cover
Contact Name
Tonni Limbong
Contact Email
tonni.budidarma@gmail.com
Phone
+628126705001
Journal Mail Official
tonni.budidarma@gmail.com
Editorial Address
http://ejournal.ust.ac.id/index.php/JTIUST/about/editorialTeam
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika Unika Santo Thomas (JTIUST)
ISSN : -     EISSN : 26571501     DOI : 10.54367
Core Subject : Science,
Terbit Setiap Bulan Juni dan Desember setiap Tahunnya. Jurnal ini Media publikasi untuk bidang Ilmu Komputer seperti Fuzzy Logic, Teknologi dan Jaringan, Robotika, Komputasi, Mikrokontroller, Arsitektur Komputer, Sistem Cerdas, Rekayasa Web dan Mobile, Sistem Terdistribusi, Sistem Kontrol, Data Spasial, Cloud Computing, Pengolahan Citra, Komputer Grafik, Kriptografy dan bidang Ilmu Komputer sejenis.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 2 No. 1 Tahun 2017" : 10 Documents clear
Aplikasi Game Tebak Aksara Karo Menggunakan Algoritma Runut Balik Rocky Christmas Tarigan; Romanus Damanik
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 1 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (769.489 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i1.37

Abstract

Abstrak Penelitian ini membahas bagaimana menggabungkan kemajuan teknologi dengan sebuah kebudayaan daerah yaitu aksara karo. Dalam penelitian ini dibahas proses pengembangan sebuah game edukasi yang dapat membantu generasi muda karo untuk lebih tertarik belajar aksara karo dengan cara yang menyenangkan. Dalam membuat game edukasi dibutuhkan sebuah algoritma yang dapat bekerja dengan baik. Algoritma yang digunakan adalah algoritma runut balik (backtracking), algoritma ini akan mencari solusi berdasarkan ruang solusi yang ada secara sistematis namun tidak semua ruang solusi akan diperiksa, hanya pencarian yang mengarah kepada solusi yang akan diproses.
Aplikasi Rekomendasi Objek Wisata Di Pulau Nias Dengan Algoritma Dijkstra Berbasis Android Ivan Christian Lawolo; Andy Paul Harianja
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 1 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (621.553 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i1.38

Abstract

Abstrak Banyak wisatawan dari dalam dan luar wilayah, khususnya yang baru pertama kali mengunjungi pulau Nias akan sedikit kesulitan untuk mengakses tempat wisata yang ada di pulau Nias karena tidak mengetahui secara detail informasi mengenai lokasi tempat wisata dan pencarian jalan ke lokasi tempat wisata tersebut. Dari masalah diatas maka timbul persoalan yaitu dimanakah letak persebaran objek wisata di pulau nias dan bagaimanakah pencarian lintasan terpendek pada lokasi wisata dipulau Nias. Persoalan-persoalan tersebut dapat di selesaikan dengan berbagai macam algoritma. Saat ini banyak sekali algortima-algoritma yang dapat digunakan untuk menyelesaikan persoalan penentuan jalur terpendek (shortest path problem) dari suatu jalur, salah satunya adalah algoritma Dijkstra. Algoritma Dijkstra ini menggunakan prinsip greedy yang menyatakan bahwa pada setiap langkah kita memilih sisi yang berbobot minimum dan memasukkannya ke dalam himpunan solusi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi android sistem informasi geografis keberadaan dan pencarian objek wisata pulau Nias untuk membantu para wisatawan yang melakukan liburan di Pulau Nias.
Artificial Intelligence (AI) Susun Angka Bentuk Kotak 4 X 4 Menggunakan Pencarian Heuristik Dengan Algoritma BFS Lamria Manalu; Lamhot Sitorus
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 1 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (865.214 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i1.39

Abstract

Abstrak Dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam literatur-literatur dapat ditemukan berbagai jenis permainan angka. Keunikan dari permainan-permainan angka ini menjadikan permainan ini sangat mengasyikkan, dan sekaligus dapat digunakan untuk melatih kecerdasan. Permainan pergeseran angka biasanya dimainkan dalam bintang berkaki lima atau berkaki enam. Jenis permainan ini cenderung lebih mudah untuk dimainkan dan diselesaikan. Permainan ini akan menjadi jauh lebih rumit dan sukar apabila dimainkan dalam wadah yang berbentuk kotak. Bentuk wadah ini menyebabkan arah proses pergeseran angka menjadi terbatas. Permainan pergeseran angka dalam kotak ini sangat rumit dan sukar untuk diselesaikan secara manual. Oleh karena itu, penulis berusaha untuk merancang sebuah perangkat lunak yang dapat mencari solusi terpendek bagi permainan ini dengan menggunakan bantuan pohon pelacakan. Dengan alasan diatas maka penulis merancang suatu perangkat lunak yang dapat mencari solusi terpendek dari permainan pergeseran angka dalam kotak. Bentuk kotak 4 x4 , dengan jumlah titik (node) dalam kotak sebanyak 16 buah, dan jumlah titik yang dapat diisi adalah sebanyak 15 buah.
Perancangan Aplikasi Sistem Absensi Siswa Menggunakan Metode Encoding Barcode Code 39 Pada Sekolah SMA Rakyat Sei Glugur Canti Efrida; Misalina Ginting
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 1 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (872.78 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i1.40

Abstract

Abstrak SMA Swasta Rakyat Seiglugur merupakan sebuah Sekolah yang bergerak di bidang pendidikan. Pada Sma Swasta Rakyat Seiglugur ini terdapat suatu sistem absensi siswa/siswi yang masih berjalan secara manual, dimana dalam penerapan sistem absensi ini terdapat beberapa hal yang menjadi kendala, yaitu diantaranya adalah keefektifan dan efisiensi waktu dan proses pengabsenan, bentuk laporan absensi yang masih berupa hardcopy yang dapat menyulitkan dalam proses pencarian data, dan kemungkinan terjadinya data absensi yang hilang. Dengan alasan di atas maka penulis mencoba untuk memberikan alternatif pemecahan masalah dengan membuat suatu aplikasi sistem sbsensi yang akan mencatat data dan daftar kehadiran siswa/siswi, waktu kedatangan, waktu pulang, yang akan dibuat secara sistematis dan terkomputerisasi dengan metode barcode, sehingga akan menghilangkan proses pencatatan kehadiran siswa/siswi yang selama ini telah berjalan secara manual pada Sma Swasta Rakyat Seiglugur dan juga dengan penggunaan metode barcode akan mengurangi tingkat kesalahan penginputan Nis siswa/siswi dalam proses absensi tersebut.
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Produksi Alat Tulis Kantor Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto Masrono Sihotang; Masdiana Sagala
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 1 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (615.368 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i1.41

Abstract

Logika fuzzy di yakini sangat fleksibel dan memiliki toleransi terhadap data yang ada Dengan berdasarkan logika fuzzy, akan di hasilkan suatu model dari suatu sistem yang mampu memperkirakan jumlah produksi dengan logika fuzzy antara lain jumlah permintaan dan jumlah persediaan.Metode Tsukamoto merupakan bentuk Logika Fuzzy khususnya Inferensi Fuzzy Konsep Logika Fuzzy Mudah dimengerti. Konsep Matematis yang mendasari penalaran Fuzzy sangat sederhana. Logika Fuzzy sangat fleksibel memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat, dan mampu memodelkan fungsi-fungsi non linier yang sangat kompleks. Sebagai hasilnya, output hasil inferensi dari tiap-tiap aturan diberikan secara tegas berdasarkan predikat, hasil akhirnya dengan menggunakan rata-rata terbobot.
Implementasi Algoritma Minimax Dalam Game Othello Calvinus Waruwu; Desinta Purba
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 1 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2459.055 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i1.44

Abstract

Abstrak Algoritma Minimax adalah sebuah algoritma yang mendasari pola pikir langkah penyelesaian masalah dalam beberapa jenis permainan papan yang berbasis kecerdasan buatan dalam komputer, seperti tic-tac-toe, checkers, catur dan lain-lain. Algoritma minimax merupakan algoritma pencarian yang akan melakukan penelusuran pada setiap node hingga diperoleh nilai maksimum. Kecerdasan buatan merupakan suatu sistem dengan menggunakan algoritma tertentu sehingga sistem tersebut seolah-olah dapat berfikir seperti manusia. Adapun game papan yang digunakan untuk menerapkan algoritma minimax adalah game othello. Game ini menerapkan kecerdasan buatan dengan menggunakan metode minimax yang akan memberikan peluang bagi komputer untuk mengambil langkah terbaik. Game othello yang dirancang terdiri dari 3 level, level mudah dengan ukuran papan 8 x 8, level sedang dengan ukuran 10 x 10 dan level sulit dengan ukuran 12 x 12. Setiap akhir permainan diperoleh skor akhir dan waktu permaian yang digunakan selama permainan game othello.
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Kriftografi Pada Algoritma Fungsi Hash Menggunakan Metode Computer Based Learning Ainul Wardah
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 1 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (690.041 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i1.45

Abstract

Abstrak Salah satu hasil dari kemajuan Teknologi Komputer telah memberikan dampak yang transformasional (perubahan yang sesuai) pada aspek kehidupan dan salah satu perubahan yang yang dapat dirasakan langsung adalah dalam bidang pendidikan. Sulitnya mendapatkan buku sangatlah mempengaruhi minat mahasiswa ataupun masyarakat untuk belajar mengenai kriptogafi, oleh sebab itu maka dirancang aplikasi pembelajaran ini. Aplikasi ini merupakan sekumpulan halaman yang menampilkan informasi data Teks, Gambar diam atau bergerak, animasi, Video, yang dirancang dalam satu rangkaian agar dapat menarik minat mahasiswa atau masyarakat. Tujuan pembelajaran ini berfungsi untuk mempermudah para mahasiswa mempelajari kriptografi, dan hal ini merupakan suatu alternatif dalam mengatasi beberapa masalah seperti waktu yang terbatas, buku yang sulit dicari, ruang kelas yang kurang memadai, kurangnya minat para mahasiswa dalam belajar, dan meningkatkan kepuasaan belajar bagi pengguna serta dapat mengurangi suasana yang membosakan. Perancangan aplikasi pembelajaran dengan metode Computer Based Learning (CBL) yaitu metode yang dikembangkan dengan media komputer, dimana metode pengajaran secara langsung kepada pengguna melalui cara berinteraksi dalam topic pembelajaran yang telah dikemas dalam suatu aplikasi perangkat lunak.
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Pada Tingkat SD Dengan Metode Computer Asisted Intruction (CAI) Ayu Anggraini; Denni M Rajagukguk
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 1 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (738.959 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i1.46

Abstract

Abstrak Pembelajaran yang dilakukan saat ini masih banyak yang menggunakan pembelajaran bersifat konvensional, dimana para guru hanya berdiri menulis di papan tulis kemudian siswa diminta mencatat dan menghafal materi yang disampaikan tadi. Pembelajaran seperti ini cenderung membuat para siswa jenuh, sehingga siswa kurang berminat untuk mengikuti pembelajaran tersebut. Sehingga para siswa kurang berprestasi, dan mereka cenderung lebih suka bermain-main dari pada mengikuti pelajaran. Untuk mengatasi masalah di atas diperlukan teknologi komputerisasi yang memungkinkan permasalahan-permasalahan tersebut dapat diatasi yaitu dengan cara memadukan fungsi perangkat komputer dengan manusia, maka dibuatlah media pembelajaran Matematika. CAI bergantung pada kecakapan pengembangan instruksional dan kemampuan komputer yang berbeda-beda. Beberapa sistem juga menggunakan media lain seperti film bingkai untuk memberi siswa bermacam-macam stimuli yang memungkinkan lebih banyak wawasaan dalam metode pembelajaran. Pembelajaran seperti ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa,
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Kelayakan Perkreditan Anggota Koperasi (Studi Kasus Pada Koperasi Kozero) Fricles Ariwisanto Sianturi; Paska Marto Hasugian
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 1 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (917.454 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i1.47

Abstract

Abstrak Koperasi Kozero haruslah memikirkan strategi dalam pemasaran untuk mempertahankan anggota lama dan menarik perhatian bagi perkreditan anggota baru. Jenis koperasi yang di tawarkan saat ini sangatlah bervariatif, seperti Koperasi Produksi, Koperasi Konsumsi, Koperasi Simpan Pinjam (KSP), dan Koperasi Serba Usaha (KSU). Untuk dapat bertahan menghadapi masalah tersebut, tidak cukup hanya dengan memberi pelayanan kepada nasabah. Metode TOPSIS adalah salah satu metode yang bisa membantu proses pengambilan keputusan yang optimal untuk menyelesaikan masalah keputusan secara praktis. Hal ini disebabkan karena konsepnya sederhana dan mudah dipahami, komputasinya efisien dan memiliki kemampuan untuk mengukur kinerja relatif dari alternatif-alternatif keputusan dalam bentuk matematis yang sederhana.
Pembangunan Web Mobile Absensi Mahasiswa Pada Platform Android Yang Terintegrasi Dengan Website Utama Sistem Informasi Akademik (SIA) STMIK Budi Darma Taronisokhi Zebua; - Pristiwanto
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 2 No. 1 Tahun 2017
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (586.579 KB) | DOI: 10.17605/jti.v2i1.48

Abstract

Abstrak Kegiatan pendataan kehadiran atau absensi mahasiswa sangat vital dalam pelaksanaan kegiatan akademik pada setiap perguruan tinggi. Kegiatan pendataan absensi mahasiswa pada STMIK Budidarma Medan menjadi tanggungjawab dosen pengampu mata kuliah. Kesalahan penginputan kehadiran mahasiswa ke dalam sistem yang disajikan pada Daftar Nilai Ujian Akhir sangat berpengaruh pada syarat keikut sertaan mahasiswa pada ujian akhir semester maupun pada penetapan nilai ujian akhir mahasiswa pada Kartu Hasil Studi (KHS) oleh dosen pengampu matakuliah, sehingga hingga saat ini complain nilai akhir ujian semester oleh mahasiswa sering diterima oleh program studi maupun dosen pengampu matakuliah. Salah satu solusi yang dianggap vital untuk menyelesaikan permasalahan di atas adalah membangun sebuah layanan informasi absensi mahasiswa melalui web mobile pada platform android. Layanan ini diyakini sangat membantu entitas yang berperan dalam pengolahan data absensi kehadiran mahasiswa menjadi informasi yang lebih akurat. Web mobile yang dibagun terintegrasi dengan database website utama Sistem Informasi Akademik (SIA) STMIK Budidarma yang sedang digunakan saat ini. Pengaksesan web mobile ini dapat dilakukan dengan menggunakan handphone android oleh dosen pengampu matakuliah untuk melakukan proses penginputan data kehadiran mahasiswa pada saat tatapmuka perkuliahaan berlangsung. Layanan ini juga dapat dimanfaatkan oleh orangtua mahasiswa untuk mengontrol dan mengetahui kehadiran anaknya.

Page 1 of 1 | Total Record : 10