Articles
10 Documents
Search results for
, issue
"Vol 3 No 2 (2020)"
:
10 Documents
clear
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI MAPEL BAHASA INDONESIA
Devi Eka Kumalasari;
M. Rudy Sumiharsono;
Syamsul Hidayat
Journal of Education Technology and Inovation Vol 3 No 2 (2020)
Publisher : IKIP PGRI Jember
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (67.314 KB)
|
DOI: 10.31537/jeti.v2i2.576
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif kausal. Tujuan penelitian: (1) MengujiiadakahpPengaruh penggunaan media interaktif terhadap motivasibbelajar siswa, (2) MengujiiadakahhPengaruh penggunaan media interaktif terhadap hasil belajar siswa, (3) MengujiiadakahhPengaruh penggunaannmedia interaktif terhadappmotivasi Belajar dan hasilbbelajar siswassecara bersama- sama. Responden penelitian ini adalah siswi MA Ashri Jember kelas XI A dan XIB sejumlah 57 siswa padaasemesterggenapttahun pelajaran 2018-2019, daerah penelitian menggunakan purposive sampling area. Alat pengumpulan data menggunakan angket, tes dan metode bantu dokumentasi danwwawancara. Derajad0valid\dan reliabel=alat=dengan8uji validitassdanrreliabilitas. Uji2analisis6instrumen7dengan menggunakanK:1) uji deskriptif, 2) uji normalitas, 3) uji9homogenitas. Uji hipotesis iniddengan: 1) uji chi square 2) uji F.Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1)dengan hasil F 1,056 pada T hitung taraf signifikansi 0,063. Karena hasil uji sig. t ≥ 0.05 maka H0 ditolak artinya hipotesis nihil ditolak sehingga berlaku hipotesis kerja (Ha) yakni “ada2Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran InteraktifTerhadapEMotivasiOBelajar siswa, 2) dengan hasil F 1,056 pada T hitung taraf signifikansi 0,057. Karena hasil uji sig. t ≥ 0.05 maka H0 ditolak artinya hipotesis nihil ditolak sehingga berlaku hipotesis kerja (Ha) yakni “Ada PengaruhZpenggunaanVmedia interaktif terhadap hasil belajar siswa, 3) dengan hasil F 1,056 pada T hitung taraf signifikansi 0,072. Karena hasil uji sig. t ≥ 0.05 maka H0 ditolak artinya hipotesis nihil ditolak sehingga berlakuhhipotesis kerja (Ha) yakni “Ada Pengaruh penggunaan media4interaktif5terhadap6motivasi7Belajar8dan hasil belajar siswa secara bersama – sama.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEMATIK TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA DI TK DHARMA WANITA JENGGAWAH
Hariyati Hariyati;
M. Rudy Sumiharsono;
Muljono Muljono
Journal of Education Technology and Inovation Vol 3 No 2 (2020)
Publisher : IKIP PGRI Jember
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (152.878 KB)
|
DOI: 10.31537/jeti.v2i2.577
Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif kausal yang ingin mengetahui pengaruh model pembelajaran tematik terhadap motivasi belajar dan hasil belajar murid di TK Dharma Wanita Jenggawah Semester Genap Tahun Pelajaran 2018- 2019. Permasalahan yang dibuat dalam penelitian ini adalah: Adakah Pengaruh Model Pembelajaran Tematik Terhadap Motivasi Belajar murid?. Responden penelitian ini adalah Penelitian dilakukan pada siswa TK Dharma Wanita Jenggawah sejumlah 40 murid pada semester genap tahun pelajaran 2018-2019, tempat penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain kausal. Alat pengumpul data menggunakan angket, tes serta metode bantu dokumentasi dan wawancara. Derajat kebebasan dan reliable alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrument menggunakan:.1).uji.normalitas, 2) uji deskriptif 3) uji homogenitas. Uji hipotesis dengan: 1) uji chi square 2) uji F. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) F hit 11,200a> t tabel 2,042 yang berarti hipotesis penelitian tidak terbukti dengan taraf kepercayaan 95% Karena hasil uji sig. t ≥ 0.05 maka H0 ditolak artinya hipotesis nihil ditolak sehingga berlaku hipotesis kerja (Ha) yakni “ada pengaruh penggunaan Model-model pembelajaran tematik terhadap motivasi belajar murid, 2) F hit lebih besar dariF tabel atau lebih dari 0,05 di mana F hit 0,733>F tabel 2,042 yang berarti hipotesis penelitian tidak terbukti dengan taraf kepercayaan 95%,maka H0 ditolak artinya hipotesis nihil ditolak sehingga berlaku hipotesisskerja (Ha) yakni “Adanya pengaruh penggunaan desain pembelajaran tematik terhadap hasil belajar murid, 3) dengan hasil F 1,056 pada T hitung taraf signifikansi 0,072. Karena hasil uji sig. t ≥ 0.05 maka H0 ditolak artinya hipotesis nihil ditolak sehingga berlaku hipotesis kerja (Ha) yakni “Ada Pengaruh penggunaan desain pembelajaran tematik terhadap motivasi Belajar dan hasil belajar murid secara bersama-sama.
PENGARUH PENDEKATAN PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL DAN GAYA KOGNITIF TERHADAP PEMAHAMAN KONSE PPKN SISWA SMP NEGERI 2 AMBULU
Indah Pudjipawarti;
Makmuri Makmuri;
Kustiyowati Kustiyowati
Journal of Education Technology and Inovation Vol 3 No 2 (2020)
Publisher : IKIP PGRI Jember
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (250.159 KB)
|
DOI: 10.31537/jeti.v2i2.578
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh pendekatan pembelajaran kontekstual dan gaya kognitif terhadap kemampuan pemahaman konsep PPKn siswa SMP Negeri 2 Ambulu. Pendekatan pembelajaran kontekstual adalah suatu pendekatan pembelajaran yang mengkaitkan antara materi pelajaran dengan pengalaman belajar siswa sedangkan gaya kognitif siswa meliputi gaya kognitif field dependent serta field independent. Penelitian ini populasinya adalah siswa SMP di SMP Negeri 2 Ambulu jember dan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen semu (kuasi eksperimen) dimana eksperimen dilaksanakan pada kelas yang sudah ada. Sedangkan desain penelitian yang digunakan adalah Treatment by level 2x2. Pengujian hipotesis menggunakan analisis varian (ANOVA) dua jalur. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa: (1) Kemampuan pemahaman konsep matematika kelompok siswa yang diberi pendekatan pembelajaran kontekstual lebih tinggi daripada kelompok siswa yang diberi pembelajaran konvensional; (2) Adanya pengaruh interaksi antara kelompok siswa yang diberi pendekatan pembelajaran kontekstual dan kelompok siswa yang diberi pembelajaran konvensional dengan gaya kognitif terhadap kemampuan pemahaman konsep matematika; (3) Kemampuan pemahaman konsep matematika kelompok siswa yang memiliki gaya kognitif FI dan diberi pendekatan pembelajaran kontekstual lebih tinggi daripada yang diberi pembelajaran konvensional; (4) Tidak terdapat perbedaan antara kelompok siswa yang diberi pendekatan pembelajaran kontekstual mempuyai gaya kognitif FD dengan kelompok siswa yang diberi pembelajaran konvensional. Diharapkan guru hendaknya mempertimbangkan gaya kognitif siswa dalam pembelajaran. Karena gaya kognitif adalah situasi belajar yang dijadikan salah satu bahan masukan dalam merancang pembelajaran. Gaya kognitif diperlukan dalam merancang dan memvariasi materi pembelajaran, tujuan pembelajaran, dan pendekatan pembelajaran. Sehingga hasil belajar siswa dalam hal ini kemampuan pemahaman konsep matematika dapat ditingkatkan.
PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT PADA MATA PELAJARAN IPS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMP NEGERI 2 AMBULU
Nanik Suhernawati;
Makmuri Makmuri;
Asri Widiatsih
Journal of Education Technology and Inovation Vol 3 No 2 (2020)
Publisher : IKIP PGRI Jember
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (92.399 KB)
|
DOI: 10.31537/jeti.v2i2.579
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1. Bagaimana pembuatan Media Pembelajaran interaktif berbasis power point pada mata pelajaran IPS, 2. Bagaimana cara penerapan Media Pembelajaran interaktif berbasis power point, 3. Bagaimana evaluasi dalam penggunaan Media Pembelajaran interaktif berbasis power point, 4. Bagaimana kelebihan penggunaan Media Pembelajaran interaktif berbasis power point pada mata pelajaran IPS untuk meningkatkan hasil belajar siswa di SMP Negeri 2 Ambulu pada siswa kelas VII. Media pembelajaran seringkali dipahami sebagai bahan ajar atau bahkan sumber belajar. Pemaknaan yang komprehensif tentang media pembelajaran adalah yang dapat melihat dari berbagai unsur penyusun media itu sendiri. Secara istilah media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sehingga proses belajar dapat terjadi. Pendekatan penelitian ini adalah penelitian kualitatif yaitu penelitian yang berusaha mengungkap fenomena secara holistik dan berdasarkan konteks tanpa adanya perlakuan serta menempatkan peneliti sebagai kunci utama penelitian. Berdasarkan dari analisis hasil penelitian dan pembahasan maka simpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis power point untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS di SMP Negeri 2 Ambulu Tahun pelajaran 2018/2019 telah terlaksana dan menghasilkan media sebagaimana yang dimaksudkan, 2) Telah dihasilkan cara penerapan yang efektif dari media pembelajaran interaktif berbasis power point untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS di SMP Negeri 2 Ambulu Tahun pelajaran 2018/2019, 3) Evaluasi dalam penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis power point untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS di SMP Negeri 2 Ambulu Tahun pelajaran 2018 / 2019 adalah dengan menggunakan instrumen angket dan observasi langsung, 4) Kelebihan media pembelajaran interaktif berbasis power point untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS di SMP Negeri 2 Ambulu Tahun pelajaran 2018 / 2019 yaitu ; a) memberikan sajian yang menarik dengan adanya suara, gambar dan video, b) mempermudah memahami materi pelajaran dengan suguhan materi yang ringkas namun langsung pada pokok dan inti pembahasan, c) menghilangkan kesan monoton dalam penyampaian materi pelajaran bila dibandingkan dengan cara konvensional dan d) menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, daya tarik dan minat siswa dalam mempelajari materi pelajaran.
PEMBELAJARAN FUN LEARNING MELALUI KEGIATAN MERONCE UNTUK MELATIH MOTORIK HALUS PADA ANAK USIA 4-6 TAHUN DI TK NURYA BIL ILMA JEMBER
Nurul Sofiyah;
Asri Widiatsih;
Kustiyowati Kustiyowati
Journal of Education Technology and Inovation Vol 3 No 2 (2020)
Publisher : IKIP PGRI Jember
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (189.597 KB)
|
DOI: 10.31537/jeti.v2i2.580
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan Pembelajaran Fun Learning Melalui Kegiatan Meronce Untuk Melatih Motorik Halus Pada Anak Usia 4-6 Tahun Di TK Nurya Bil Ilma Jember. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi kasus, sumber data yang diambil dari data primer dan sekunder, untuk informan penelitian ini menggunakan tehnik purpossive sampling dan. SedangkanfTeknik pengumpulan data menggunakan system wawancara mendalam (indepthwawancara), observasi, dan dokumentasi, Analisa data menggunakan model interaktifbMilles dan A. Michael Huberman, sedangkan keabsahan data menggunakan triangulasi sumber. Penelitianini telah menghasilkan temuanse bagai berikut :Pertama, pada perencanaanyang dilakukan diantaranya, (1). Mengkroscek perencanaan kerja pada hari sebelumnya, (2). Membuat konsep untuk menindak lanjuti hasil belajar sebelumnya,(3).Menentukan permainan untuk menghidupkan Pembelajaran, dan (4). Menentukan media Pembelajaran. Keseluruhan langkah-langkah tersebut dilaksanakan dalam forum permusyawarahan antar guru TK. Guru juga mempertimbangkan efektifitas penggunaan media, efektifitas waktu serta menfungsikan orang tua dalam pembelajaran skill tertentu. Ketiga, untuk mengevaluasi Pembelajaran terdiri dari beberapa bagian diantaranya, (1). Kontrol secara internal, yaitu melalui pengawasan kinerja pada guru-guru, (2). Kontrol sisi eksternal, yaitu melalui tingkat kepuasan orang tua siswa. Bentuk instrument evaluasi berpedoman pada kurikulum yang berlaku, sedangkan evaluasi yang dilakukan orang tua dengan cara mereview anak.
PENGARUHhMEDIAaAUDIO VISUAL DAN GAYA BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR PKN SISWA KELAS VII DI SMPN 2 RAMBIPUJI
Rafif Addarquthni;
M. Rudy Sumiharsono;
Asri Widiatsih
Journal of Education Technology and Inovation Vol 3 No 2 (2020)
Publisher : IKIP PGRI Jember
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (149.13 KB)
|
DOI: 10.31537/jeti.v2i2.581
Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif kausal yang ingin mengetahui PengaruhhMedia Audio Visual dan gaya belajar terhadap hasil belajar PKn siswa kelas VII di SMPN 2 Rambipuji Semester Genap Tahun Pembelajaran 2018 / 2019. Permasalahannyang dikaji dalam penelitian ini adalah: Apakah ada Pengaruh Media Audio Visual terhadap hasil belajar, 1) apakah ada pengaruh gaya belajar terhadap hasil belajar, 2) apakah ada pengaruh secaraabersama-sama antara media audio visual dan gaya belajar terhadap hasil belajar. Tujuan Penelitian: penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) pengaruh media audio visual terhadapphasil belajar, 2) pengaruh gaya belajar terhadap hasil belajar, 3) pengaruh secara bersama-sama antara media audio visual danngaya belajarrterhadapphasillbelajar. Responden Penelitian ini adalah siswa kelas VII di SMPN 2 Rambipuji 7 d dan 7e sejumlah 70 siswa pada semester genap tahun pelajaran 2018-2019, tempat penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain kausal. Alat pengumpul data menggunakan adalah 1) Observasi (pengamatan), 2) Tes, 3) Kuesioner (angket) dan 4) Dokumentasi. Derajaddvalid dan reliabel alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen menggunakan: 1) uji deskriptif, 2) uji homogenitas, 3) uji normalitas, . Uji hipotesis dengan: Tests of Between – Subjects Effects sekaligus uji linear berganda & uji f Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) Dari hasil Uji F, F hitung (10,498) > F tabel (3,30), maka H0 ditolak. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan dapat dikatakan bahwa H0 yang berbunyi “tidak adanya pengaruh media audio visual dan gaya belajar terhadap hasil belajar siswa” ditolak, dan Ha diterima yang berbunyi “adanya Pengaruh Media Audio Visual dan Gaya Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa”. Sehingga dapat disimpulkan secara simultan MediaaAudio Visual dan gaya belajarrberpengaruhhterhadapphasil belajar siswa dengan signifikansi 0,000. Dalam penelitian ini nilai simpangan (standart deviation) yang didapat dalam media pembelajaran video adalah 36,34, sedangkan nilai simpangan (standart deviation) yang didapat dalam hasil belajar adalah 57,14. Dari hasil Anova sig menunjukkan bahwa Pengaruh antara media pembelajaran video dan gaya belajar terhadap hasil belajar berpengaruh yaitu 0,49. Saran dari penelitian ini bagi siswa diharapkan dapat menerapkan penggunaan media pembelajaran audio visual hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa media audio visual sangat efektif sebagai media pembelajaran sehingga akan memperoleh hasil belajar maksimal.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUTOPLAY MEDIA STUDIO 8 DAN WONDERSHARE QUIZ CREATOR PADA MATERI SALING KETERGANTUNGAN PADA MAKHLUK HIDUP UNTUK SMP KELAS VII
Rahmat Eko Hariyanto;
Asri Widiatsih;
I Wayan Wesa Atmaja
Journal of Education Technology and Inovation Vol 3 No 2 (2020)
Publisher : IKIP PGRI Jember
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (240.626 KB)
|
DOI: 10.31537/jeti.v2i2.582
Media Pembelajaran interaktif merupakan jenis media belajar yang memadukan teks materi dengan pendukung media lainnya seperti terdapatnya gambar, animasi, video, dan memudahkan navigasi. Media Pembelajaran interaktif yang akan dikembangkan dalam penelitian ini dikemas dalam bentuk digital. Karakteristik media yang demikian dapat membantu siswa dalam memahami konsep IPA khususnya materi ruang dimensi tiga seta mudah untuk dipahami. Penggunaan modul pembelajaran interaktif yang berbasis komputer belum banyak digunakan oleh guru. Pada proses pembelajaran, guru tidak memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini. Penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk Pembelajaran berbasis autoplay Media Studio 8 dan Wondershare Quiz Creator dalam bentuk animasi interaktif untuk pembelajaran materi Saling Ketergantungan pada Makhluk hidup. Pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan model pengembangan 4D tetapi hanya sampai pada tahap ke -3 (define, design, develop), dan menghilangkan fase diseminasi. Pada tahap pengembangan produk media pembelajaran interkatif yang dihasilkan nantinya harus memenuhi kreteria valid, praktis dan efektif. Dua aktivitas utama dalam penetuan kretreria tersebut yaitu validasi ahli dan uji coba langsung di lapangan. Proses validasi dilakukan oleh dua Ahli yakni Ahli media dan ahli Materi sedangkan media pembelajaran dan tes pemahamanNmateri dikatakan valid jika masuk dalam kategoriNtinggi sehingga bisa dilanjutkan ke tahap uji coba lapangan. Kriteria praktisNdidasarkan dari hasil observasi keterlaksanaan media pembelajaranNolehNsatu observer. Kreteria efektif didasarkan pada hasil skor tesNpenguasaan materi dan respon peserta didik terhadap media pembelajaran yang telah digunakan. MediaNpembelajaran interaktif dikembangkan telah memenuhi kriteria valid, praktis danNefektif jika hasilnya dilapangan telah memenuhi kreteria dari hasil analisa data dari Ahli media, ahli materi dan uji coba lapangan. Hasil validasi dari dua validator, diperoleh skor untuk validasi ahli media adalah 3,58 dan untuk skor validasi dari ahli materi adalahN3,75. Jadi sesuai dengan kriteria yangNtelahNditetapkan, maka media pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah valid. Berdasarkan hasil observasi keterlaksanaan media pembelajaran diperoleh skor 3,50. Dari hasil tersebutNmaka keterlaksanaan media pembelajaran tersebut memenuhi kriteria tinggi. Sesuai dengan kriteria yangNtelahNditetapkan, maka mediaNpembelajaran interaktif yang dikembangkan telah memenuhi kriteria praktis. Berdasarkan rata-rata nilai hasilNtes penguasaan materi adalah 87,50. SecaraNklasikal hasil tes ini dikatakan tuntas yaitu sebesar 100%. Skor rata-rata respon peserta didik terhadapNmedia pembelajaranNlebih dari 0,5 berarti respon peserta didik terhadap media pembelajaran adalah positif. Secara klasikal 100% peserta didik memberi respon positif dengan rata-rata skor 0,97, sehingga media pembelajaran yang dikembangkan bisa dikatakan layak.
IMPLEMENTASI MODEL JIGSAW TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWAPADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VII SEMESTER GENAP DI SMP NEGERI 2 AMBULU
Rini Widarti;
Muljono Muljono;
Waris Waris
Journal of Education Technology and Inovation Vol 3 No 2 (2020)
Publisher : IKIP PGRI Jember
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (140.539 KB)
|
DOI: 10.31537/jeti.v2i2.583
Tujuan penelitian untuk 1) Mengetahui pengaruh implementasi model jigsaw terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VII semester genap di SMP Negeri 2 Ambulutahun pelajaran 2018/2019, 2) Mengetahui pengaruh implementasi model jigsaw terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VII semester genap di SMP Negeri 2 Ambulu tahun pelajaran 2018/2019, 3) Mengetahui pengaruh implementasi model jigsaw secara bersama-sama terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VII semester genap di SMP Negeri 2 Ambulu tahun pelajaran 2018/2019. Penelitian ini adalah penelitian yang mengamati signifikansi pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat sehingga pendekatan variabel ini adalah kuantitatif kausal. Populasi yang diambil seluruh siswa kelas VII semester genap di SMPN 2 Ambulu tahun pembelajaran 2018/2019. Sedangkan sampel adalah sebagian dari populasi yang akan dijadikan obyek atau responden penelitian/keterwakilan dari populasi. Adapun Teknik yang penulis gunakan untuk pengumpulan data dalam penelitian ini adalah sebagai berikut 1) Teknik Observasi, 2) Teknik Dokumentasi, 3) Tes. Dalam penelitian ini, analisis deskriptif digunakan untuk mendeskripsikan data sesuai masing- masing variabel yang meliputi: rata-rata, median, modus, dan standar deviasi. Berdasarkan dari analisis hasil penelitian dan pembahasan maka simpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut 1) Terdapat pengaruh implementasi model jigsaw terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VII semester genap di SMP Negeri 2 Ambulu tahun pelajaran 2018/2019, 2) Terdapat pengaruh implementasi model jigsaw terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VII semester genap di SMP Negeri 2 Ambulu tahun pelajaran 2018/2019, 3) Terdapat pengaruh implementasi model jigsaw terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VII semester genap di SMP Negeri 2 Ambulu tahun pelajaran 2018/2019.
PENGEMBANGAN MODUL DIGITAL MATERI GENETIK UNTUK SMA KELAS XII DI JEMBER
Shohibi Shohibi;
Asri Widiatsih;
Ahmad Jazuly;
I Wayan Wesa Atmaja
Journal of Education Technology and Inovation Vol 3 No 2 (2020)
Publisher : IKIP PGRI Jember
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (76.498 KB)
|
DOI: 10.31537/jeti.v2i2.584
Penelitiaan ini bertujuan mengembangkan bahan ajar berbentuk modul digital materi genetik SMA Kelas XII. Jenis penelitian ini adalah Research & Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan Dick and Carey. Melalui beberapa tahap 1. Identifikasi tujuan pembelajaran umum 2. Melaksanakan analisis pembelajaran 3. Identifikasi kemampuan awal dan karakteristik siswa 4. Menulis target hasil performansi (tujuan pembelajaran khusus) 5. Pengembangan item test hasil belajar 6. Mengembangkan strategi pembelajaran 7. Mengembangkan dan memilih sumber, alat dan media pembelajaran 8. Desain dan melaksanakan evaluasi formatif 9. Revisi 10. Desain dan melaksanakan evaluasi sumatif 11. Tahap validasi bahan ajar digital dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, yang dianalisis menggunakan teknik deskriptif presentase. Kemudian dirata-rata dan dibuat prosentase sehingga diketahui kualitas modul menurut penialain ahli materi, ahli media, guru biologi dan siswa SMA masing-masing kategori sangat baik, sangat baik, sangat baik dengan prosentase keidealan berturut-turut 63%, 70 %, 74 %, 55,8 %. Hasil keseluruhan penilaian modul digital secara keseluruhan sangat baik (SB). Dengan demikian modul digital materi Genetika layak dan dapat digunakan sebagai bahan ajar alternatif mandiri bagi siswa SMA kelas XII. Data yang diperoleh merupakan data kualitatif dilakukan oleh guru ahli materi mempunyai jumlah total 29, bila di rata-rata menjadi 3,625 dan bila dikonversikan berdasarkan skala 4 maka secara keseluruhan dinyakatan bahwa bahan ajar digital sangat baik atau sangat layak diterapkan. Hasil dari validasi ahli media jumlah total adalah 37. rata-ratanya adalah 3,7. Bila dikonversikan berdasarkan skala 4 maka bahan ajar digital ini sangat baik / sangat layak diterapkan dalam proses pembelajaran. Uji coba perorangan dilakukan kepada 3 siswa kelas XII secara keseluruhan bahan ajar digital yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat baik/sangat layak menurut pendapat para siswa. Hal ini dapat dilihat dari jumlah rata-rata penilaian setelah dikonversikan kedalam kuantitatif yaitu 3,26.
PENGARUH MODEL TGT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN PERKEMBANGAN SOSIAL EMOSIONAL ANAK DI PAUD AL-MAHRUS II JEMBER
Sitti Shafiyyah;
M. Rudy Sumiharsono;
Kustiyowati Kustiyowati
Journal of Education Technology and Inovation Vol 3 No 2 (2020)
Publisher : IKIP PGRI Jember
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (127.712 KB)
|
DOI: 10.31537/jeti.v2i2.585
Penelitian ini menggunakan kuantitatif kausal untuk mengetahui manfaat model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap motivasi belajar dan perkembangan sosial emosional anak PAUD Al-Mahrus II Jember Semester Genap Tahun Pembelajaran 2018-2019. Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: 1) adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap motivasi belajar? 2) adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap perkembangan sosial emosional; dan 3) adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap motivasi belajar dan perkembangan sosial emosional secara bersama-sama? Tujuan: 1) menguji adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap motivasi belajar; 2) menguji adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap perkembangan sosial emosional; 3) menguji adakah pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap motivasi belajar dan perkembangan sosial emosional secara bersama-sama? Responden penelitian ini adalah anak PAUD Al-Mahrus II Jember Semester Genap Tahun Pembelajaran 2018-2019 dengan jumlah 30 anak, daerah penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Alat pengumpul data menggunakan angket, dokumentasi, dan wawancara. Derajad valid dan reliabel alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen menggunakan: 1) uji deskriptif; 2) uji normalitas; dan 3) uji homogenitas. Uji hipotesis dengan: 1) regresi linier berganda; dan 2) uji F. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) nilai sig. dari variabel model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap motivasi belajar 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, berarti terdapat pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap motivasi belajar, 2) nilai sig. dari variabel pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pengaruhnya terhadap perkembangan sosial emosional adalah 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, ini berarti terdapat pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap perkembangan sosial emosional, 3) hasil output analisis regresi diperoleh Fhitung 31.654 dengan sig. 0,000, karena >0,05 maka terdapat pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap motivasi belajar dan perkembangan sosial emosional secara bersama-sama. Saran supaya pendidik PAUD dapat menerapkan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT), memperhatikan motivasi belajar anak dan perkembangan sosial emosional.