cover
Contact Name
Yuyun Khairunisa
Contact Email
jommit@polimedia.ac.id
Phone
+628111182014
Journal Mail Official
jommit@polimedia.ac.id
Editorial Address
Politeknik Negeri Media Kreatif Jalan Srengseng Sawah, Jagakarsa, Jakarta Selatan
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
JoMMiT : Jurnal Multi Media dan IT
ISSN : 25489534     EISSN : 25489550     DOI : https://doi.org/10.46961/jommit.v4i2
Core Subject : Science,
oMMiT (p-ISSN: 2548-9534 dan e-ISSN :2548-9550) mempublikasikan artikel ilmiah hasil penelitian di bidang Multimedia dan Informatika, khususnya pada kelompok keilmuan Teknologi Multimedia, Perancangan Aplikasi, Pengembangan Web, Pengembangan Game, Augmented Reality, Virtual Reality, Kecerdasan Buatan dan kelompok keilmuan lainnya yang relevan.
Articles 45 Documents
Pembuatan Sistem Administrasi Pendidikan Berbasis Android Yudha Pradana; Andi Aulia Tsuraya
JoMMiT Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i1.343

Abstract

Kebutuhan administrasi pendidikan bagi pengajar tentu hal yang tidak dapat dilepaskan dalam pelaksanaan tugas dan fungsi guru. Namun demikian terkadang pelaksanaan administrasi pendidikan menambah beban tugas guru. Kemajuan teknologi dan informasi dapat disinergiskan dengan pelaksanaan administrasi pendidikan, salah satunya ialah melalui pembuatan administrasi pendidikan dengan menggunakan smartphone berbasis android. Rumusan masalah dalam penulisan ini ialah bagaimana pembuatan administrasi pendidikan berbasis android. Tujuan penulisan ialah untuk mengetahui pembuatan administrasi pendidikan berbasis android. Tahapan pembuatan aplikasi melalui tahap praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Aplikasi ini dibuat dengan memuat administrasi pendidikan meliputi kalender akademik, program sentra, data siswa, dan data guru. Dengan adanya administrasi pendidikan berbasis android ini diharapkan dapat memudahkan tugas pengadministrasian oleh guru dan mengintegrasikan administrasi pendidikan yang dilaksanakan oleh satuan pendidikan.
ALGORITMA NAÏVE BAYES UNTUK PREDIKSI JUMLAH PENDAFTAR ULANG PADA PENERIMAAN MAHASISWA BARU Ariesta Damayanti
JoMMiT Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v3i2.338

Abstract

STMIK AKAKOM Yogyakarta setiap tahunnya melakukan penerimaan mahasiswa baru yang dilakukan oleh bagian marketing dan admisi, penerimaan mahasiswa baru sangat penting untuk STMIK AKAKOM Yogyakarta karena operasional kampus dibiayai oleh  pemasukan yang berasal dari SPP mahasiswa. Sehingga diperlukan suatu sistem untuk bisa melakukan prediksi jumlah mhasiswa baru setiap tahunnya, sebagai informasi bagi manajemen  sebagai dasar pengelolaan kegiatan kampus.Naïve Bayes adalah pengklasifikasian statistik yang dapat digunakan untuk memprediksi probabilitas keanggotaan suatu class. Naïve Bayes didasarkan pada teorema Bayes yang memiliki kemampuan klasifikasi seperti decision tree dan neural network. Naïve Bayes digunakan untuk memprediksi jumlah mahasiswa baru dengan menggunakan data pendaftar ulang di tahun sebelumnya yang memiliki atribut yaitu asal kota, gelombang, program studi, penghasilan orang tua,  nilai U N dan status registrasi, sehingga pihak marketing dan admisi STMIK AKAKOM Yogyakarta mendapat gambaran jumlah mahasiswa baru ditahun depan.Hasil dari penelitian ini adalah sistem yang dapat memprediksi data dengan kelas yaitu registrasi dan tidak registrasi. Dari 1704 data testing yang di proses menggunakan sistem didapatkan hasil prediksi registrasi sebanyak 1226 data dan tidak registrasi 478 data. Untuk pengujian dari 731 data didapatkan hasil prediksi 679 data terprediksi benar dan 52 data salah prediksi. Tingkat akurasi probabilitas yang didapatkan sebesar 92,88%.
Pembuatan Game Edukasi Pemadam Kebakaran Muhammad Azmi Abdussalam
JoMMiT Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i1.344

Abstract

Game dapat dijadikan sebagai media edukasi untuk memberikan pengetahuan dan pemahaman terhadap suatu objek. Edukasi melalui media game diharapkan akan memberikan dampak menyenangkan bagi pemain yang dilakukan dalam suasana belajar. Salah satu objek yang dapat diedukasi ialah mengenai pemadam kebakaran. Pembuatan game ini dirumuskan dalam rumusan masalah bagaimana pembuatan game sebagai media edukasi pemadam kebakaran. Tujuan penulisan ialah untuk mengetahui pembuatan game sebagai media edukasi pemadam kebakaran. Pembuatan game ini terdiri dari tahap praproduksi, tahap produksi, dan tahap pascaproduksi. Melalui game mengenai pemadam kebakaran ini pemain dapat memiliki pengetahuan, pemahaman, dan gambaran keterampilan dalam menangani bencana kebakaran. Game ini juga menjadi media edukasi alternatif dalam pendidikan kebencanaan khususnya mengenai bencana kebakaran. 
SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI ANDROID KALKULASI BIAYA CETAK BUKU Nofiandri Setyasmara
JoMMiT Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i1.340

Abstract

Meningkatnya kebutuhan akan jasa cetakan, dan bervariasinya mesin cetak yang ada meningkatkan jumlah dan macam variabel yang harus dimasukkan ke dalam perhitungan biaya cetak. Di samping itu fluktuasi harga-harga barang secara umum juga memiliki dampak secara langsung pada perhitungan ongkos biaya cetak. Dengan demikian dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat membantu melakukan perhitungan ongkos biaya cetak yang praktis dan dapat dibawa kemana-mana. Peneliti membuat rancang bangun aplikasi kalkulasi biaya cetak buku yang dapat digunakan pada perangkat bergerak (mobile device) berbasis Android. Data variabel yang digunakan pada aplikasi tersebut disimpan di dalam aplikasi dan bersifat permanen. Hasil pengujian run-time yaitu saat membuka halaman Daftar Harga/Tarif, baik pada aplikasi Pemutakhiran Data Harga/Tarif maupun aplikasi Kalkulasi Biaya Cetak dibutuhkan waktu lebih kurang 5 detik untuk menampilkan semua nominal harga dan tarif secara keseluruhan. Hal ini terjadi karena data harga dan tarif disimpan pada online database sehingga dibutuhkan untuk proses komunikasi data pada jaringan internet. Sedangkan hasil pengujian perhitungan menunjukkan adanya perbedaan antara hasil perhitungan manual dan hasil perhitungan aplikasi dengan prosentase kesalahan 0,4%, dengan demikian tingkat akurasi perhitungan menggunakan aplikasi masih cukup tinggi yaitu 99,6%. Adapun perbedaan ini terjadi karena adanya perbedaan mekanisme pembulatan angka desimal di belakang koma pada masing-masing perhitungan.
Pengembangan Website Dinamis Sebagai Pengenalan Budaya Kuliner Daerah Istimewa Yogyakarta Mohammad Imam Basrurrohman; Yudha Pradana
JoMMiT Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i2.444

Abstract

Yogyakarta merupakan salah satu dari banyaknya kota di Indonesia dengan jumlah wisatawan terbanyak. Banyaknya objek wisata yang ada di kota ini, membuat kota ini semakin ramai pengunjung. Wisata kuliner adalah salah satunya. Selain dikenal dengan tempat wisata dan budayanya, Yogyakarta juga dikenal banyak beragam kuliner yang bisa dinikmati wisatawan. Kuliner adalah salah satu incaran para wisatawan. Kota ini memiliki beragam jenis dan tempat kuliner. Mulai dari warung kecil, hingga restoran modern yang besar. Tetapi masih banyak kuliner Yogyakarta yang belum dikenal oleh masyarakat luas. Karena belum semua wisatawan mengunjungi dan mencoba satu persatu berbagai jenis kuliner. Metode yang digunakan penulis dalam penulisan tugas akhir ini yaitu metode survei menggunakan media Google Form dan studi pustaka. Dalam upaya memperluas akses pengetahuan masyarakat, maka penulis bermaksud untuk mengembangkan website dinamis yang berisi informasi-informasi tentang kuliner Yogyakarta yang bertujuan agar kuliner khas Yogyakarta semakin dikenal masyarakat oleh luas. Hasil penelitian ini menghasilkan website dinamis yang memberikan manfaat untuk mengenalkan budaya kuliner Daerah Istimewa Yogyakarta.
Internet of Things (IoT) Sistem Peringatan Dini Bahaya Kebakaran berbasis Android dan Arduino Nofiandri Setyasmara
JoMMiT Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i2.418

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dewasa ini semakin pesat, internet tidak lagi didominasi oleh penggunaan secara langsung oleh manusia melainkan juga digunakan sebagai sarana “berkomunikasi” antar benda (things) sehingga muncul istilah internet of things (IoT). Sistem peringatan dini bahaya kebakaran yang dibuat di dalam penelitian ini terdiri dari 3 (tiga) sub sistem yaitu yang pertama adalah integrasi perangkat keras sistem mikrokontroler Arduino Uno R3 ATmega328, modul sensor api KY-026, sensor suhu dan kelembaban DHT-11, serta modul Ethernet W5100. Sub sistem yang kedua adalah database server menggunakan MySQL. Sub sistem yang ketiga adalah aplikasi perangkat mobile Android yang dibuat menggunakan MIT App Inventor.Proses pengujian sistem peringatan dini bahaya kebakaran ini dibagi menjadi 3 (tiga) tahap yaitu yang pertama adalah pengujian terhadap integrasi perangkat keras Arduino. Hasil pengujian didapatkan bahwa sensor dapat mendeteksi adanya api ketika api tersebut berada dalam jarak radius lebih kurang 2 meter. Tahap kedua adalah pengujian terhadap kemampuan database server menyimpan data. Hasil pengujian didapatkan bahwa tabel database ter-update per 10 detik sesuai dengan program yang dibuat pada sketsa Arduino. Tahap ketiga adalah pengujian terhadap kemampuan aplikasi Android menampilkan data. Hasil pengujian didapatkan bahwa data pada tampilan aplikasi ter-update per 10 detik sesuai dengan program yang dibuat menggunakan MIT App Inventor.
Perancangan Media Penjualan Produk Pada Toko Tina Tailor Berbasis Mobile Web Larasati Lugi Aryaningsih; Sari Setyaning Tyas; Rudy Cahyadi
JoMMiT Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i2.456

Abstract

Salah satu aktivitas yang menggunakan media internet dalam mengembangkan penjualannya yaitu dengan e-commerce, sama halnya dengan bisnis online. Lain halnya dengan Tina Tailor, belum mengoptimalkan penjualannya secara online dan media informasi pada Tina Tailor masih menggunakan perantara via WhatsApp. Solusi yang diberikan untuk permasalah pada toko Tina Tailor yaitu menambah media penjualan dengan sistem digitalisasi berbasis mobile website menggunakan WordPress dengan plugin WooCommerce. Metode perancangan sistem menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) dan Unified Modeling Language (UML). Pengujian mobile web menggunakan metode black box untuk uji fungsional dan sebaran kuesioner untuk usability test. Hasil pengujian fungsionalitas memperlihatkan data masukan dengan hasil yang diinginkan telah selaras. Hasil pengujian kompatibilitas menunjukan hasil kecepatan yang baik. Hasil pengujian usability mobile web Tina Tailor mencapai 92.36% menunjukan bahwa mobile web Tina Tailor sangat layak digunakan oleh pengguna sebagai media penjualan.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN LAGU DAERAH PULAU JAWA PADA SISWA KELAS 3 SD BERBASIS WEB Desya Meliani; Rudy Cahyadi
JoMMiT Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i2.423

Abstract

Indonesia adalah negara yang memiliki beragam budaya. Kebudayaan yang bertahan hingga saat ini merupakan hal yang harus dilestarikan sehingga menjadi keindahan dan kekayaan yang dimiliki setiap daerah. Salah satu kebudayaan tersebut adalah Lagu Daerah. Di Pulau Jawa terdapat banyak lagu daerah yang harus dilestarikan. SBDP atau Seni Budaya dan Prakarya merupakan salah satu mata pelajaran kurikulum 2013 yang diajarkan di sekolah dasar. Pada pelajaran SBDP di SDN Cipinang Muara yang sedang mempelajari tentang lagu daerah di pulau jawa, masih ada murid yang belum paham dan mengetahui Lagu Lagu Daerah khususnya di Pulau Jawa ini karena kurangnya pengajaran dalam pengetahuan Lagu Daerah Pulau Jawa. Oleh karena itu dibangun website Media Pembelajaran Pengenalan Lagu Daerah Pulau Jawa. Website ini dibuat akan berisi materi dasar lagu daerah pulau jawa, not angka, lirik, musik, video dan kuis sebagai sarana pembelajaran dengan tampilan yang menarik, simple dan mudah dimengerti oleh anak-anak. Tujuan yang diharapkan pada pengembangan media pembelajaran ini sebagai media edukasi yang dapat membantu murid agar lebih interaktif dan mudah dalam mempelajari serta memahami Lagu Daerah di Pulau Jawa. Kesimpulan dari penelitian ini berdasarkan uji coba variabel usability didapatkan hasil persentase sebesar 88%, yang artinya website ladae.my.id ini masuk ke dalam kategori sangat layak dan baik untuk digunakan.
Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa Berbasis Android Ahmad Triaji
JoMMiT Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i2.446

Abstract

Di era sekarang sudah sangat jarang masyarakat khususnya pemuda yang ingin menyalurkan hobinya kedalam seni pertunjukan musik khususnya alat musiknya itu sendiri, termasuk alat musik gamelan ini merupakan titipan leluhur kita untuk anak cucu cicit kita, Bukan sekedar warisan leluhur untuk kita saja. Dengan adanya masalah tersebut maka akan dibuatkan sebuah Aplikasi Media pengenalan Augmented Reality dalam membantu pengenalan alat musik seni Gamelan ini. Data yang diperlukan melalui tahapan observasi, interview narasumber dan studi Pustaka. Setelah memperoleh data yang dibutuhkan akan dilakukan pembuatan desain objek 3D Gamelan, Video pertunjukan Gamelan. Hasil akhirnya berupa booklet yang berisikan informasi dan gambar terkait gamelan. Semoga Pembuatan aplikasi ini dapat membantu meningkatkan pemahaman dan partisipasi dalam belajar mengenai seni musik gamelan dan Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan budaya bangsa.
Pembuatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tentang Pahlawan Nasional Yudha Pradana; Ahmad Rizky Aditya
JoMMiT Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v3i2.350

Abstract

Perkembangan teknologi dapat sejalan dengan penggunaan media pembelajaran. Salah satu hasil dari perkembangan teknologi ialah augmented reality. Augmented reality sebagai media pembelajaran dinilai akan memberikan nilai lebih terhadap pembelajaran karena bersifat interaktif dan menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya. Pembuatan augmented reality ini dilakukan dalam materi pahlawan nasional yang sudah ditetapkan yakni Soekarno, Mohammad Hatta, Pattimura, Ki Hajar Dewantara, dan Soedirman. Rumusan masalah yang ditetapkan ialah bagaimana pembuatan augmented reality sebagai media pembelajaran pada materi pahlawan nasional. Tujuan penulisan ialah untuk mengetahui pembuatan augmented reality sebagai media pembelajaran pada materi pahlawan nasional. Tahapan pembuatan yang dilakukan ialah melalui tahap praproduksi, tahap produksi, dan tahap pascaproduksi. Simpulan yang ditemukan ialah pembuatan augmented reality ini dapat membantu guru dan siswa dalam pembelajaran sehingga pembelajaran lebih bermakna.