cover
Contact Name
Obed Bima Wicandra
Contact Email
obedbima@petra.ac.id
Phone
+62312983147
Journal Mail Official
puslit@petra.ac.id
Editorial Address
Jl. Siwalankerto 121-131, Surabaya 60236, Indonesia
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
ISSN : 02150905     EISSN : 27215695     DOI : https://doi.org/10.9744/nirmana
Core Subject : Art,
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana is published biannually, in January and July, by Petra Christian University. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana aims to promote a comprehensive approach to visual communication design incorporating viewpoints of different disciplines, strengthen academic exchange with other institutions, encourage scientist, practicing engineers, and others to conduct research and other similar activities. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana welcomes papers with the above aims and scopes. The editorial board decides papers to be published in Nirmana after review by reviewers appointed by the board. Authors will be advised of comments from reviewers and suggestions.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 21 No. 2 (2021): JULY 2021" : 5 Documents clear
Perancangan Video Game Sebagai Media Edukasi Tentang Pandangan Kontra dari Amnesty International Terhadap Pelaksanaan Hukuman Mati Liana Atmaja; Denny Tri Ardianto; Paulus Benny Setyawan
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 21 No. 2 (2021): JULY 2021
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (691.395 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.21.2.63-72

Abstract

Perubahan paradigma manusia secara kolektif di berbagai aspek kehidupan, seperti moralitas, filosofi, dan ilmu pengetahuan terjadi sebagai bagian dari perkembangan sejarah dunia, salah satunya dalam bidang hukum. Hukum yang pada mulanya bersifat retributif, di masa ini mulai mengalami pergeseran ke arah restoratif, yang mana tercermin dalam pandangan masyarakat dunia terhadap hukuman mati, di mana konsep dari hukuman mati menjadi cenderung semakin dikritisi. Indonesia mengalami ketertinggalan dalam hal itu. Dengan demikian, perancangan ini dilaksanakan sebagai respon terhadap fakta tersebut. Perancangan ini dilakukan untuk membuat media interaktif digital yang dapat menjadi media pembelajaran bagi masyarakat umum di Indonesia mengenai pandangan kontra Amnesty International terhadap isu hukuman mati. Bentuk media interaktif yang dipilih adalah Interactive Fiction, di mana materi pembelajaran dimasukkan dalam satu bentuk permainan yang bersifat naratif dan berbasis teks. Setelah dilakukan tes terhadap target audiens, hasil perancangan dinilai dapat menimbulkan ketertarikan terhadap topik yang diangkat, tetapi kurang mampu mempertahankan ketertarikan dan perhatian pemain terhadap media sebagai sebuah permainan.
Strategi Perancangan Digital Comic sebagai Media Edukasi Cerita Rakyat Jawa Timur bagi Remaja Usia 12-18 Tahun Jonathan Indrawan Susanto; Ryan Pratama Sutanto
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 21 No. 2 (2021): JULY 2021
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (497.341 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.21.2.73-79

Abstract

Cerita rakyat Jawa Timur merupakan bagian dari budaya bangsa yang kaya akan nilai, moral, norma, dan sejarah yang berguna bagi remaja di era sekarang. Di era kemajuan teknologi dan internet ini, cerita rakyat dapat menolong remaja mempertahankan identitas mereka sebagai bangsa Indonesia dalam masa pencarian identitas mereka. Kenyataannya sekarang, remaja di Surabaya dan sekitarnya kurang menyukai cerita rakyat karena cerita rakyat dinilai memiliki cerita dan penyajian yang kurang menarik. Strategi perancangan digital comic ini dibuat agar cerita rakyat dapat disajikan secara menarik bagi para remaja agar mereka bisa kembali tertarik untuk mengetahui cerita rakyat, secara khusus cerita rakyat Jawa Timur. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif yang akan berfokus pada data tentang cerita rakyat, remaja Surabaya dan sekitarnya, media edukasi, dan digital comic.
Perancangan Aplikasi Augmentative and Alternative Communication (AAC) Bagi Anak-Anak Autis di ACTS Surabaya Jacqueline Kezia Christjahja; Vanessa Yusuf
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 21 No. 2 (2021): JULY 2021
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (524.782 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.21.2.80-86

Abstract

Selama masa pandemi Covid-19, pembelajaran secara daring dari rumah dinilai sebagai solusi terbaik agar proses belajar-mengajar tetap berjalan. Namun pada kenyataannya, tidak semua anak dapat beradaptasi dengan metode tersebut. Murid-murid autis di Autism Center for Treatment Surabaya (ACTS) adalah salah satu contohnya. Anak autis tentu membutuhkan cara berkomunikasi yang berbeda dari orang pada umumnya. Pada dasarnya, anak autis kesulitan untuk mengekspresikan keinginannya sendiri kepada lawan bicaranya. Kendala ini mengakibatkan terjadinya kesalahpahaman pesan antara murid ACTS dengan orang tuanya di rumah, terutama selama masa Belajar Dari Rumah (BDR). Perancangan aplikasi ini dibuat untuk membantu anak-anak autis agar dapat mengkomunikasikan keinginannya dengan lebih mudah dan tepat kepada orang di sekitarnya. Metode penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif untuk menganalisa dan menjawab permasalahan yang ada. Hasil perancangan berupa sebuah aplikasi Augmentative and Alternative Communication (AAC) berbahasa Indonesia. Perancangan aplikasi ini menggunakan modul pembelajaran komunikasi Picture Exchange Communication System (PECS) fase IV, dan disesuaikan dengan kebutuhan sehari-hari murid ACTS yang kemampuan verbalnya terbatas (speech delay). Dengan perancangan ini diharapkan murid ACTS dapat mengungkapkan kebutuhannya dengan lebih jelas, serta orang tuanya dapat lebih memahami dan merespon dengan tepat.
Sustainable Fashion, Investasi pada Produk Fashion yang Berkualitas untuk Mengurangi Limbah Fashion yang Menumpuk Shafira Qiddist Sayyida; Marina Wardaya
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 21 No. 2 (2021): JULY 2021
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (404.707 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.21.2.87-91

Abstract

Setiap manusia memiliki kekhawatiran akan masa depan. Kekhawatiran tersebut diantaranya adalah tentang lingkungan yang meliputi limbah, efek rumah kaca, pencemaran, dan lainnya. Industri fashion mengambil peran cukup banyak dalam meningkatnya kerusakan lingkungan oleh limbah yang dihasilkan. Nyatanya kesadaran masyarakat dalam perilaku belanja cukup memegang peran penting sebagai awal untuk mengurangi limbah fashion. Kebiasaan membeli produk yang cepat rusak merupakan salah satu hal yang menyebabkan menumpuknya limbah fashion yang ada di dunia. Membeli produk fashion dengan kualitas yang baik akan mengurangi laju konsumsi sehingga dapat mengurangi limbah fashion yang ada. Hal tersebut merupakan langkah kecil untuk sustainable fashion. Metode penelitian yang digunakan pada literatur ini adalah kajian pustaka, yaitu dengan mengumpulkan sumber literatur yang kuat untuk mendukung dan mencari kesimpulan akhir. Sumber yang digunakan merupakan jurnal nasional, jurnal internasional, dan juga buku. Hasil akhir penelitian ini menyimpulkan bahwa perilaku belanja masyarakat cukup berpengaruh pada sedikit-banyaknya limbah yang dihasilkan dan juga berpengaruh pada laju konsumsi. Menanamkan kesadaran pada masyarakat untuk investasi dengan membeli prioduk berkualitas dapat membantu mengurangi limbah fashion yang semakin hari semakin meningkat.
Permainan atau Penghujatan: Tinjauan Kritis Terhadap Video Game “Fight of Gods” Samuel Soegiarto; Ezra Iskandar
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 21 No. 2 (2021): JULY 2021
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (957.1 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.21.2.92-101

Abstract

Permainan dan agama seringkali dianggap dua bidang yang tidak saling terkait satu sama lain. Yang satu dikategorikan sebagai bidang sekuler dan yang satu dipandang sebagai sesuatu yang sakral. Mempertemukan dan menggabungkan dua hal ini bisa menimbulkan berbagai macam reaksi dan sering dianggap kontroversial. Inilah proyek yang diusung video game “Fight of Gods” yang menampilkan berbagai macam tokoh agama dan dewa-dewi dari berbagai macam sistem kepercayaan dengan jurus-jurus yang khas. Tokoh-tokoh sakral seperti Yesus, Buddha, dan Musa akan dipertarungkan satu sama lain di dalam game fighting ini. Beberapa negara seperti Malaysia, Singapore, dan Indonesia dengan segera mendeklarasikan bahwa video game tersebut adalah suatu penghujatan dan langsung menutup akses sehingga game tersebut tidak dapat diunduh dan dimainkan. Namun apakah memang benar bahwa permainan FoG ini telah menghujat dan atau menistakan agama dan kepercayaan? Berdasarkan analisis konsep penghujatan secara historis serta analisis agama didalam kerangka Frank Bosman, permainan FoG belum dapat dikategorikan sebagai penghujatan. Namun, produk seni yang kreatif ini sudah termasuk bentuk desakralisasi agama.

Page 1 of 1 | Total Record : 5