cover
Contact Name
Harya Gusdevi
Contact Email
deviharya@gmail.com
Phone
+6282118357887
Journal Mail Official
kreatifsttbandung@gmail.com
Editorial Address
Jl. Soekarno Hatta No. 378 Bandung
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
ISSN : 27464369     EISSN : 27149978     DOI : 10.53580
Core Subject :
KREATIF : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif merupakan Jurnal yang diterbitkan oleh Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (P3M) Sekolah Tinggi Teknologi Bandung. Jurnal Sistemik terbit dalam jangka waktu satu tahun sebanyak dua kali yaitu pada bulan Juni dan Desember. Cakupan ilmu yang dibahas dalam Jurnal Kreatif meliputi : Innovation Design Creative Design Management Jurnal Kreatif merupakan jurnal dengan open access atau akses terbuka yang memungkinkan pembaca dapat dengan bebas membaca dan mengakses jurnal ini tanpa dipungut biaya.
Articles 40 Documents
KAJIAN PENERAPAN STRATEGI KOMUNIKASI AISAS TERHADAP PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Hadah Muallimah
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 3 No. 2 (2021): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (483.933 KB) | DOI: 10.53580/files.v3i02.30

Abstract

Desain komunikasi visual merupakan ilmu bagaimana merancang sebuah karya visual yang mengedepankan proses komunikasi terhadap target audience. Komunikasi sangat penting bagi setiap manusia. Dalam perancangan karya DKV, strategi komunikasi sangat penting diperhatikan agar pesan yang ingin disampaikan melalui karya dapat terkomunikasikan dengan baik kepada target audience. Tujuan dari penelitian ini yaitu memberikan pemahaman bagaimana menerapkan strategi komunikasi AISAS pada karya Desain Komunikasi Visual. Penelitian ini menggunakan metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif deskriptif. Objek penelitian ini adalah model Design Thinking, strategi komunikasi AISAS, dan model komunikasi Harold D. Lasswell. Dari model-model tersebut dianalisa bagaimana model-model tersebut bisa saling berkesinambungan antar satu dan lainnya.
APLIKASI PRODUK BOARD GAME ‘HOOTANIA’ SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MINAT BACA PADA ANAK Tiphanny Aurumajeda; Martiyadi Nurhidayat
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 3 No. 2 (2021): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (432.647 KB) | DOI: 10.53580/files.v3i02.31

Abstract

Membaca adalah dasar dari ilmu yang perlu kita perhatikan banyaknya program dari Lembaga pemerintahan tentang budaya literasi di sekolah ataupun di masyarakat, akan tetapi yang perlu diperhatikan adalah masih sangat kurang budaya membaca. Efektifitas penerapan dalam kebiasaan budaya membaca adalah sejak dini yang di terapkan oleh orang tua dan guru. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus dan pencarian data dengan teknik user center designed dengan tahapan alur analisis, desain, evaluasi dan implementasi . Maka hasil yang diberikan berupa project base produk boardgame ’Hootania’ yang memiliki indicator ketercapaian mampu membaca, mengenal hewan, mengenal warna, dan berhitung disudut visualisasi produk ini mengkedapankan pendekatan user pada umur 4 hingga 6 tahun. Luaran hasil produk mampu mengatasi permasalahan pengenalan membaca kepada peserta didik.
PERANCANGAN HANDBOOK FOTOGRAFI PRODUK MENGGUNAKAN SMARTPHONE UNTUK PEMILIK BISNIS ONLINE DI KABUPATEN BANDUNG Septian Riyadus Solihin; Yosa Fiandra
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 3 No. 2 (2021): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (459.505 KB) | DOI: 10.53580/files.v3i02.32

Abstract

Masalah yang sering dialami pelaku bisnis online skala mikro di Kabupaten Bandung yaitu kesulitan membuat foto produk yang menarik karena keterbatasan dana dan kurang memahami teori dasar fotografi produk mengenai konsep, angle, komposisi, pencahayaan, background, properti, editing, inspirasi, referensi serta tips dan trik memotret. Maka dibuatlah media edukasi handbook sebagai solusi dari permasalahan. Penelitian menggunakan deskriptif kualitatif dengan metode perancangan design thinking. Perancangan handbook tentang foto produk menggunakan smartphone photography diharapkan dapat menambah wawasan pelaku bisnis online mengenai cara membuat foto produk menarik dengan biaya rendah sebagai alternatif pengganti kamera profesional.
PERANCANGAN KOMIK STRIP ONLINE SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN REMAJA DI KOTA BANDUNG Muhammad Adam Permana; Hadah Muallimah; Sangid Zaini Gani
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 3 No. 2 (2021): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1019.107 KB) | DOI: 10.53580/files.v3i02.33

Abstract

Pubertas merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa meliputi perubahan biologis, perubahan psikologis dan perubahan social. Dimana pada masa tersebut mereka sering kali mengalami hambatan dan gangguan. Untuk mengatasi permasalahan maka diperlukan sebuah media informasi yang dapat menjawab permasalah tersebut. Adapun metode penelitian yang dipakai dalam perancangan adalah metode kuantitatif. Dengan cara melakukan observasi melalui kuisioner yang disebarkan kepada remaja usia 10-16 tahun di kota Bandung. Dari hasil tersebut maka dipilihlah komik strip online sebagai media perancagan. Yang diharapkan dapat menarik dan menambah wawasan remaja tentang hal-hal seputar pubertas dan bagaimana cara menjalani masa perubahan.
PERANCANGAN APLIKASI BOSEH BIKE SHARING DI KOTA BANDUNG Eka Listiana; Hadah Muallimah; Aditya Ali
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 3 No. 2 (2021): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (399.66 KB) | DOI: 10.53580/files.v3i02.34

Abstract

Hadirnya sepeda BOSEH Bike sharing di Kota Bandung merupakan langkah yang baik dalam mewujudkan transportasi umum non motor. Tempat registrasi yang hanya tersedia 3 titik di kota Bandung tergolong kurang efisien bagi pengguna, cara peminjaman nya pun tergolong kurang efisien, karena konsol terminal terkadang sulit membaca kartu saat ditempelkan ke konsol terminal. Cara yang kurang efisien ini tentunya berdampak terhadap berkurangnya minat pemgguna dalam menggunakan BOSEH Bike sharing. Oleh karena itu perlu ada nya cara yang lebih efisien untuk proses registrasi, peminjaman dan pengembaliannya. Salah satu solusi yang tepat untuk masalah tersebut adalah pembuatan aplikasi, karena pada zaman sekarang tak bisa dipungkiri masyarakat lebih bergantung pada smartphone yang tentu saja di dalam nya berisi aplikasi, dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam proses registrasi, peminjaman dan pengembalian dengan efisien.
PERANCANGAN DESAIN MASKOT FAKULTAS SENI DAN DESAIN UNIVERSITAS POTENSI UTAMA Noprita Elisabeth Sianturi; Wira Dean Pradana
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 4 No. 1 (2022): KREATIF : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53580/files.v4i1.39

Abstract

Maskot merupakan tanda icon visual yang menggambarkan desain komunikasi visual untuk daya tarik anak-anak yangbaru lulus SMA atau sederajat untuk mendaftar ke Fakultas Seni dan Desain Universitas Potensi Utama Medan. Maskot inidibuat sebagai karya alternative untuk meningkatkan pendaftar ke Fakultas Seni dan Desain karena selama ini karya-karyakreatif untuk mendaftar ke Fakultas Seni dan Desain masih sedikit. Desain Maskot dengan bentuk musang bulan, topi toga,pensil, buku, pakaian adat melayu dan sepatu. Musang bulan pada Maskot dimaknai sebagai cerdas, cekatan, pandaimenyesuaikan diri, tangguh. Topi toga pada kepala musang bulan mengandung makna bahwa setelah menyelesaikan studi akandi wisuda atau menghasilkan seorang sarjana. Pakaian adat Melayu mengandung unsur kebudayaan Melayu yang ada diSumatera Utara. Pensil dimaknai sebagai seorang desainer untuk menggambar sebuah desain serta buku mengandung maknasebagai kanvas atau tempat untuk membuat desain atau dalam belajar tempat untuk menuliskan ilmu-ilmu yang telah dipelajari.Sepatu mengandung makna sebagai petualang untuk mencari ilmu. Metode yang digunakan dalam penciptaan Maskot melaluimetode riset observasi, mencari literature review melalui jurnal dan melakukan wawancara di bagian Fakultas Seni danDesain Universitas Potensi Utama Medan. Dalam penelitian ini dibuat beberapa sketsa gambar maskot sebanyak 14 sketsagambar, kemudian dipilih sketsa yang terbaik dari yang ada, setelah ditetapkan maskot yang konfrehensif terpilih kemudiandi desain dengan menggunakan komputer dan software CorelDraw.
ANALISIS VISUAL IKLAN DI INDONESIA PADA GENERASI ALPHA Tiphanny Aurumajeda
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 4 No. 1 (2022): KREATIF : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53580/files.v4i1.40

Abstract

Iklan merupakan cara komunikasi sebuah perusahaan kepada para calon konsumennya dengan tujuan memperkenalkan barang ataupun jasa mereka. Iklan biasanya dibuat dengan menonjolkan visual dibandingkan dengan teks nya. Iklan pada dasarnya bertujuan untuk memberikan informasi yang jelas mengenai kelebihan produk yang akan dijualnya. Maka dengan memperbanyak element visual dibandingkan dengan teksnya dirasa cara yang efektif untuk menyampaikan pesan tersebut. Namun gaya dari visual periklanan disetiap zamannya selalu melalui sebuah perubahan. Salah satunya visual periklanan yang terjadi di generasi Alpha ini. Jika disandingkan dengan visual periklanan di era sebelumnya, tentu terlihat sekali perbedaan yang cukup sginifikan. Tentu disini dipengaruhi oleh beberapa factor mengapa perubahan dari sebuah iklan selalu berubah di setiap generasinya. Setiap generasi memiliki psikografis individu yang berbeda-beda. Hal ini ditentukan juga dengan lingkungan yang setiap zamannya tentu berbeda-beda. Dengan menganalisis menggunakan metode Kualitatif, maka disini kita bisa mengetahui mengapa visual dari setiap periklanan selalu berubah di setiap generasinya. Dalam hal ini visual iklan yang akan dianalisis berasal dari generasi Alpha, dimana generasi ini dianggap sebagai generasi yang paling banyak mempengaruhi dunia karena sudah sangat dekat dengan dunia digital. Hal tersebut dapat diketahui bagaimana ciri khas dari visual periklanan di era generasi Alpha ini karena pada generasi Alpha ini visual iklan memiliki ragam yang lebih luas lagi dibandingkan dengan generasi sebelumnya.
PERANCANGAN BUKU ESAI FOTOGRAFI “EXPLORE, TAHURA DJUANDA” DI TAMAN HUTAN RAYA Ir. H. DJUANDA, BANDUNG, JAWA BARAT Yosa Fiandra; Windanengsih Windanengsih
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 4 No. 1 (2022): KREATIF : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53580/files.v4i1.41

Abstract

Dewasa ini wisata alam Indonesia khususnya wisata alam di Provinsi Jawa Barat menjadi wisata yang amat digemari oleh para wisatawan. Dinas Kehutanan Provinsi Jawa Barat menyatakan bahwa, jasa lingkungan hutan sebagai objek wisata alam juga semakin meningkat. Hal itu disebabkan karena perubahan orientasi wisatawan. Minat wisatawan mengarah kepada konsep pariwisata lingkungan alam (ecotourism), keaslian potensi kekayaan alam dan nilai masyarakat budaya setempat menjadi daya tariknya. Taman Hutan Raya Ir. H. Djuanda salah satunya, kawasan ini merupakan hutan kota yang berada di Kab/Kota Bandung, diresmikan sejak tahun 1985. Kawasan ini, memiliki daya tarik wisata alam yang cukup beragam mulai dari pemandangan alam, flora dan fauna serta keadaan udaranya yang sejuk dan nyaman. Permasalahan yang diangkat dalam perancangan ini adalah dalam hal pengembangan Taman Hutan Raya Ir. H.Djuanda mengenai kurang optimalnya upaya promosi Taman HutanRaya Ir. H.Djuanda dan perlunya pembaharuan mengenai media informasi dikawasan ini. Penciptaan buku esai foto tentang Taman Hutan Raya Ir. H. Djuanda ini dilakukan dengan pengumpulan data primer yang didapat dari observasi lapangan dan wawancara langsung kepada Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat. Data sekunder didapat dari studi literatur, internet dan dokumentasi serta ditambahkan dengan analisis SWOT dan analisis STP. Hasil analisis didapatkan konsep desain berupa keyvisual yaitu “explore” dan dari keyvisual ditemukan headline yang cocok yaitu “explore, Tahura Djuanda”. Unsur yang ditonjolkan adalah visual foto landscape yang mengedepankan estetika keindahan suatu pemandangan.
PERANCANGAN BRANDING MINUMAN ES KELAPA MUDA “LADPA COCO” DI RAJAPOLAH TASIKMALAYA Gagas Ezhar Rahmayadi; Widianto Satrio Aji; Muhammad Fauzan Dzulkhaizar
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 4 No. 1 (2022): KREATIF : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53580/files.v4i1.42

Abstract

Es Kelapa Muda “Ladpa Coco” merupakan usaha kuliner minuman yang didirikan oleh bapak Nanang Nurzaman sejak tahun 2014, berlokasi di sekitar area Terminal Rajapolah Tasikmalaya. Sejak awal didirikan, usaha es kelapa muda ini belum memiliki nama. Nama “Ladpa Coco” dibuat oleh penulis sejak bulan Juli 2019 dengan persetujuan dari pemilik usaha bapak Nanang Nurzaman, kata “Ladpa” diambil dari istilah bahasa Sunda “Ladang Kalapa” yang artinya ladang kelapa atau kebun kelapa. Es Kelapa Muda “Ladpa Coco” sudah banyak diminati oleh konsumen. Usaha ini sebelumnya tidak memiliki nama brand serta kurangnya media promosi, sehingga konsumen belum dapat mengingat akan nama brand berikut citra yang mewakili usaha Es Kelapa Muda “Ladpa Coco”. Teknik olah data yang digunakan adalah analisis dengan metode Sequential Explanatory dan analisis SWOT. Pengumpulan data serta analisis yang sudah dilakukan, maka dibutuhkan proses branding terhadap Es Kelapa Muda “Ladpa Coco” guna menciptakan ciri khas dan citra yang mewakili usaha ini sehingga Es Kelapa Muda “Ladpa Coco” dapat tetap bersaing dengan kompetitor serta berpeluang meningkatkan daya tarik dan minat beli konsumen. Konsep perancangan branding Es Kelapa Muda “Ladpa Coco” ini pada dasarnya adalah ingin membangun sebuah citra yang mewakili perusahaan khususnya dari sang pemilik usaha dengan mempertimbangkan keunggulan yang dimiliki menurut para konsumen. Pembuatan logo sebagai identitas usaha serta media lainnya berdasarkan hasil dari mind mapping yang telah dibuat yaitu pelayanan, sederhana dan kekinian, yang nantinya akan diterapkan dalam setiap media pendukung sebagai bentuk promosi. Tahapan setelah melakukan proses branding ini, diharapkan dapat membantu Es Kelapa Muda “Ladpa Coco” untuk tetap bersaing dalam dunia usaha kuliner dan dapat dengan mudah mencapai target pasar yang sudah direncanakan.
MEMBANGUN IDENTITAS BANDAR LAMPUNG DENGAN MERANCANG TYPEFACE AKSARA LAMPUNG Fajar Ahmad Faizal; Shani Nur Muhammad; Iqbal Ahlunazar Maulana
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 4 No. 1 (2022): KREATIF : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53580/files.v4i1.43

Abstract

Lampung adalah sebuah provinsi yang terletak di bagian paling selatan pulau Sumatra Indonesia. Aksara Lampung merupakan simbol visual yang berguna untuk mengungkapkan ekspresi dalam Bahasa Lampung. Aksara menjadi bukti nyata peninggalan zaman dahulu untuk menyampaikan pesan dan informasi melalui visual. Aksara Lampung memiliki visualisasi yang khas dan memiliki bentuk karakter yang serupa. Pemanfaatan aksara Lampung yang memiliki nilai representasi yang tinggi masih terbatas dalam penerapannya pada media dan banyaknya yang tidak mengerti. Membangun identitas kota sangat diperlukan, karena identitas kota tidak hanya berbicara jati diri sebuah kota namun lebih luas. Disadari bahwa pembangunan kota beridentitas yang berbasis pada kekayaan lokal akan lebih banyak melibatkan peran masyarakatnya, dan hal tersebut akan berkait dengan sosial budaya masyarakatnya. Mengetahui suatu identitas kota perlu adanya informasi berupa tulisan atau tipografi. Contoh pemanfaatan aksara Lampung yang dapat dilakukan adalah upaya eksplorasi visual ke dalam bentuk produk budaya lain yang melekat dengan keseharian masyarakat. Produk budaya yang dapat dirancang adalah typeface yang menggunakan huruf latin. Perpaduan visual antara aksara Lampung dan huruf latin dapat menghasilkan karakteristik yang khas untuk menjadikan identitas. Hasil dari penelitian ini adalah menjadikan Typeface Aksara Lampung sebagai identitas dan informasi mengenai kota Bandar Lampung. Tujuan lainnya adalah untuk memberi pesan kepada pembaca untuk mengangkat budaya-budaya yang berada di Indonesia khususnya budaya yang berasal dari daerah untuk mengembangkan Aksara menjadi sebuah karya yang lebih baik.

Page 3 of 4 | Total Record : 40