cover
Contact Name
Yuyun Khairunisa
Contact Email
jommit@polimedia.ac.id
Phone
+628111182014
Journal Mail Official
jommit@polimedia.ac.id
Editorial Address
Politeknik Negeri Media Kreatif Jalan Srengseng Sawah, Jagakarsa, Jakarta Selatan
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
JoMMiT : Jurnal Multi Media dan IT
ISSN : 25489534     EISSN : 25489550     DOI : https://doi.org/10.46961/jommit.v4i2
Core Subject : Science,
oMMiT (p-ISSN: 2548-9534 dan e-ISSN :2548-9550) mempublikasikan artikel ilmiah hasil penelitian di bidang Multimedia dan Informatika, khususnya pada kelompok keilmuan Teknologi Multimedia, Perancangan Aplikasi, Pengembangan Web, Pengembangan Game, Augmented Reality, Virtual Reality, Kecerdasan Buatan dan kelompok keilmuan lainnya yang relevan.
Articles 45 Documents
Pembuatan Aplikasi Sebagai Penanda Mengenai Kampung Kreatif Tematik Pada Smart Branding Kota Bogor Berbasis Android Raden Agung Pradhana Rusdian; Agung Budi Prasetyo
JoMMiT Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i2.332

Abstract

The City of Bogor began to develop programs related to Smart City so that city management could run more easily with the help of technology. Bogor City made 6 dimensions in Smart City namely Smart Governance, Smart Branding, Smart Economy, Smart Living, Smart Society, and Smart Environment. One of the Offices related to the construction of the Bogor City Smart City is the Office of Communication and Information, Bogor City Encoding or commonly called Diskominfo. One of the developments is to make a media marker about tourist attractions, namely thematic creative villages. But the media is not enough to make people more interested and want to find out more deeply. That way, this navigation application is needed to complement the information media to be more interactive and have more value. The advantage of this application is that it can bring up virtual panoramic objects and also a location map that makes it easy for tourists to know the location to be addressed. This application is designed for Android-based Smartphones with a minimum specification KitKat.
Pembuatan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Alfabet Berbasis Augmented Reality Adam Rizky Fadlurrahman; Yudha Pradana
JoMMiT Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i1.336

Abstract

Penggunaan media belajar oleh guru dalam pembelajaran akan menentukan keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran baik tujuan instruksional maupun pencapaian pengetahuan oleh siswa. Hal tersebut juga berlaku dalam pembelajaran bahasa Inggris yang salah satu tujuannya mengenalkan objek pembelajaran bagi siswa dalam bahasa Inggris. Namun masih terbatasnya media pembelajaran alternatif yang digunakan selain media pembelajaran berupa buku atau gambar. Pembuatan aplikasi augmented reality ini untuk mengoptimalkan pembelajaran bahasa Inggris pada materi pengenalan alfabet. Tahapan pembuatan apllikasi terdiri dari praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Melalui pengujian aplikasi ini dapat digunakan secara baik dan secara penggunaan memudahkan guru dan siswa dalam belajar bahasa Inggris.
Strategi Memasarkan Kesenian Betawi Gambang Kromong Berbasis Augmented Reality Shifa Rafida Fitri; Dwi Mandasari Rahayu
JoMMiT Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i2.331

Abstract

Kebudayaan Betawi semakin terkikis di era yang serba maju saat ini. Salah satu kesenian Betawi yaitu Gambang Kromong merupakan kesenian musik budaya Betawi dengan akulturasi seni dan budaya Tiongkok. Tujuan penelitian ini untuk memasarkan kesenian Gambang Kromong kepada masyarakat dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality agar dapat meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap kesenian Gambang Kromong serta melestarikan kesenian dan kebudayaan Betawi. Proses memasarkannya dilakukan dengan membuat booklet yang terdiri dari informasi dan suara alat musik Gambang Kromong serta menggunakan virtual button. Pengumpulan data berasal dari studi literatur serta menggunakan kuesioner secara online. Proses produksi dengan membuat buku dan aplikasi Augmented Reality yang dirancang menggunakan software Unity 3D. Pemograman dan plug in Vuforia untuk membuat database pada Augmented Reality menggunakan software pendukungnya seperti SDK dan JDK. Beberapa software lainnya seperti Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop untuk desain aset dua dimensi serta Blender 2.8 untuk membuat aset tiga dimensi. Aplikasi ini telah diuji coba pada empat perangkat dengan rincian percobaan mulai dari loading screen, membuka info, menu tutorial, menu settings, mendeteksi hingga kembali ke menu utama. Hasil penelitian menunjukkan dengan menggunakan aplikasi berbasis Augmented Reality maka dapat mempermudah penyampaian informasi, menambah wawasan terhadap kesenian Gambang Kromong dan meningkatkan rasa cinta terhadap kesenian Betawi.
Pembuatan Game Edukasi Tentang Penggunaan Energi Listrik Secara Bijak Berbasis Android Ruri Wijaya; Hafid Setyo Hadi
JoMMiT Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i1.337

Abstract

Energi Listrik merupakan salah satu kebutuhan pokok yang sangat penting dalam kehidupan manusia saat ini, karena hampir setiap kegiatan yang dilakukan masyarakat memerlukan energi listrik. Masyarakat dapat dikatakan kurang peduli terhadap lingkungan, khususnya energi. Perilaku boros energi yang dilakukan pada kelompok ini adalah tidak mematikan AC atau kipas angin, menghidupkan rice-cooker, tidak mematikan komputer atau laptop, menggunakan internet 24 jam. Kepedulian terhadap lingkungan juga dapat ditanamkan melalui pendidikan lingkungan hidup. Penulis ingin membantu memberikan solusi dengan membuat inovasi sebuah game edukasi mengenai penggunaan listrik secara bijak dengan judul “ElectriQuest” yang diharapkan akan mengedukasi anak sekolah dasar dalam penggunaan listrik secara bijak dan menghidupkan sikap hemat energi sejak dini.
Terapan Augmented Reality Untuk Buku Cerita “Petualangan Jaka Aksara” Vini Elga Sugiri; Rudy Cahyadi
JoMMiT Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i2.333

Abstract

Pembuatan Aplikasi Berbasis Augmented Reality Buku Cerita “Petualangan Jaka Aksara” adalah untuk mengembangakan imajinasi dan membangun kecerdasan emosional pada anak. Tahapan dalam membuat aplikasi ini dimulai dari tahap pra produksi seperti mengidentifikasi masalah dan pengumpulan data. Selanjutnya tahap produksi untuk pembuatan desain user interface aplikasi dan video mAugmotion untuk augmented reality, dan pembuatan project aplikasi. Dan diakhiri dengan tahap pasca produksi melakukan uji coba di berbagai perangkat smartphone android. Hasil uji coba memberikan kesimpulan bahwa aplikasi augmented reality buku cerita “Petualangan Jaka Aksara” dapa dijalankan dengan smartphone minimal spesifikasi processor Quad-core 1.2 GHz Snapdragon 410 dengan spesifikasi RAM 1 GB, sistem Android Lollipop, dan kamera belakang 8 MP. Adapun hasil yang terbaik disarankan menggunakan smartphone dengan processor Qualcomm Snapdragon 7290G Octa-core dengan spesifikasi RAM 8 GB, sistem Android Android 10, dan kamera belakang 12 MP. Setelah uji coba dilakukan dan semua berfungsi dengan baik selanjutnya pada tahap proses publishing.
Perancangan Game Edukasi Menyusun Ayat Al-Qur’an Berbasis Android Romeizatul Huwaida; Sari Setyaning Tyas; Yudha Pradhana
JoMMiT Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i2.335

Abstract

Sekolah Dasar Avicenna Jagakarsa menerapkan sistem pembelajaran yang mewajibkan murid untuk menghafal surat-surat pendek dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI). Sebagai solusinya dibuat Game edukasi yang merupakan salah satu sarana media pembelajaran untuk dapat meningkatkan minat siswa belajar aktif dan kreatif, sehingga belajar menjadi terasa menyenangkan. Game edukasi ini bernama “Menyusun Ayat Alquran”. Game berbasis Android dengan materi soal-soal yang ditampilkan secara acak dan berasal dari buku-buku pelajaran PAI kelas 1 sampai 5 yang digunakan SD Avicenna Jagakarsa.
Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Mengenai Tata Surya Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar Labiibah Nur Ainni
JoMMiT Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i2.334

Abstract

Sistem Tata Surya terdapat pada pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) yang merupakan materi yang wajib dikuasai oleh siswa Sekolah Dasar. Pada materi pembelajaran ini siswa diajak untuk mengenal planet-planet dengan membayangkan seperti apa keadaan di dalam sistem Tata Surya. Tujuan dari pembuatan Karya Tugas Akhir ini yaitu membangun sebuah aplikasi Augmented reality sebagai media pembelajaran tambahan yang dapat digunakan sebagai alternatif penyampaian informasi mengenai materi Tata Surya di Sekolah Dasar. Pada jurnal sebelumnya telah dibuat aplikasi pembelajaran materi Tata Surya menggunakan teknologi AR yang membahas materi planet Tata Surya, dan pada penelitian ini akan dikembangkan dengan membuat media pembelajaran IPA materi Tata Surya menggunakan Teknologi Augmented reality (AR) berbasis Android yang mengakomodasi seluruh bahasan materi Tata Surya yang terdapat pada buku SD/MI kelas 6 untuk Sekolah Dasar. Materi penjelasan yang ada pada buku akan didigitalisasikan ke dalam bentuk aplikasi berbasis Augmented reality berupa objek 3d. Marker yang digunakan adalah buku SD/MI kelas 6 untuk Sekolah Dasar. Aplikasi Augmented reality ini dirancang dan dibuat untuk Android version. Aplikasi ini optimal digunakan pada Android dengan Operating System Android Versi Nougat hingga Pie.
Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Asmaul Husna Berbasis Android Novaria Nusantara; Rudy Cahyadi
JoMMiT Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v3i2.348

Abstract

Asmaul Husna adalah nama-nama Allah yang terbaik yang menunjukkan keagungan dan kesempurnaan-Nya yang berjumlah sembilan puluh sembilan. Mempelajari Asmaul Husna sejak usia dini dilakukan agar anak dapat lebih mencintai Allah, sehingga anak memiliki akhlak yang baik karena selalu ingat kepada Allah. TPA adalah salah satu lembaga pendidikan non-formal yang mengenalkan anak pada pembelajaran Asmaul Husna. Metode konvensional yang kurang interaktif masih mendominasi sebagian besar TPA yang kadang  menyebabkan siswa mudah bosan. Dengan adanya inovasi teknologi dalam dunia pendidikan, maka akan membantu pembelajaran murid, seperti media pembelajaran menggunakan game. Game edukasi dapat mendorong siswa untuk belajar aktif dan kreatif, sehingga belajar menjadi terasa menyenangkan.
Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Untuk Pemodelan Halte Bus Berbasis Android Rizki Azandika Erdiantama; Hafid Setyo Hadi
JoMMiT Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i1.341

Abstract

Domade Maha Promosindo merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa advertising / periklanan, event production house. Berdasarkan yang diutarakan oleh bapak (Jati, 2020). Domade memfokuskan terjun kedalam dunia media branding Out Of Home ( OOH ) karena dari 2018 – 2019 mereka sudah berhasil memasarkan beberapa produk tersebut. Selain itu Domade juga ingin menambah akses media iklan mereka dalam bidang sarana dan prasarana. Karena beberapa klien mereka beranggapan bahwa mereka membutuhkan media yang baru untuk dapat menarik konsumen bagi brand mereka. Melihat dari sisi ini, Domade mulai merambat media iklan mereka ke dalam fasilitas umum. Halte menjadi salah satu sasaran utama Domade dalam memasarkan suatu brand. Karena halte dianggap memiliki engagement yang berbeda dari media iklan lainnya.Dalam mempromosikan media halte ini, Domade menggunakan media rate card yang berbentuk booklet dan juga menjadi target marker pada aplikasi media promosi berbasis Augmented Reality. Domade akan memberikan gambaran sketsa kasar model halte yang akan dijadikan kedalam bentuk objek 3D. Selanjutnya dalam proses produksi pembuatan aset 3D dikerjakan menggunakan software Cinema 4D dan aset 2D menggunakan Adobe Illustrator CC 2019, untuk proses pengembangan aplikasi menggunakan software Unity 3D beserta plugin Vuforia sebagai database Augmented Reality dengan software pendukung pembuatan aplikasi android seperti SDK, JDK, dan software lainnya. Aplikasi ini telah diuji coba pada empat perangkat dengan rincian percobaan mulai dari loading screen, membuka info, menu tutorial, mendeteksi hingga kembali ke menu utama. Karya ini adalah gagasan utama dari penulis yang dapat diperbaharui lagi kedepannya.
Implementasi Multimedia Interaktif Pengenalan Alphabet Berbahasa Inggris Menggunakan Augmented Reality Untuk Tk/Ra Mardhotillah Adam Rizky Fadhlurahman
JoMMiT Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i1.342

Abstract

Alphabet merupakan salah satu pelajaran yang paling dasar untuk anak prasekolah atau anak usia dini. Orang tua seharusnya memberikan media pembelajaran untuk anak sesuai dengan perkembangannya. Karena, anak – anak usia dini pada zaman sekarang sudah pandai dalam menggunakan gadget. Dengan adanya media pembelajaran menggunakan Aplikasi pengenalan alphabet berbasis  Augmented Reality yang didalamnya terdapat objek 2D untuk menarik minat anak-anak di TK/RA Mardhotillah ini dan juga dapat memudahkan mereka untuk lebih mengenal huruf alphabet dalam pelafalan bahasa inggris. Perancangan ini dilakukan dengan harapan supaya anak-anak dapat belajar mengenal alphabet melalui media interaktif dengan visualisasi dan konten yang menarik untuk perkembangan cara belajar mereka. Alphabet merupakan salah satu pelajaran yang paling dasar untuk anak prasekolah atau anak usia dini. Orang tua seharusnya memberikan media pembelajaran untuk anak sesuai dengan perkembangannya. Karena, anak – anak usia dini pada zaman sekarang sudah pandai dalam menggunakan gadget. Dengan adanya media pembelajaran menggunakan Aplikasi pengenalan alphabet berbasis  Augmented Reality yang didalamnya terdapat objek 2D untuk menarik minat anak-anak di TK/RA Mardhotillah ini dan juga dapat memudahkan mereka untuk lebih mengenal huruf alphabet dalam pelafalan bahasa inggris. Perancangan ini dilakukan dengan harapan supaya anak-anak dapat belajar mengenal alphabet melalui media interaktif dengan visualisasi dan konten yang menarik untuk perkembangan cara belajar mereka.