cover
Contact Name
Muhammad Isnaini
Contact Email
isnain2.0407@gmail.com
Phone
+6281263704236
Journal Mail Official
editor.jtptik@gmail.com
Editorial Address
Gedung Pascasarjana Unversitas Negeri Medan Jl. Willem Iskandar Psr V Medan Estate 20221
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN
ISSN : 23554983     EISSN : 24077488     DOI : https://doi.org/10.24114/jtikp
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan adalah jurnal yang dikelola oleh Program Studi Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Negeri Medan Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan merupakan jurnal ilmiah yang memuat dan menyebarluaskan hasil-hasil penelitian, kajian ilmiah dan pengembangan teknologi informasi dan komunikasi yang memberi kontribusi pada pengembangan IPTEKS dalam memudahkan orang lain untuk belajar guna meningkatkan pemahaman, pengembangan teori dan konsep keilmuan, serta aplikasinya terhadap pendidikan dan pembelajaran secara menyeluruh. Topik dari Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan ini mencakup pengembangan media pembelajaran berupa multimedia interaktif maupun elearning.
Articles 180 Documents
PENERAPAN MODEL FLIPPED CLASSROOM PADA SMK TRITECH INFORMATIKA MEDAN Ressy Dwitias Sari; Indah Cintiya Manalu; Ira Puji Annastasya; Salsyanabila Riviandy Harahap
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 9, No 2 (2022): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v9i2.41942

Abstract

Abstrak: Teknologi informasi semakin berkembang menjadi peluang bagi guru untuk menerapkan pembelajaran berbasis TIK yang menarik, salah satunya dengan model Flipped Classroom. Flipped Classroom merupakan model pembelajaran “terbalik” dari metode tradisional, dimana dalam pembelajarannya siswa mempelajari mata pelajaran di rumah sebelum kelas dimulai, dan kegiatan belajar mengajar di kelas adalah diskusi materi yang masih belum dimengerti oleh siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerapan model Flipped Classroom di SMK Informatika Tritech Medan dengan menggunakan metode penelitian ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi). Hasil penelitian penerapan pembelajaran Flipped Classroom berpengaruh terhadap kemampuan siswa dalam memahami materi pembelajaran. Ini terlihat dari perbandingan nilai rata-rata kelas yang menggunakan model Flipped Classroom memiliki nilai lebih tinggi dibandingkan kelas pembelajaran tanpa menggunakan model Flipped Classroom..Kata Kunci:  Flipped Classroom, metode ADDIE, blended learning Abstract: Information technology is increasingly developing into an opportunity for teachers to implement interesting ICT-based learning, one of which is the Flipped Classroom model. Flipped Classroom is a learning model "upside down" from the traditional method, in which students study subjects at home before class begins, and teaching and learning activities in class are discussions of material that students still do not understand. The purpose of this research is to find out how the Flipped Classroom model is implemented at SMK Informatika Tritech Medan using the ADDIE research method (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The results of the research on the application of Flipped Classroom learning have an effect on students' ability to understand learning material. This can be seen from the comparison of class average scores using the Flipped Classroom model which has a higher score than class learning without using the Flipped Classroom model.Keywords: Flipped Classroom, Students’ Interest, Online, Offline 
DESAIN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN FOTOGRAFI DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Anwar Deli; Indri Astuti; Uray Salam
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 10, No 1 (2023): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v10i1.46477

Abstract

Abstrak: Penelitian ini diorientasikan untuk mengembangkan desain media interaktif dalam pembelajaran fotografi dasar di Sekolah Menengah Kejuruan secara khusus di SMK Negeri 6 Pontianak. Dalam penelitian ini peneliti menerapkan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian pengembangan ini, peneliti menggunakan desain model pengembangan ADDIE. Desain multimedia interaktif yang dirancang oleh peneliti berbasis web browser HTML5 dengan menggunakan Microsoft Powerpoint 2019 dan iSpring Suite 10. Desain multimedia interaktif memuat materi dalam bentuk teks, gambar/simbol, audio-video, dan link interaktif dikemas secara digital. Multimedia ini memiliki enam menu yaitu menu petunjuk, kompetensi, materi, video, simulasi dan latihan. Menu simulasi dan latihan menjadi letak interaktif dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan kamera secara digital dan soal-soal yang telah disediakan. Multimedia interaktif produk ini berfokus untuk pembelajaran fotografi jurusan Desain Komunikasi Visual di Sekolah Menengah kejuruan (SMK). Keunggulan dalam penelitian ini jika dikomparasikan dengan penelitian sebelumnya yaitu tidak hanya berisikan materi tetapi juga menambahkan fitur interaktif berupa soal Latihan dan Simulator penggunaan Kamera secara online. Pada soal Latihan perbedaan yang signifikan adalah dimana ketika sudah menyelesaikan soal latihan maka hasil dari soal latihan akan terkirim ke email guru secara langsung, dan pada menu simulator siswa dapat merasakan secara langsung penggunaan kamera hanya dengan mengoperasikan multimedia interaktif yang dirancang oleh peneliti. Kata Kunci: Desain Pengembangan Multimedia Interaktif, Pembelajaran Fotografi Dasar, Sekolah Menengah Kejuruan Abstract: This research is oriented towards developing interactive media designs in basic photography learning at Vocational High Schools specifically at SMK Negeri 6 Pontianak. In this study, researchers applied research and development methods or Research and Development (R&D). In this development research, researchers used the ADDIE development model design. Interactive multimedia designs designed by HTML5 web browser-based researchers using Microsoft Powerpoint 2019 and iSpring Suite 10. Interactive multimedia designs contain material in the form of text, images/symbols, audio video, and interactive links packaged digitally. This multimedia has six menus, namely menu instructions, competencies, materials, videos, simulations, and exercises. The simulation and exercise menus become interactive locations where students interact directly with digital cameras and the questions that have been provided. This interactive multimedia product focuses on learning photography majoring in Visual Communication Design at Vocational High Schools (SMK). The advantage of this study when compared with previous research is that it does not only contain material but also adds interactive features in the form of practice questions and online camera usage simulators. In practice questions, a significant difference is that when they have completed the practice questions, the results of the practice questions will be sent directly to the teacher's email, and in the simulator menu students can experience first-hand the use of the camera simply by operating interactive multimedia designed by the researcher. Keywords: Interactive Multimedia Development Design, Basic Photography Learning, Vocational High School
PROFIL PENGGUNAAN GADGET PADA SISWA SEKOLAH DASAR Faizal .; Indri Astuti; Afandi .
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 10, No 1 (2023): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v10i1.46484

Abstract

Abstrak: Perkembangan Teknologi berjalan sangat pesat, salah satunya adalah penggunaan gadget. Gadget banyak digunakan karena fungsinya yang sangat banyak dan mudah untuk dibawa. Dari berbagai fungsi dari gadget, terdapat dampak positif dan negative dari penggunaan gadget, khususnya anak usia sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui profil penggunaan gadget pada siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif karena peneliti ingin mencari profil penggunaan gadget pada siswa di SDN 18 Pontianak Barat. Pengambilan sampel dilakukan dengan menyebar angket ke siswa dan dilakukan analisis. Responden yang diteliti berjumlah 59 siswa di SD Negeri 18 Pontianak Barat. Instrumen yang digunakan menggunakan 3 kelompok instrumen yaitu instrument pengaruh gadget, pengaruh game, dan instumen interaksi keluarga. Berdasarkan hasil penelitian pada 3 instrumen, semua hasil mendapatkan nilai tinggi dengan hasil instrument pengaruh gadget mendapatkan nilai 4,23, instrument pengaruh game mendapatkan nilai 3,61 dan instrument interaksi keluarga mendapatkan nilai 4,43. Namun ditinjau dari hasil per individu, masih ada beberapa anak yang mendapatkan nilai sedang dan rendah. Hal tersebut perlu diteliti lebih lanjut terkait dengan individu yang mendapkan nilai rendah. Perlu bimbingan untuk siswa dan orangtua agar siswa bisa tumbuh dengan baik dan tingkat keharmonisan keluarga menjadi tinggi. Kata Kunci: Gadget, Siswa, Pendidikan Keluarga Abstract: The development of technology is running very rapidly, one of which is the use of gadgets. Gadgets are widely used because of their many functions and easy to carry. Of the various functions of gadgets, there are positive and negative impacts of using gadgets, especially for elementary school age children. This study aims to determine the profile of student use of gadgets. This study uses an approach approach because the researcher wants to find a profile of the use of gadgets in students at SDN 18 West Pontianak. Sampling was done by distributing questionnaires to students and analyzing them. Respondents studied were 59 students at SD Negeri 18 West Pontianak. The instruments used are 3 groups of instruments, namely the influence of gadgets, the influence of games, and the interaction of family instruments. Based on the results of research on 3 instruments, all results get a high score with the results of the gadget influence instrument getting a value of 4.23, the influence of the game instrument getting a value of 3.61 and the interaction of family instruments getting a value of 4.43. However, in terms of individual results, there are still some children who get moderate and low scores. This needs to be investigated further regarding individuals who adjust to low values. Guidance is needed for students and parents so that students can grow well and the level of family harmony is high. Keywords: Gadgets, Students, Family Education
CHATGPT UNTUK MENDUKUNG PENCARIAN TOPIK SKRIPSI DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MEDAN Bakti Dwi Waluyo; Erita Astrid; Dadang Mulyana; Binsar Maruli Tua Pakpahan
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 10, No 1 (2023): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v10i1.46478

Abstract

Abstrak: Pencarian topik skripsi seringkali menjadi tantangan bagi mahasiswa, terutama mahasiswa kependidikan keteknikan untuk menentukan topik yang tepat sesuai dengan kebutuhan industri dan pendidikan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ChatGPT mampu membantu mahasiswa dalam menemukan topik skripsi yang sesuai dengan minat dan bidang ilmunya. Penelitian ini menggunakan metode studi eksploratif yang bertujuan untuk memahami fenomena atau menjelaskan hubungan antara variabel-variabel dalam suatu populasi. Penelitian ini dilakukan pada delapan prodi kependidikan di Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan dengan jumlah populasi sebanyak 540 mahasiswa tahun masuk 2019. Pengambilan sampel menggunakan teknik convenience sampling dengan masing-masing sampel 10 mahasiswa setiap prodi, total sampel adalah 80 mahasiswa. Berdasarkan hasil survei, mahasiswa yang telah memiliki topik skripsi berjumlah 63 orang atau 79% dan mahasiswa yang belum memiliki topik skripsi berjumlah 17 orang atau 21%. Selanjutnya fokus terhadap hasil survei 17 mahasiswa yang belum memiliki topik skripsi. Dimana 17 mahasiswa telah memilih topik skripsi yang dihasilkan oleh ChatGPT, dengan delapan orang memilih karena latar belakang, enam orang karena sumber referensi, dan tiga orang karena metode penelitian. Berdasarkan tanggapan dari 14 responden mengungkapkan bahwa tidak pernah menemukan topik skripsi yang dipilih dan sisanya tiga orang pernah menemukan topik skripsi pada penelitian terdahulu. Dan 17 mahasiswa yang belum memiliki topik skripsi memberi tanggapan bahwa 100% topik yang dihasilkan oleh ChatGPT mempunyai nilai kebaharuan. Oleh karena itu, ChatGPT mempunyai inovasi untuk menemukan topik skripsi yang mempunyai nilai kebaharuan. Bahkan ChatGPT mampu merekomendasikan topik-topik skripsi yang diminta sesuai dengan keinginan dan keilmuan yang dimiliki. Kata Kunci: ChatGPT, Topik Skripsi, Kependidikan Abstract: Finding thesis topics can often be a challenge for students, especially engineering education students, as they strive to identify the most appropriate topic that aligns with industry and educational requirements. The purpose of this study is to determine the ability of ChatGPT to assist students in discovering thesis topics that match their interests and areas of expertise. This research uses an exploratory study method, which aims to understand phenomena or explain the relationship between variables within a population. The study was conducted in eight education programs at the Faculty of Engineering, Universitas Negeri Medan, with a total population of 540 students from the 2019 batch. Sampling was done using the convenience sampling technique with each sample of 10 students from each program of study, the total sample size was 80 students. Based on the survey results, students who already have a thesis topic 63 people or 79%, and students who do not have a thesis topic 17 people or 21%. In addition, focus on the survey results of 17 students who do not have a thesis topic. Seventeen students chose the thesis topic generated by ChatGPT, with eight people choosing it because of the background, six because of the reference source, and three because of the research method. Based on the responses of 14 respondents, it was revealed that they had never found the chosen thesis topic, and the remaining three people had found thesis topics in previous research. In addition, 17 students who did not have a thesis topic responded that 100% of the topics generated by ChatGPT had a novelty value. Therefore, ChatGPT is innovative in finding thesis topics with novelty value. Even ChatGPT can recommend the requested thesis topics according to one’s wishes and knowledge. Keywords: ChatGPT, Thesis Topic, Education
PENGEMBANGAN MODEL BLENDED LEARNING PADA PANGKAS RAMBUT DASAR SISWA KELAS XI TATA KECANTIKAN SMK AKP GALANG Nurhayati .; Tri Afni Purna; Astrid Sitompul; R. Mursid
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 10, No 1 (2023): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v10i1.46485

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model blended learning pada pangkas rambut dasar dan mengetahui kelayakan model blended learning pada Pangkas Rambut Dasar siswa kelas XI Tata Kecantikan SMK AKP Galang. Model blended learning dikembangkan dengan bantuan google classroom. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model penelitian pengembangan ADDIE. Berdasarkan hasil penilaian ahli materi blended learning 94,49% (kategori sangat baik) dan penilaian ahli desain pembelajaran 94,6% (kategori sangat baik) sehingga layak digunakan dalam pembelajaran. Model pembelajaran blended learning berbantuan google classroom ini juga efektif digunakan yang ditunjukkan dengan adanya peningkatan hasil belajar sebanyak 17,6% yaitu hasil belajar pretest (kemampuan awal) sebesar 62,9% meningkat menjadi 80% pada posttest (kemampuan akhir).Kata Kunci: Blended Learning, Google Classroom, Pemangkasan Rambut Dasar, Tata RiasAbstract: This study aims to develop a blended learning model for basic haircuts and to find out the feasibility of the blended learning model for basic haircuts for class XI cosmetology students at SMK AKP Galang. The blended learning model was developed with the help of Google Classroom. The research method uses Research and Development (R&D) with the ADDIE development research model. Based on the results of the expert assessment of blended learning material 94.49% (very good category) and the assessment of learning design experts 94.6% (very good category) so it is suitable for use in learning. The blended learning model assisted by Google Classroom is also effectively used as indicated by an increase in learning outcomes of 17.6%, namely pretest learning outcomes (initial abilities) of 62.9% increasing to 80% in the posttest (final abilities).Keywords: Blended Learning, Google Classroom, Basic haircut, Cosmetology
EFEKTIVITAS VIDEO PEMBELAJARAN GEOGRAFI SMA BERBASIS KEARIFAN LOKAL UNTUK MENINGKATKAN HIGH ORDER THINKING SKILLS (HOTS) Darini .; Indri Astuti; R. Mursid
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 10, No 1 (2023): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v10i1.46480

Abstract

Abstrak: Peneliti melakukan penelitian eksperimen sebagai bentuk untuk mengetahui efektivitas dari implementasi produk yang dikembangkan pada siswa kelas XI IIS2 di SMAN 1 Tebas yakni video pembelajaran geografi SMA berbasis kearifan lokal untuk meningkatkan high order thinking skills (HOTS) dengan memberikan soal pretest dan postest. Subjek uji efektivitas berjumlah 30 siswa dan subjek validasi soal 30 siswa di SMAN 1 Tebas. Desain yang digunakan dalam eksperimen adalah one group pretest- posttest design untuk mengetahui pengaruh dalam penggunaan video pembelajaran. Data yang diperoleh adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data dikumpulkan dengan metode observasi, dokumentasi, angket dan tes. Analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif, deskritif kualitatif dan statistik inferensial uji t serta uji effect size. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata nilai peserta didik sebelumnya 56,83 menjadi 76,83. Berdasarkan hasil uji T nilai sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 dan Nilai ????ℎ????????????????????> ???????????????????????? dengan hasil sebagai berikut (14,316) > (1,45), maka Ho ditolak dan Ha diterima yaitu “terdapat perbedaan hasil belajar sebelum dan setelah penggunaan media video pembelajaran”. Evektivitas video pembelajaran melalui uji effect size, hasilnya 2,614 dengan kategori “strong effect”. Dengan demikian pengembangan video pembelajaran geografi SMA Berbasis kearifan lokal untuk meningkatkan High Order Thinking Skills (HOTS) memiliki pengaruh yang kuat terhadap hasil belajar siswa Kata Kunci: Video Pembelajaran, Geografi, Kearifan Lokal, HOTS Abstract: Researchers conducted experimental research as a form of knowing the effectiveness of product implementation developed for class XI IIS2 students at SMAN 1 Tebas, namely high school geography learning videos based on local wisdom to improve high order thinking skills (HOTS) by providing pretest and posttest questions. The effectiveness test subjects were 30 students and the validation test subjects were 30 students at SMAN 1 Tebas. The design used in the experiment was a one group pretest-posttest design to determine the effect of using learning videos. The data obtained are qualitative and quantitative data. Data was collected by observation, documentation, questionnaires and tests. Data analysis used descriptive quantitative, descriptive qualitative and statistical inferential t tests and effect size tests. The results of the study showed that there was a difference in the average score of the previous students from 56.83 to 76.83. Based on the results of the T test, the sig (2-tailed) value is 0.000 <0.05 and the value ????ℎ???????????????????? > ????????????????????????  with the following results (14.316) > (1.45), then Ho is rejected and Ha is accepted, namely "there are differences in learning outcomes before and after the use of instructional video media”. The effectiveness of learning videos through the effect size test, the result is 2.614 in the "strong effect" category. Thus the development of local wisdom-based high school geography learning videos to improve High Order Thinking Skills (HOTS) has a strong influence on student learning outcomes Keywords: Learning Videos, Geography, Local Wisdom, HOTS
PENERIMAAN SISWA BERKEBUTUHAN KHUSUS MELALUI PEMANFAATAN MULTIMEDIA UNTUK MENCEGAH AKSI BERBULLYING PADA SISWA SMP DI KOTA SINGKAWANG Suniwati .; Indri Astuti; Afandi .
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 10, No 1 (2023): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v10i1.46487

Abstract

Abstrak: Pada masa sekarang ini siswa dengan kebutuhan khusus atau yang biasa juga di sebut disabilitas telah banyak bisa kita jumpai. Kelompok ini terdiri dari kebutuhan khusus pada fisik dan psikis mereka. Anak-anak dengan kebutuhan khusus ini memang sangat memerlukan perhatian dari semua orang terutam orang tua dan guru di sekolah tempat mereka berada. Kehadiran orang dewasa ini bisa memberikan rasa tenang dan nyaman dalam kesehariannya. Guru dan orang tua harus memiliki pemahaman yang baik pada kelompok anak disabilitas ini. Pada kota Singkawang yang memiliki lima kecamatan ini telah dilakukan penelitian untuk menganilisis sejauh mana penerimaan guru pada siswa disabilitas ini. Sebaran angket yang diberikan dengan 27 item pernyataan pada 38 orang responden dengan motode kuantitatif yang mengarah pada penerimaan berhasil memperoleh angka 65,96% sehingga bisa dikatakan penerimaan guru terhadap siswa berkebutuhan khusus ini mencapai taraf baik. Kata Kunci: siswa berkebutuhan khusus, penerimaan, disabilitas. Abstract: At this time, we can find many students with special needs or commonly called disabilities. This group consists of special needs on their physical and psychological. These children with special needs really need attention from everyone, especially parents and teachers at the school where they are. The presence of adults can provide a sense of calm and comfort in their daily lives. Teachers and parents must have a good understanding of this group of children with disabilities. In the city of Singkawang, which has five sub-districts, research has been carried out to analyze the extent of teacher acceptance for students with disabilities. The distribution of the questionnaire given with 27 statement items to 38 respondents with a quantitative method that leads to acceptance has succeeded in obtaining a figure of 65.96% so that it can be said that teacher acceptance of students with special needs has reached a good level.Keywords: special needs students, reception, disability
MINAT GURU SENI BUDAYA UNTUK MENGINTEGRASIKAN TIK DALAM PROSES PEMBELAJARAN DI KABUPATEN MEMPAWAH Endah Panca Utami; Indri Astuti; Aunurrahman .
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 10, No 1 (2023): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v10i1.46481

Abstract

Abstract: Cultural arts is one of the subjects that emphasizes aspects of creativity and innovation in each lesson, but in practice students often feel bored because learning is less effective, less interesting and tends to be boring so that students become less active during learning. Therefore, art and culture teachers are emphasized to be able to innovate learning and be able to take advantage of it. The use of ICT in art learning has not previously been of great interest to art and culture teachers, especially in conventional classes. With this in mind, the success rate of ICT integration in the learning process is highly dependent on the interest factor of the arts and culture teacher himself to continue using ICT or not. This research method is descriptive with a quantitative approach. The population in this study was 40 art and culture teachers who were still active in MGMP activities at the SMP, SMA/SMK levels in Mempawah Regency in 2021. The sample used was 35 art and culture teachers. The results showed that 85.14% of arts and culture teachers in Mempawah Regency were interested in using ICT more often when teaching cultural arts, 89.14% wanted to continue to use ICT to improve their personal knowledge, 84.6% hoped to continue to use ICT to improve their skills. students' ability to produce digital art, 86.9% are interested in using ICT more often to improve their students' creativity and skills, 84.6% are likely to continue to use ICT to prepare effective teaching materials, and 83.4% intend to do more. often use ICT for activities to disseminate quality learning to other arts and culture teachers. Keyword : teacher interest, ICT integration, cultural arts, art learning Abstrak: Seni budaya merupakan salah satu mata pelajaran yang lebih menonjolkan aspek kreativitas dan inovasi dalam setiap pembelajarannya, akan tetapi pada prakteknya siswa sering merasa bosan karena pembelajaran dirasa kurang efektif, kurang menarik dan cenderung membosankan sehingga siswa menjadi kurang aktif saat pembelajaran berlangsung. Oleh karena itu, guru seni budaya  ditekankan untuk dapat melakukan inovasi pembelajaran serta mampu memanfaatkan. Penggunaan TIK dalam pembelajaran seni sebelumnya belum terlalu diminati oleh para guru seni budaya khususnya di kelas-kelas konvensional. Dengan adanya hal tersebut, tingkat keberhasilan integrasi TIK dalam proses pembelajaran sangat tergantung pada faktor minat guru seni budaya itu sendiri untuk terus menggunakan TIK atau tidak. Metode penelitian ini adalah deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Populasi pada penelitian ini sejumlah 40 orang guru seni budaya yang masih aktif dalam kegiatan MGMP seni budaya tingkat SMP, SMA/SMK di Kabupaten Mempawah pada tahun 2021. Sampel yang digunakan sebanyak 35 orang guru seni budaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 85,14% guru seni budaya di Kabupaten Mempawah berminat untuk lebih sering menggunakan TIK saat mengajar seni budaya, 89,14% ingin terus  menggunakan  TIK  untuk meningkatkan pengetahuan pribadi mereka, 84,6% berharap dapat terus menggunakan TIK untuk  meningkatkan  kemampuan  siswa dalam menghasilkan karya seni digital, 86,9%  berminat  untuk  lebih serig menggunakan  TIK  guna  meningkatkan  kreativitas  dan keterampilan siswanya, 84,6% kemungkinan  mereka  akan  terus  menggunakan TIK  untuk  mempersiapkan  bahan  ajar  yang efektif, dan 83,4% bermaksud  untuk  lebih  sering menggunakan  TIK  untuk  kegiatan  menyebarluaskan  pembelajaran  yang  berkualitas kepada  guru seni budaya  yang lain. Kata kunci : minat guru, integrasi TIK, seni budaya, pembelajaran seni
APLIKASI PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Harvei Desmon Hutahaean; Laksanama Nur Ramadhan; Bagoes Maulana; Marsangkap Silitonga; Muhammad Isnaini
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 10, No 1 (2023): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v10i1.46488

Abstract

Abstrak: Augmented reality adalah teknologi yang menggunakan kamera smartphone atau webcam pada laptop untuk menggabungkan objek digital di dunia nyata. Penelitian ini mengadopsi model pengembangan waterfall untuk pengembangan yang dibagi menjadi empat tahap: (1) analisis, (2) desain, (3) pengkodean dan pengujian sistem, (4) integrasi sistem dan pengujian verifikasi. Penelitian ini dilakukan di Kelas X Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 14 Medan. Tahap pengujian kelayakan produk dilakukan oleh dua ahli materi dan dua ahli media. Selain itu, dilakukan uji reaksi terhadap pengguna yaitu siswa. Teknik analisis data menggunakan alat survei angket, menguji keefektifan media, melakukan pre-test dan post-test, dan menghitung hasil menggunakan N-gain. Hasil pengembangan media pembelajaran berupa aplikasi Android merupakan media pembelajaran rakitan komputer berbasis teknologi augmented reality, yang terdiri dari tujuh bagian utama yaitu: AR 3D, video AR, KI/KD, materi pembelajaran, pilihan ganda. pertanyaan, Petunjuk dan Informasi Pengembang. Pengujian black box menunjukkan bahwa tidak ada kesalahan dalam merangkai fungsi komputer dengan semua fungsi yang ada pada aplikasi media pembelajaran AR.Hasil uji tuntas oleh 2 ahli media adalah 4,21, ahli materi 4,62, dan respon pengguna 4,60; (3) Berdasarkan hasil pretest dan posttest 32 siswa diperoleh nilai N-gain sebesar 84,14 tergolong kategori “Efektif”. Kata Kunci: Augmented Reality, Perakitan Komputer, 3D, Android  Abstract. Augmented reality is a technology that uses a smartphone camera or webcam on a laptop to incorporate digital objects in the real world. This research adopts waterfall development model for development which is divided into four stages: (1) analysis, (2) design, (3) system coding and testing, (4) system integration and verification testing. This research was conducted in Class X Computer Network Engineering SMK Negeri 14 Medan. The product feasibility testing phase is carried out by two material experts and two media experts. In addition, a reaction test was carried out on users, namely students. Data analysis techniques use questionnaire survey tools, test media effectiveness, conduct pre-test and post-test, and calculate results using N-gain. The results of the development of learning media in the form of Android applications are computer-assembled learning media based on augmented reality technology, which consists of seven main parts, namely: AR 3D, AR videos, KI / KD, learning materials, multiple choice. questions, Instructions and Developer Information. Black box testing shows that there is no error in assembling computer functions with all functions in AR learning media applications. Due diligence results by 2 media experts were 4.21, material experts 4.62, and user responses 4.60; (3) Based on the pretest and posttest results, 32 students obtained an N-gain score of 84.14 classified as "Effective" category. Keywords: Augmented Reality, Computer Assembly, 3D, Android.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI POLITEKNIK NEGERI MEDIA KREATIF Erlan Saefuddin; Nova Darmanto; Hawa Asma Ul Husna
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 10, No 1 (2023): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v10i1.46482

Abstract

Abstrak: Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang terus berkembang dari waktu ke waktu memberikan banyak manfaat dalam beberapa bidang termasuk dunia Pendidikan. Politeknik Negeri Media Kreatif yang lulusannya dituntut memiliki kreativitas tinggi agar dapat bersaing dengan dunia industri harus membuat proses belajar mengajar dalam mendidik mahasiswa dituntut kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana pemanfaatan TIK dapat mempengaruhi proses pembelajaran di kampus Polimedia. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui angket, observasi, wawancara dan kajian pustaka. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa TIK sangat unik dan dapat meningkatkan minat siswa ketika diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar. Kata Kunci: Teknologi, Informasi, Komunikasi, Media Pembelajaran Abstract: Information and Communication Technology (ICT) which continues to develop from time to time provides many benefits in several fields including the world of Education. Creative Media State Polytechnic whose graduates are required to have high creativity in order to compete with the industrial world must make the teaching and learning process in educating students demanded to be creative. This study aims to see how the use of ICT can affect the learning process on the Polimedia campus. This research is a descriptive qualitative research with data collection through questionnaires, observations, interviews and literature review. The results of this study indicate that ICT is very unique and can increase student interest when applied in teaching and learning activities. Keywords: Technology, Information, Communication, Learning Media

Filter by Year

2015 2023


Filter By Issues
All Issue Vol 10, No 1 (2023): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 9, No 2 (2022): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 9, No 1 (2022): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 8, No 2 (2021): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 7, No 2 (2020): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 7, No 1 (2020): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 6, No 2 (2019): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 6, No 1 (2019): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 5, No 2 (2018): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 5, No 1 (2018): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 4, No 2 (2017): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 4, No 1 (2017): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 3, No 2 (2016): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 3, No 1 (2016): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 2, No 2 (2015): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 2, No 1 (2015): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 1, No 2 (2014): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 1, No 1 (2014): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan More Issue