cover
Contact Name
Dedy Prasetya Kristiadi
Contact Email
sintekkuwera@gmail.com
Phone
+6281310900929
Journal Mail Official
sintekkuwera@gmail.com
Editorial Address
STMIK Kuwera, Jl. Kalideres Permai No.3C, RT.1/RW.14, Kalideres, Kec. Kalideres, Kota Jakarta Barat, Daerah Khusus Ibukota Jakarta
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK)
Published by STMIK Kuwera
ISSN : 27750051     EISSN : 27757544     DOI : https://doi.org/10.56995/sintek.v1i2
Core Subject : Science,
Jurnal Sistem Informasi Teknologi dan Komputer (SINTEK) diterbitkan oleh STMIK Kuwera sejak April 2021. Sintek memuat naskah hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. Sintek berkomitmen untuk memuat artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan dapat menjadi rujukan utama para peneliti dalam bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. Ruang lingkup Sintek adalah sebagai berikut: Domain Specific Frameworks and Applications IT Management dan IT Governance e-Government e-Healthcare, e-Learning, e-Manufacturing, e-Commerce ERP dan Supply Chain Management Enterprise Arsitektur Knowledge Managemen Smart Systems Smart City Smart Cloud Technology Smart Sensor Networks Smart e-health Intelligent Transportation Systems Models, Methods and Techniques Information-centric Networking Human Computer Interaction Media, Game and Mobile Technologies Data Mining Information Security Image Processing and Pattern Recognition Big data
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 2 No 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK)" : 5 Documents clear
Pengembangan Dan Pembuatan Game “Rolling Fruit” Menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Rizka Nurul Septiani Hakim; Karina Irna Della; Anggelina Kismasari; Nisa Amalia; Jasmine Sarah Maqnolia; Dodik Arwin Dermawan
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Vol 2 No 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK)
Publisher : LPPM STMIK KUWERA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56995/sintek.v2i1.38

Abstract

Perkembangan permainan atau game online dianggap sebagai perkembangan teknologi modern yang memiliki dampak positif maupun negatif. Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) saat ini mengalami penurunan akibat kurangnya marketing danbranding oleh pelaku usaha sehingga membuat produk UMKM kurang dikenal masyarakat dan sepi peminat. Untuk menumbuhkan rasa cinta produk UMKM, dibutuhkan strategi marketing yang interaktif dan menarik. Game “Rolling Fruit” memberikan pengenalan terhadap masyarakat tentang produkUMKM buah-buahan lokal sebagai objek utama dengan model game berbasis desktop. Untuk mengembangkan game pada penelitian ini menerapkan metode pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC terdiri dari enam tahap yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pada game ini terdiri dari beberapa level tingkat kesulitan. Hal ini bertujuan agar game lebih menarik dan menantang, sehingga tujuan game mengenalkan dan menumbuhkan cinta produk UMKM buah lokal terhadap masyarakat dapat tercapai. Hasil penelitian menyimpulkan game “Rolling Fruit” termasuk dalam kategori baik dan layak digunakan.
Strategi Coping Stress Mahasiswa Universitas X Kota Tangerang Di Masa Pandemi Covid-19 Yohanes Ari Setiawan
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Vol 2 No 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK)
Publisher : LPPM STMIK KUWERA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56995/sintek.v2i1.39

Abstract

Pemerintah Indonesia menekan penyebaran covid-19 dengan salah satu upayanya meminta intitusi pendidikan melakukan kegiatan belajar di rumah. Hal ini membuat mahasiswa stres dan harus segera mengatasi stres tersebut. Stres merupakan salah satu reaksi atau respon psikologis manusia saat dihadapkan pada hal-hal yang dirasa telah melampaui batas. Stres bisa dihadapi dengan cara mengatasi stres atau biasa disebut dengan coping stress. Coping adalah hal-hal yang dilakukan individu untuk mengatasi keadaan atau situasi yang tidak menyenangkan, menantang, menekan, ataupun mengancam. Tujuan penelitian ini ingin mengetahui strategi yang digunakan mahasiswa untuk mengatasi stress. Alat ukur yang digunakan diadaptasi dan dimodifikasi berdasarkan Suhendra (2009) yang mengacu pada Carver, Scheir, dan Weitraub (dikutip dalam Schawzer & Schwarzer, 1996). Alat ukur tersebut terdiri dari dua dimensi yaitu problem focused coping dan emotional focused coping dengan 14 strategi mengatasi stres yang terdiri dari 85 pasang peryataan sehingga ada 170 butir pernyataan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif dengan membagikan tautan googleform pada tanggal 1-14 November 2021 kepada populasi mahasiswa sebanyak 123 orang, tetapi hingga akhir waktu hanya 105 orang yang mengumpulkan. Hasil penelitian mahasiswa menggunakan strategi memanfaatkan media dalam mengatasi stress dengan menunjukkan nilai rata-rata tertinggi adalah 0,7464 dengan menggunakan skala 0 s.d 1. Strategi memanfaatkan media tergolong pada dimensi emotinal focused coping dengan maksud mengatur emosi negatif yang datang dari sumber stress.
Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan SMA Kumnamu Berbasis Web Robert; Saludin Muis; Yohanes Ari Setiawan
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Vol 2 No 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK)
Publisher : LPPM STMIK KUWERA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56995/sintek.v2i1.40

Abstract

Pada zaman ini, sistem informasi merupakan suatu hal yang penting untuk sebuah organisasi miliki. Perpustakaan SMA Kumnamu saat ini masih dilakukan secara manual dengan hanya mengandalkan buku besar yang berisikan transaksi peminjaman buku dan pendataan buku serta anggota hanya dilakukan menggunakan Microsoft Excel. Berdasarkan masalah yang dijelaskan, dapat dihasilkan hipotesis bahwa perpustakaan SMA Kumnamu memerlukan sistem informasi yang dapat mengelola seluruh administrasi secara terkomputerisasi agar seluruh transaksi, data buku, dan data anggota dapat tersimpan secara baik dalam database sistem serta untuk melihat perkembangan tingkat literasi siswa/i-nya. Sistem informasi dibangun menggunakan metode Waterfall untuk mendeskripsikan alur penelitian, tahapan untuk merancang sistem menggunakan UML, MySql sebagai database sistem, dan PHP serta HTML untuk bahasa pemrograman, sedangkan metode pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan studi literatur.
Perancangan Sistem Informasi Inventory Jam Berbasis Website Vicky; Alfredo Pasaribu; Yohanes Ari Setiawan
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Vol 2 No 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK)
Publisher : LPPM STMIK KUWERA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56995/sintek.v2i1.41

Abstract

Peranan sistem informasi sangat penting untuk pengelolaan data bagi perusahaan besar atau perusahaan kecil. Toko arloji putra adalah sebuah toko yang menjual suatu produk jam tangan dan jam dinding. Saat ini, Toko Arloji Putra masih melakukan pencatatan secara manual di dalam buku stock, yang mana rentan terhadap lunturnya tinta, sobekan kertas, kesalahan hitung, dan mengetahui data stock barang serta pembuatan laporan masih menggunakan pencatatan di buku stock. Berdasarkan permasalahan tersebut, dibutuhkan aplikasi pengelolaan data persediaan inventory jam dan pembuatan laporan secara terkomputerisasi agar pencatatan dapat lebih cepat, akurat dan efisien serta mengurangi kemungkinan kesalahan pencatatan dan kehilangan barang. Dalam membangun sistem tersebut akan menggunakan metode Waterfall untuk menjelaskan langkah-langkah penelitian, UML untuk tahapan perancangan sistem, PHP untuk proses pemrograman dan MySQL sebagai database.
Pengembangan Arsitektur Sistem Informasi Dengan Metode Togaf Pada School Of Technopreneur Nusantara Jakarta Alfredo Pasaribu; Andri Irawan
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Vol 2 No 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi (SINTEK)
Publisher : LPPM STMIK KUWERA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56995/sintek.v2i1.42

Abstract

School of Tecnopreneur Nusantara Jakarta adalah salah satu sekolah tinggi komputer yang memiliki arah bisnis Pendidikan menciptakan wirausaha berbasis teknologi yang mampu menciptakan lapangan kerja. Sementara itu,teknologi yang digunakan dalam menjalankan bisnis belum memiliki keselarasan antara kebutuhan teknologi dan kebutuhan pada organisasi. Hal ini menyebabkan kendala pada proses administrative organisasi. Untuk menyelesaikan masalah tersebut dibutuhkan arstektur enterprise yang tepat sesuai dengan visi dan misi perguruan tinggi. Arsitektur enterprise bertujuan untuk menciptakan keselarasan antara bisnis dan teknologi informasi bagi kebutuhan organisasi. Dalam perancangan arsitektur enterpise diperlukan suatu metodologi yang lengkap serta mudah digunakan, TOGAF ADM merupakan metodologi yang tepat karna memiliki kelengkapan yang sesuai begi perancangan tersebut. Metodologi TOGAF memiliki tahapan-tahapan yang berakhir pada implementasi. Hasil dari tahapan ini akan menghasilkan sebuah arsitektur enterprise bisa dijadikan model atau cetak biru perencanaan Architecture Enterprise oleh organisasi untuk mencapai tujuan strategisnya.

Page 1 of 1 | Total Record : 5