cover
Contact Name
Obed Bima Wicandra
Contact Email
obedbima@petra.ac.id
Phone
+62312983147
Journal Mail Official
puslit@petra.ac.id
Editorial Address
Jl. Siwalankerto 121-131, Surabaya 60236, Indonesia
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
ISSN : 02150905     EISSN : 27215695     DOI : https://doi.org/10.9744/nirmana
Core Subject : Art,
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana is published biannually, in January and July, by Petra Christian University. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana aims to promote a comprehensive approach to visual communication design incorporating viewpoints of different disciplines, strengthen academic exchange with other institutions, encourage scientist, practicing engineers, and others to conduct research and other similar activities. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana welcomes papers with the above aims and scopes. The editorial board decides papers to be published in Nirmana after review by reviewers appointed by the board. Authors will be advised of comments from reviewers and suggestions.
Articles 107 Documents
Pengenalan Tokoh Wayang dalam Cerita Ramayana dengan Menggunakan Media Board Game untuk Masyarakat D.M Teddy Dwistyawan; T. Arie Setiawan
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 17 No. 2 (2017): JULY 2017
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (727.699 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.17.2.102-109

Abstract

Indonesia  adalah  negara  yang  memiliki  berbagai  macam  Kebudayaan  dan  Kesenian.  Dari  bermacam kebudayaan dan kesenian yang ada, Indonesia juga memiliki berbagai macam Cerita Rakyat. Contohnya di Pulau Jawa. Masyarakat Jawa sendiri menggunakan sebuah media untuk menceritakan sebuah cerita rakyat. Media ini disebut  dengan Wayang. Wayang adalah salah satu budaya yang  berasal dari Pulau Jawa.  Beberapa  wilayah  disekitar  Pulau  Jawa  memiliki  berbagai  jenis  Wayang.  Contohnya  seperti Wayang  Kulit,  Wayang  Golek  dan  Wayang  Orang.  Wayang  Golek  dan  Wayang  Kulit  dimainkan  oleh seorang Dalang kecuali Wayang Orang yang dimainkan oleh aktor dan artis. Wayang digunakan Dalang sebagai media  dari cerita yang dilantunkan. Cerita yang dimainkan  biasanya cerita rakyat.  Contohnya seperti  cerita  rakyat  Jawa  Tengah  seperti  Ramayana.  Karakter  dari  cerita  Ramayana  banyak  ditemui didaerah  tertentu  seperti  Rama,  Shinta,  Anoman,  Rahwana  dan  lainnya  sesuai  cerita  tersebut. Permasalahan  yang  timbul  dari  hal  ini  yakni  kurang  mengertinya  masyarakat  akan  cerita  rakyat Ramayana dan kurangnya ketertarikan masyarakat untuk menonton seni wayang tersebut. Banyak juga masyarakat Jawa yang tidak mengerti cerita tersebut. Boardgame merupakan sarana yang dapat diguna- kan  masyarakat  untuk  memahami  cerita  dan  karakter  dalam  cerita  Ramayana  serta  menarik  minat masyarakat  terhadap  Budaya  Wayang.  Dengan  menggunakan  Artwork  dan  Gameplay  yang  dirancang sedemikian rupa untuk menarik perhatian dan minat masyarakat.
Merepresentasikan Secara Visual Ibrahim Datuk Tan Malaka Gusri Wandi
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 17 No. 2 (2017): JULY 2017
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (783.896 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.17.2.110-124

Abstract

Ibrahim Datuk Tan Malaka lahir pada tanggal 2 Juni 1897 di Pandan Gadang, Suliki, Sumatera Barat. Pada  tahun 1907  beliau masuk ke Kweekschool di Bukittinggi. Ketika berumur 16 tahun, Tan Malaka pulang  ke  kampungnya  di  Suliki.  Kemudian  ibunya  (Sinah  Simabua)  memberikan  dua  pilihan  kepada Tan Malaka, yaitu menikah atau diangkat menjadi datuk. Tan Malaka lebih memilih diangkat menjadi datuk  dari  pada  menikah.  Maka  nama  Ibrahim  berubah  menjadi  Ibrahim  Datuk  Tan  Malaka. Sebagaimana  yang  terdapat  dalam  pepatah  adat  Minangkabau,  ketek  banamo  gadang  bagala,  maka Ibrahim dipanggil dengan gelar Tan Malaka. Sebagai seorang pahlawan kemerdekaan, Tan Malaka tidak begitu dikenal oleh masyarakat. Namanya tidak seharum Soekarno, Hatta atau Sjahrir. Meskipun sudah diangkat  sebagai  pahlawan  kemerdekaan,  namun  pemerintah  tidak  pernah  berusaha  untuk  mengem- balikan eksistensi Tan Malaka  tersebut.  “Tidak  adil” adalah puncak dari apa yang dirasakan terhadap tokoh legendaris dalam karya ini, Tan Malaka adalah seorang pejuang, pemberontak, tokoh kiri, komunis, filsuf, serta seorang pemikir jenius yang pernah dimiliki oleh negara Republik Indonesia. Perancangan ini menjadikan  Tan  Malaka  sebagai  obyek  dalam  karya  seni  lukis  kontemporer.  Tujuan  perancangan  ini adalah  agar  masyarakat  luas  mengenali  Tan  Malaka  dari  segi  visual,  mengetahui  sejarahnya,  dan menghargai  apa  yang  telah  Tan  Malaka  lakukan  dengan  cara  memberikan  apresiasi  melalui  sebuah karya seni lukis kontemporer.
Perancangan Board Game Edukasi Menggunakan Mekanik Hand Management Tentang Pemahaman Spesifikasi Gadget Albertus Ang Hartono; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 19 No. 2 (2019): JULY 2019
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (817.108 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.19.2.98-108

Abstract

Di zaman modernisasi seperti sekarang ini, manusia sudah sangat bergantung pada teknologi salah satunya adalah gadget, yang keberadaannya berkembang pesat dan paling penting adalah handphone. Gadget handphone terdapat komponen yang disebut sebagai spesifikasi untuk menjalankan sistem. Banyak sekali anak-anak malas membaca dan tidak paham mengenai istilah spesifikasi yang dibutuhkan sehingga ketika aplikasi yang diinginkan tidak bisa dijalankan, pengguna akan menyalahkan developer ataupun handphone tersebut. Penelitian ini membahas tentang pemahaman spesifikasi gadget untuk siswa Sekolah Menengah Pertama kelas 7 menggunakan media board game. Tujuan penelitian ini adlaah merancang board game Spec sebagai media pembelajaran dan menumbuhkan minat keingintahuan siswa terhadap spesifikasi gadget handphone. Metode deskriptif dibuat dengan strategi linear dalam penelitian ini.  Didapatkan hasil bahwa siswa menjadi lebih mengerti mengenai spesfiikasi handphone menggunakan board game Spec dan dapat digunakan untuk tujuan pendidikan.
Gamification Design for Waste Problems in Public Space Case Study: Gajah Tunggal Park, Tangerang Nadia Mahatmi; RR. Mega Iranti
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 19 No. 2 (2019): JULY 2019
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.667 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.19.2.84-89

Abstract

Waste is a problem that is always faced in every major city in Indonesia. Tangerang is one of the big cities in Indonesia that also faces problems with garbage. Even though every public space in Tangerang has provided trash bins, the level of community participation in disposing of garbage in its place is still low. To increase community participation, gamification can be used. However, before the gamification is designed, it has to first know the intrinsic motivation of people wanting to dispose of garbage in its proper place so that the gamification design is effective.
Perancangan Realtime Board Game untuk Melestarikan Alat Musik Tradisional Jawa Tengah dengan Menggunakan Soundtrack dan Mechanics Tile Placement Septian Yoga Kurniawan; T. Arie Setiawan P; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 19 No. 2 (2019): JULY 2019
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1013.699 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.19.2.74-83

Abstract

Alat musik tradisional adalah sebuah warisan budaya dalam suatu daerah. Namun dengan adanya perkembangan jaman, musik tradisional mulai ditinggalkan oleh masyarakat setempat. Masyarakat lebih suka mendengarkan dan memainkan alat musik modern dibandingkan musik tradisional yang kedepannya bisa menimbulkan kepunahan dari warisan budaya itu sendiri. Salah satu alat musik tradisional yang harus dilestarikan adalah gamelan. Gamelan berasal dari Jawa yang terdiri dari beberapa alat musik yang dimainkan secara bersamaan. Gamelan dimainkan ketika acara adat dan pertunjukan tari tradisional seperti kuda lumping. Maka dari itu dibutuhkan sebuah media untuk melestarikan dan memperkenalkan musik tradisional kepada masyarakat yang belum sadar akan pentingnya menjaga warisan budaya tersebut yaitu Board Game. Board Game dengan Gameplay yang menggunakan Soundtrack untuk mengenalkan gambaran musik gamelan dipilih karena bukan hanya sekedar permainan, namun juga bisa menjadi media edukasi untuk melestarikan alat musik tradisional bagi pemainya. Setelah memainkan permainan ini, pemain lebih tertarik untuk melestarikan kebudayaan daerah dan secara tidak langsung pengetahuan mengenai alat musik tradisonal Jawa Tengah bisa tersebar melalui permainan ini.
Promosi Kampung Unggulan Kue Rusun Penjaringan untuk Meningkatkan Nilai Jual Produk Sebagai Pemberdayaan Masyarakat Putri Dwitasari; Nurina Orta D.; Denny Indrayana S.; Luri Renaningtyas
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 18 No. 1 (2018): JANUARY 2018
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (521.909 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.18.1.1-5

Abstract

Kampung Kue Rusun Penjaringan, Kelurahan Penjaringan Sari merupakan salah satu sentra produksi kue tradisional dan jajanan yang cukup dikenal di Surabaya. Salah satu produksi mereka yaitu keripik melinjo telah dipasarkan hingga ke Thailand. Meskipun cukup terkenal luas tetapi harga jual produk tersebut terbilang sangat murah. Keuntungan yang didapat masih harus diputar untuk biaya promosi dan kemasan. Karena keuntungan yang tidak terlalu banyak tersebut, para pengrajin kue selama ini hanya menggunakan kemasan yang seadanya, sehingga tidak memiliki perbedaan dengan produk-produk lain yang sejenis. Dari latar belakang tersebut dapat diambil kesimpulan, pengembangan Kampung Unggulan Kue sebagai pemberdayaan masyarakat yang akan dilakukan setelah perancangan program branding pada perancangan sebelumnya adalah kegiatan promosi. Promosi merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pemasaran sebuah produk, terlebih bagi merek yang hadir ditengah produk sejenis sebagai pesaingnya, sehingga dituntut untuk mempromosikan dirinya sedemikian rupa sehingga menjadi merek yang memiliki citra tersendiri, nilai jual dan dapat bertahan dalam persaingan
Student’s Perception and Preference of Food Package Design: A Pilot Project Wirania Swasty; Mohammad Isa Pramana Koesoemadinata; Ahmad Nur Sheha Gunawan; Mediany Kriseka Putri
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 18 No. 1 (2018): JANUARY 2018
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (624.848 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.18.1.6-12

Abstract

The food home industry in Bandung is increased by 7.19 percent in 2017. However, the lack of attractive packaging makes them not competitive in the market. A deep understanding of packaging and labeling is important. This research’s objective is to contribute to the development of packaging design especially the food home industry products and also can be used as a reference for further research related to color perception, packaging design, and the creative industry. This study uses a qualitative and quantitative approach. Data collection is done through literature study, market observation, and questionnaires. This study is a pilot study for further research on the correlation between the perception of color combinations and consumer preferences. The results become the foundation for designing the Primary Display Panel of the banana chips home industry. From the study, it is suggested that the price that consumers perceive against the banana chips brands is the same as the actual price on the market
Studi Hermeneutik: Desain Layout Buku Biografi Merry Riana Asthararianty Asthararianty; Fanny Lesmana
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 18 No. 1 (2018): JANUARY 2018
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (548.818 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.18.1.13-19

Abstract

Fungsi utama dari desain tata letak dalam sebuah buku adalah untuk mendukung konsep atau pesan yang ingin disampaikan. Pesan atau konsep ini yang disampaikan dalam biografi Merry Riana adalah fokus penelitian ini, terutama bagaimana sosok Merry Riana disajikan sebagai motivator dalam biografinya. Penelitian ini melanjutkan tema penelitian sebelumnya yang telah dilakukan, yang melihat representasi Merry Riana dalam desain sampul biografinya menggunakan studi hermeneutika. Menggunakan metode hermeneutika Gadamer, penelitian ini bertujuan untuk melihat lebih dalam di balik sampul biografi, dan sekarang akan fokus pada tata letak biografi Merry Riana, terutama bagaimana Merry Riana diwakili melalui tata letak biografinya. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui apakah identitas Merry Riana sebagai motivator dapat dilihat melalui desain tata letak atau tidak. Hasil dari studi tata letak menunjukkan bahwa ada upaya untuk menunjukkan identitas Merry Riana sebagai motivator melalui tata letak buku, meskipun tidak cukup jelas. Selain itu, tata letak buku juga ingin mewakili kepribadian Merry Riana yang rajin, gigih, dan konsisten
Membongkar Identitas pada Film “Wandu" Ghalif Putra Sadewa
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 18 No. 1 (2018): JANUARY 2018
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (331.472 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.18.1.20-26

Abstract

Wandu (The Effeminate) adalah film pendek televisi yang bercerita tentang problematika tiga orang waria dalam proses pencarian identitas dan haknya sebagai manusia ditengah masyarakat yang majemuk. Penolakan aspirasi waria dan citra negatif telah melekat erat pada masyarakat dan berdampak pada segala sepak terjang waria. Semua waria sama saja, itulah ungkapan yang jamak. Diskriminasi, upaya penolakan, dan perlakuan yang tidak manusiawi merupakan tekanan sosial yang terjadi akibat nihilnya identitas bagi waria. Oleh sebab itu, identitas menjadi hal terpenting bagi waria. Identitas adalah bentuk keberadaan yang kongkrit untuk mendapatkan kesejahteraan sosial yang lebih baik dan setara
Motif Tenun Ikat Batik Paradila Kabupaten Lamongan Andri Setiawan; Agus Sukamto; Yekti Herlina
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 18 No. 1 (2018): JANUARY 2018
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (470.854 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.18.1.27-33

Abstract

Tenun ikat batik Paradila merupakan Industri tenun terletak di desa Parengan Kecamatan Maduran Kabupaten Lamongan. Industri ini memproduksi kain tenun sarung, kain tenun ikat, kain tenun ikat songket dan produk yang terbaru adalah kain tenun ikat batik. Kain tenun ikat batik Paradila hampir 3 tahun ini di produksi. Bahan kain yang dipakai dari kain tenun ikat dipadukan dengan batik motif  lele dan ikan,  sebagai ciri khas kabupaten Lamongan. Motif yang paling baru adalah motif Gapuro Paduraksa Lamongan. Isian yang dipakai teratai, melati, teratai, kipas, pyuk pecah, pyuk tiga roda uyeng dan uker. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seperti apa motif batik yang dipakai dan susunan motifnya yang ada di kain tenun ikat ini, bagaimana pula proses penciptaan motif tenun ikat batik di desa Parengan Kecamatan Maduran Kabupaten Lamongan ini. Metode Penelitian ini menggunakan metode penetian Deskriptif kualitatif dan eksperimen, dengan teknik pengumpulan data yang berupa observasi, wawancara, studi kepustakaan dan dokumentasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan kontribusi dan inspirasi serta inovasi penting bagi upaya membangun pemikiran kreatif, kritis, terutama berkaitan dengan motif tenun ikat batik lele dan ikan, batik Gapuro Paduraksa yang menjadi ciri khas Kabupaten Lamongan yang ada di kain tenun ikat ini, serta proses penciptaan kain tenun ini sehingga menjadi kain tenun ikat batik yang begitu menarik perhatian dengan harga jual yang meningkat

Page 3 of 11 | Total Record : 107