cover
Contact Name
Endra Priawasana
Contact Email
jurnal.jeti@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jurnal.jeti@gmail.com
Editorial Address
Universitas PGRI Argopuro Jember Address: Jl. Jawa No. 10 Jember, East Java, Indonesia
Location
Kab. jember,
Jawa timur
INDONESIA
JETI
ISSN : 26212137     EISSN : 26212080     DOI : https://doi.org/10.31537/jeti
Core Subject : Science, Education,
JETI specifically emphasizes research in educational practice and scholastic reality in schools up to university level. JETI may be directly concerned with science education, but also welcomes manuscripts in the field of interdisciplinary research, the journal focuses on. 1. Character Education 2. Educational Problems and Policies 3. Special Needs Education (Students Disabilities) 4. Curriculum 5. Educational Management and Leadership 6. Media and Learning Models 7. Multicultural Education 8. Early childhood education 9. Basic education 10. Junior secondary education 11. Upper secondary education 12. Higher Education 13. Formal and non-formal education
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 4 No 1 (2021)" : 10 Documents clear
PEMANFAATAN MEDIA INTERAKTIF DALAM PENGENALAN PERKEMBANGAN BAHASA INGGRIS ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TK B Abdul Salam; Asri Widiatsih; Ahmad Jazuly; Makmuri Makmuri
Journal of Education Technology and Inovation Vol 4 No 1 (2021)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (69.763 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v3i1.586

Abstract

Penelitianini adalah penelitian kualitatif yang ingin mengetahui penggunaan multimedia interaktif terhadap pengenalan Bahasa Inggris pada anak usia-5-6 tahun di TK B semester genap tahun pelajaran 2018 – 2019. Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: 1) Bagaimana pelaksanaan pemanfaatan media interaktif dalam pengenalan perkembangan Bahasa Inggris anak usia 5-6 tahun di TK B?, 2) bagaiman media interaktif dalam meningkatkan pengenalan perkembangan Bahasa Inggris anak usia 5-6 tahun di TK B. Responden penelitian ini adalah anak TK. TK Theobroma III Jember semester genap tahun pelajaran 2018 – 2019 dengan jumlah 15 anak, daerah penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan studi kasus. Alat pengumpul data menggunakan observasi, serta metode bantu dokumentasi dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) nilai sig. dari variabel penggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar siswa 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, berarti terdapat pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar siswa, 2) nilai sig. dari variabel pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswaadalah 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, ini berarti terdapat pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa, 3) hasil output analisis regresi diperoleh Fhitung 31.654dengan sig. 0,000, karena >0,05 maka ini berarti terdapat pengaruhpenggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa secara bersama-sama. Saran dari penelitian ini bagi pendidik anak usia dini diharapkan dapat menerapkan media pembelajaran yang interaktif berupa multimedia dan memperhatikan motivasi belajar anak sehingga akan memperoleh hasil belajar maksimal.
PENGARUH VIDEO PEMBELAJARAN TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA DI SD NEGERI PACE 03 JEMBER Ahmad Fawaiq; Makmuri Makmuri; Abdul Muis
Journal of Education Technology and Inovation Vol 4 No 1 (2021)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (53.982 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v3i1.587

Abstract

Penelitian ini adalah kuantitatif kausal yang ingin mengetahui penerapan video pembelajaran pengaruhnya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas 3 SD Negeri Pace 03 Kabupaten Jember semester ganjil tahun pelajaran 2019/2020. Hasil penelitian menujukkan bahwa: 1) nilai sig. dari variabel video pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa 0.000, kesimpulan sig > 0,05, berarti terdapat pengaruh video pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa, 2) nilai sig. dari varibel pengaruh video pembelajaran terhadap hasil belajar siswa 0.000, kesimpulan >0,05, berarti terdapat pengaruh video pembelajaran terhadap hasil belajar siswa, 3) hasil output analisis regresi diperoleh Fhitung 15.073 dengan sig 0,000, karena >0,05 maka terdapat pengaruh video pembelajaran terhadap motivasi dan hasil belajar secara bersama-sama.
PENGARUH MEDIA PERMAINAN PUZZLE DAN PERMAINAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR TEMA BINATANG DI KB NURUS SHIBYAN BANGSALSARI JEMBER Anik Kristanti; M. Rudy Sumiharsono; Makmuri Makmuri
Journal of Education Technology and Inovation Vol 4 No 1 (2021)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (111.479 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v3i1.588

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif kasual yang ingin mengetahui Permainan Puzzle dan Media Permainan Konvensional terhadap Hasil Belajar Hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember. Permasalahan yang diteliti dalam penelitian ini adalah: 1) pengaruh media permainan puzzle terhadap hasil belajar tema hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember; 2) Pengaruh media permainan konvensional terhadap hasil belajar hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember? 3) Pengaruh media permainan puzzle dan media permainan konvensional secara bersama-sama terhadap hasil belajar tema hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember? Responden penelitian ini adalah di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember dengan jumlah 33 anak, daerah penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain kasual. Alat pengumpul data menggunakan angket, tes serta metode bantu dokumentasi dan wawancara. Derajad valid dan reliabel alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen menggunakan: 1) uji deskriptif, 2) uji normalitas, 3) uji homogenitas. Uji hipotesis dengan: 1) analisis regresi berganda dan 2) uji F. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa permainan puzzle dapat meningkatkan minat belajar anak dan kemampuan dasar kognitif anak KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember 2018 – 2019. Untuk permainan konvensional, anak cenderung memperhatikan karena permainan tersebut tidak asing bagi mereka dan mudah dilakukan. Selain itu permainan konvensional mempunyai banyak nilai kearifan sehingga memberikan pengaruh secara bersama-sama pada hasil belajar. Kesimpulan yang diperoleh adalah pengaruh media permainan puzzle dan media permainan konvensional terhadap hasil belajar tema binatang semester genap tahun pelajaran 2018-2019 di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember. Guru hendaknya mengimplementasikan permainan puzzle dalam pembelajaran khususnya pendidikan anak usia dini.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO COMPACT DISK DAN KARTU KATA BERGAMBAR TERHADAP PENGENALAN HURUF ANAK TK KARTINI Halila Halila; Kustiyowati Kustiyowati; Ahmad Jazuly; I Wayan Wesa Atmaja
Journal of Education Technology and Inovation Vol 4 No 1 (2021)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (77.199 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v3i1.589

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif kausal yang ingin mengetahui pengaruh media pembelajaran audio compact disk dan kartu kata bergambar terhadap pengenalan huruf anak TK Kartini semester ganjil tahun pembelajaran 2020-2021. Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: 1) adakah pengaruh media pembelajaran audio compact disk terhadap pengenalan huruf? Responden penelitian ini adalah anak TK Kartini dengan jumlah 30 anak, daerah penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain kausal. Alat pengumpul data menggunakan angket, tes serta metode bantu dokumentasi dan wawancara. Derajad valid dan reliabel alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen menggunakan: 1) uji deskriptif, 2) uji normalitas, 3) uji homogenitas. Uji hipotesis dengan: 1) uji t dan 2) uji F. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) nilai sig. dari variabel pengaruh media pembelajaran audio compact disk terhadap pengenalan huruf 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, berarti terdapat pengaruh media pembelajaran audio compact disk terhadap pengenalan huruf, 2) nilai sig. dari variabel pengaruh media pembelajaran kartu kata bergambar terhadap pengenalan huruf adalah 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, ini berarti terdapat pengaruh media pembelajaran kartu kata bergambar terhadap pengenalan huruf, 3) hasil output analisis regresi diperoleh Fhitung 31.654 dengan sig. 0,000, karena >0,05 maka terdapat pengaruh media pembelajaran audio compact disk dan kartu kata bergambar terhadap pengenalan huruf secara bersama-sama. Saran dan rekomendasi dari penelitian ini adalah pembelajaran menggunakan media pembelajaran sangat efektif utamanya dalam materi pengenalan huruf sehingga disarankan agar pendidik anak usia dini menerapkannya.
PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA TEMA: PENGENALAN PANCASILA DI TK LAB SCHOOL IKIPPPGRI JEMBER Indah Sumatiningsih; M. Rudy Sumiharsono; Muljono Muljono
Journal of Education Technology and Inovation Vol 4 No 1 (2021)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (114.53 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v3i1.590

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif kausal yang ingin mengetahui pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar dan hasil belajar murid tema: pengenalan Pancasila di TK..Labschool IKIP PGRI Jember semester genap tahun pelajaran 2018 / 2019. Permasalahan yang dikaji di dalam penelitian ini adalah: 1) adakah pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar siswa? 2)adakah pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa?, dan 3) adakah pengaruh.penggunaan.multimedia.interaktif.terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa secara bersama-sama?. Tujuan penelitian: 1) menguji adakah penggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar siswa, 2) menguji adakah pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa, 3) menguji adakah pengaruh penggunaan multimedia interaktiffterhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa secara bersama-sama. Responden penelitian ini adalah anak TK..Labschool IKIP PGRI Jember semester genap tahun pelajaran 2018/2019 dengan jumlah 33 anak, daerah penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain kausal. Alat pengumpul data menggunakan angket, tes serta metode bantu dokumentasi dan wawancara. Derajad valid dan reliabel alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen menggunakan: 1) uji deskriptif, 2) uji normalitas, 3) uji homogenitas. Uji hipotesis dengan: 1) Uji Chi Square 2) Uji F Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) nilai sig. dari variabel penggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar siswa 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, berarti terdapat pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap motivasi belajar siswa, 2) nilai sig. dari variabel pengaruh penggunaan multimedia interaktiffterhadap hasil belajar siswa adalah 0.000, kesimpulan sig. > 0,05, ini berarti terdapat pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa, 3)hasil output analisis regresi diperoleh Fhitung 31.654dengan sig. 0,000, karena >0,05 maka ini berarti terdapat pengaruh penggunaan multimedia interaktiff terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa secara bersama-sama. Saran dari penelitian ini bagi pendidik anak usia dini diharapkan dapat menerapkan media pembelajaran yang interaktif berupa multimedia dan memperhatikan motivasi belajar anak sehingga akan memperoleh hasil belajar maksimal.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN ANIMASI Nur Hesti Pratiwi; Kustiyowati Kustiyowati; Muljono Muljono
Journal of Education Technology and Inovation Vol 4 No 1 (2021)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (134.914 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v3i1.591

Abstract

Pengembangan media pembelajaran berbasis android menggunakan Smart Apps Creator pada pelajaran Animasi merupakan proses pengembangan media yang menggunakan Hand Phone agar pembelajaran tidak nampak monoton dan media pembelajaran berbasis android dapat digunakan untuk pembelajaran jarak jauh. Media pembelajaran ini secara visual dan grafis dapat membuat siswa lebih tertarik untuk belajar. Penelitian ini bertujuan merancang media android, membuat aplikasi pembelajaran, dan menentukan kelayakan media. Model penelitian yang digunakan adalah penelitian Borg and Gall's R & D. Model pengembangan menggunakan 10 tahap, namun tahap pengembangan dipersingkat menjadi 7 tahap, meliputi: (1) tahap penelitian awal dan pengumpulan informasi, (2) tahap perencanaan, (3) tahap pengembangan format produk awal, (4) penyiapan media (5) tahap uji coba awal dengan validasi, (6) tahap revisi produk, (7) tahap uji coba lapangan. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data didapatkan persentase hasil validasi ahli media sebesar 83% tergolong Layak, hasil validasi oleh ahli materi sebesar 88% tergolong sangat layak, hasil Dari hasil uji skala individu 85,6% tergolong sangat layak, hasil uji skala kecil 87% tergolong sangat layak, hasil uji skala besar 92% tergolong sangat layak, Hasil pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan yang signifikan sehingga media pembelajaran berbasis Andoid ini sangat cocok digunakan untuk pembelajaran animasi.
PERBEDAAN ANTARA METODE STEM DAN METODE DISCOVERY LEARNING TERHADAP HASIL UJI KOMPETENSI KEAHLIAN SISWA PADA PERAWATAN BERKALA MOBIL DI SMK NEGERI 3 BONDOWOSO Nur Yakuti; Makmuri Makmuri; M. Rudy Sumiharsono
Journal of Education Technology and Inovation Vol 4 No 1 (2021)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (92.592 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v3i1.592

Abstract

Pembelajaran dengan menggunakan Discovery Learning efektif bila digunakan untuk membangkitkan penguasaan dan pemahaman, namun dalam membangkitkan komponen keterampilan, konsep dan emosi pembelajaran ini kurang memfasilitasi, karena itulah dalam Uji kompetensi keahlian yang banyak menguji keterampilan atau skill siswa hasilnya masih belum sesuai harapan, untuk menjawab permasalah tersebut Metode STEM diterapkan dalam pembelajaran Perawatan Berkala mobil yang hasilnya bias dilihat dari hasil uji kompetensi keahlian yang dilaksanakan. Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif komparatif, Eksperimen yang digunakan termasuk eksperimen kuasi atau eksperimen semu. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII kompetensi keahlian Teknik Kendaraan Ringan Tahun Pelajaran 2019/2020 terdiri dari 3 kelas yaitu XII TKR 1, XII TKR 2, dan XII TKR3, Teknik penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Random sampling untuk menentukan 1 Kelas Eksperimen dan 1 kelas control. Hasil penelitian ini adalah (1) Terdapat perbedaan antara metode pembelajaran STEM dengan metode Discovery Learning terhadap hasil uji kompetensi keahlian siswa pada perawatan berkala mobil bensin semester genap tahun pelajaran 2019/2020 di SMK Negeri 3 Bondowoso. (2) Terdapat metode yang lebih baik antara metode pembelajaran STEM dengan metode Discovery Learning. Dan dari hasil pembahasan di atas diketahui bahwa metode pembelajaran STEM lebih baik daripada metode Discovery Learning terhadap hasil Uji kompetensi keahlian pada perawatan berkala mobil bensin semester genap tahun pelajaran 2019/2020 di SMK Negeri 3 Bondowoso.
PEMBELAJARAN PERMAINAN (FUN LEARNING) DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIAL EMOSIONAL PAUD NURUL AMIEN PATRANG JEMBER Nurlaili Sa’adah; Makmuri Makmuri; Abdul Muis
Journal of Education Technology and Inovation Vol 4 No 1 (2021)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (94.027 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v3i1.593

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif kausal yang ingin mengetahui pengaruh metode pembelajaran permainan (fun learning) dan motivasi belajar terhadap perkembangan sosial emosional anak PAUD Nurul Amien Patrang semester ganjil tahun pembelajaran 2020-2021. Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: 1) adakah pengaruh metode pembelajaran permainan (fun learning) terhadap perkembangan sosial emosional? 2) adakah pengaruh motivasi belajar terhadap perkembangan sosial-emosional, dan 3) adakah pengaruh metode pembelajaran game (fun learning) dan motivasi belajar bersama terhadap perkembangan sosial-emosional? Responden penelitian ini adalah anak-anak PAUD Nurul Amien Patrang. Tujuan: 1) untuk mengetahui pengaruh metode pembelajaran permainan (fun learning) terhadap perkembangan sosial emosional; 2) untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap perkembangan sosial emosional, dan 3) mengetahui apakah terdapat pengaruh metode pembelajaran permainan (fun learning) dan motivasi belajar bersama terhadap perkembangan sosial emosional. Responden penelitian ini adalah anak PAUD Nurul Amien Patrang semester ganjil tahun pelajaran 2020-2021 yang berjumlah 30 anak, daerah penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain kausal. Alat pengumpulan data menggunakan metode angket, tes dan dokumentasi serta alat bantu wawancara. Derajat alat yang valid dan andal dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen yang digunakan: 1) uji deskriptif, 2) uji normalitas, 3) uji homogenitas. Pengujian hipotesis dengan: 1) Uji-t dan 2) Uji-F. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) nilai sig. dari metode pembelajaran permainan variabel (fun learning) 0,000 diperoleh kesimpulan sig. > 0,05, artinya ada pengaruh metode pembelajaran game (fun learning) terhadap perkembangan sosial emosional, 2) nilai sig. Variabel motivasi belajar sebesar 0,000, kesimpulan sig. > 0,05, artinya terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap perkembangan sosial emosional, 3) hasil analisis regresi diperoleh F-hitung 31,654 dengan sig. 0,000, karena> 0,05 maka terdapat pengaruh metode pembelajaran permainan (fun learning) dan motivasi belajar bersama terhadap perkembangan sosial emosional. Saran dari penelitian ini adalah pendidik dapat menerapkan metode pembelajaran permainan (fun learning) dan memperhatikan motivasi belajar karena dapat berpengaruh terhadap perkembangan sosial emosional anak.
PENILAIAN AUTENTIK MELALUI LITERASI DIGITAL MENGGUNAKAN GOOGLE CLASSROOM DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK BERBASIS KEARIFAN LOKAL DI SD NEGERI SIDOMULYO O5 SILO KABUPATEN JEMBER Ratih Wulandari; Asri Widiatsih; Kustiyowati Kustiyowati
Journal of Education Technology and Inovation Vol 4 No 1 (2021)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (78.034 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v3i1.594

Abstract

Dalam upaya memberikan pengalaman yang bermakna kepada peserta didik, diperlukan suatu rancangan pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa dan lingkungan sekitar siswa (kearifan lokal). Dengan belajar dari lingkungan sehari-hari diharapkan siswa lebih mudah dalam memaknai sesuatu secara konkrit. Fokus penelitian dalam penelitian ini adalah penilaian autentik melalui literasi digital menggunakan google classroom dalam pembelajaran tematik berbasis kearifan lokal pada Kelas VI Tahun Pelajaran 2020-2021 di SD Negeri Sidomulyo 05 Silo Kabupaten Jember. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh informasi dan menganalisis tentang rancangan pembelajaran tematik berbasis kearifan lokal melalui literasi digital menggunakan google classroom, dan untuk mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran tematik berbasis kearifan lokal melalui literasi digital menggunakan google classroom, serta untuk mendeskripsikan evaluasi pembelajaran tematik berbasis kearifan lokal dengan penilaian autentik melalui literasi digital menggunakan google classroom. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi yang dilakukan sendiri oleh peneliti. Instrumen penelitian yang digunakan adalah pedoman observasi, pedoman wawancara, dan catatan lapangan. Teknik analisis data menggunakan triangulasi data yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Uji validitas data dalam penelitian ini dilakukan dengan memanfaatkan kriteria kredibilitas yang meliputi triangulasi sumber, triangulasi metode, dan triangulasi waktu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kearifan lokal sebagai sumber informasi dalam literasi digital mampu memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi peserta didik sehingga penilaian autentik pada berbagai aspek baik sikap spiritual maupun sikap sosial, aspek pengetahuan, dan aspek keterampilan dapat dilaksanakan dengan baik dan dapat dipantau dengan mudah menggunakan google classroom.
IMPLEMENTASI PENDIDIKAN KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN METODE DONGENG UNTUK MENANAMKAN BUDI PEKERTI PADA SISWA KELOMPOK A TK ASH SHOLIHIN JEMBER Wahyu Setianingsih; M. Rudy Sumiharsono; Muljono Muljono
Journal of Education Technology and Inovation Vol 4 No 1 (2021)
Publisher : IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (116.379 KB) | DOI: 10.31537/jeti.v3i1.595

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan perencanaan, pelaksanaan dan evaaluasi pendidikan Karakter dengan Menggunakan Metode Dongeng Untuk Menanamkan Budi Pekerti Pada Siswa Kelompok A TK. Ash Sholihin Jember.Penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Teknik pengumpulan data, yaitu a. Wawancara mendalam (indepth interview), b. Pengamatan peran serta (participant observation), dan c. dokumentasi. Penelitian ini telah menghasilkan temuan sebagai berikut :Perencanaan Implementasi Pendidikan Karakter Dengan Menggunakan Metode Dongeng Untuk Menanamkan Budi Pekerti Pada Siswa Kelompok A TK. Ash Sholihin Jember secara umum perencanaan tersebut diantaranya, Pertama, Mengkroscek perencanaan kerja pada hari sebelumnya, Kedua,Membuat konsep untuk menindak lanjuti hasil belajar sebelumnya, Ketiga, Menentukan permainan untuk menghidupkan pembelajaran, dan keempat, menentukan media pembelajaran. Pelaksanaan Implementasi Pendidikan Karakter Dengan Menggunakan Metode Dongeng Untuk Menanamkan Budi Pekerti Pada Siswa Kelompok A TK. Ash Sholihin Jember. Pertama,menerapkan kultur keagamaan yang mewarnai dalam proses pembelajaran di sekolah Kedua, memaksimalkan peran dalam mengajar.Ketiga, menyelingi pembelajaran sambil bernyanyi dan bermain. Keempat, memperhatikan efektifitas penggunaan media, efektifitas waktu untuk menghindari kejenuhan belajar anak-anak. Kelima, menfungsikan orang tua dalam pembelajaran skill tertentu. Evaluasi Implementasi Pendidikan Karakter Dengan Menggunakan Metode Dongeng Untuk Menanamkan Budi Pekerti Pada Siswa Kelompok A Tk. Ash Sholihin Jember, menurut kepala sekolah yang disampaikan kepada peneliti terdiri dari beberapa bagian, Pertama, Kontrol secara internal melalui pengawasan kinerja pada guru-guru yang telah kami berikan wewenang, apakah sudah melaksanakan tugasnya dengan benar dan sesuai dengan job diskription pada perencanaan atau tidak. Kedua, dari sisi eksternal, kepuasan orangtua siswa merupakan keberhasilan pelaksanaan dan sebaliknya ketidak puasan orangtua merupakan indikator kegagalan sebuah kegiatan.

Page 1 of 1 | Total Record : 10