama.
Pengembangan Website Edukasi Interaktif Pengenalan Kesehatan Mental Bagi Remaja Adam Fauzan Rachmadyanshah; Yuyun Khairunisa
JoMMiT Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v3i2.352

Abstract

Kesehatan mental adalah sebuah kondisi dimana individu yang terbebas dari berbagai bentuk gejala-gejala gangguan mental. Jika kesehatan mentalnya terganggu, maka suasana hatinya akan terganggu, sulit berpikir dan kendali emosi, sehingga mengarah ke tindakan yang buruk. Masa remaja adalah dimana masa peralihan dari masa anak-anak menuju dewasa. Pada masa ini terjadi perubahan secara biologis, hormonal, sosial, dan psikologis. Tingginya angka gangguan psikis bahkan hingga percobaan bunuh diri pada remaja disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dasar mengenai kesehatan mental pada diri remaja sehingga mereka tidak sigap saat menghadapi gangguan mental yang ada pada dirinya maupun orang lain. Pada saat ini beragam media terutama media digital hadir untuk memberikan edukasi mengenai kesehatan terutama kesehatan mental dengan cepat dan tepat. Namun belum ada media seperti website yang menghadirkan edukasi mengenai kesehatan mental yang dikhususkan untuk remaja saja. Dengan permasalahan tersebut dibuatnya website edukasi kesehatan mental khusus untuk remaja dengan batasan materi gangguan mental yang umum pada remaja yaitu depresi, cemas, delusi, hingga percobaan bunuh diri. Diharapkan dengan adanya website ini remaja akan lebih teredukasi dan dapat menjaga kondisi mental diri sendiri maupun orang lain. Nilai lebih dari website ini adalah tampilannya sudah responsif sehingga cocok diakses via desktop maupun mobile, dan juga memiliki fitur meditasi untuk menenangkan emosional pengguna agar terciptanya tubuh dan jiwa yang rileks.

Page 1 of 1 | Total Record : 5