cover
Contact Name
Gellysa Urva
Contact Email
jutekinf21@gmail.com
Phone
+6285271358024
Journal Mail Official
gellysaurva@sttdumai.ac.id
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Dumai Jalan Utama Karya Bukit Batrem II Dumai, Riau, 28811 
Location
Kota dumai,
Riau
INDONESIA
JUTEKINF
ISSN : 23551887     EISSN : 28307879     DOI : https://doi.org/10.52072/jutekinf.v10i1
Core Subject : Science,
Jurnal JUTEKINF (Teknologi Komputer dan Informasi) diterbitkan oleh Program Studi : Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Dumai sebagai media untuk menyalurkan pemahaman tentang aspek-aspek sain dan teknologi informasi berupa hasil penelitian lapangan atau laboratorium maupun studi pustaka. Jurnal ini diterbitkan dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember. Redaksi menerima naskah yang belum pernah diterbitkan dalam media lain dari dosen, peneliti, mahasiswa maupun praktisi dengan ketentuan penulisan seperti tercantum pada halaman belakang (petunjuk untuk penulis). Naskah yang masuk akan dievaluasi dan disunting untuk keseragaman format, istilah dan tata cara lainnya.
Articles 20 Documents
PAKAIAN, ALAT MUSIK DAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS ANDROID Risma Febriani; Devit Satria; Mustazihim Suhaidi
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (374.183 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.353

Abstract

Indonesia tergolong negara kepulauan yang memiliki wilayah geografis luas dan kebudayaan yang sangat beragam. Keberagaman budaya tersebut dapat terlihat secara fisik melalui baju dan rumah adat yang dimiliki setiap daerah. Hampir setiap provinsi di Indonesia memiliki pakaian dan rumah adat masing-masing. Game merupakan salah satu sarana hiburan ataupun pendidikan yang menggunakan perangkat elektronik atau sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan sebagai sarana hiburan. Game dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan sebagai media dalam mengenalkan kebudayaan Indonesia terhadap anak-anak. Untuk itu bagaimana membuat generasi penerus bangsa khususnya anak-anak bisa mengenal kebudayaan Indonesia melalui sebuah game interaktif. Melalui games edukatif tentang pakaian adat, rumah adat dan alat musik tradisional Indonesia ini diharapkan mampu memberikan pengetahuan tentang keanekaragaman budaya yang ada di 34 propinsi di Indonesia. Aplikasi game yang sudah dibangun dapat digunakan untuk memperkenalkan kebudayaan Indonesia mengenai pakaian adat, rumah adat dan alat musik dari 34 propinsi di Indonesia. Perancangan menggunakan UML (Unifed Modelling Languange) yaitu use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi menggunakan adobe flash CS6. Pengujian yang dilakukan menggunakan pengujian blackbox.
MENGUKUR TINGKAT KEPUASAN MASYARAKAT PADA PELAYANAN KEPOLISIAN RESOR(POLRES) DUMAI MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING Ulfhi Burelia; Gellysa Urva; Ari Sellyana
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (687.767 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.354

Abstract

Kepolisian Resor (Polres) merupakan salah satu organisasi pemerintah yang fungsinya sebagai pelindung dan pengayom masyarakat yaitu di bidang pelayanan. Salah satu upaya meningkatkan kepuasan pelayanan di Polres Dumai, penulis mencoba mengukut tingkat kepuasan di Polres Dumai salah satunya pembuatan Surat Keterangan Catatan Kepolisian (SKCK)..Pada penelitian ini menggunakan metode K-means Clustering menghasilkan tingkat kepuasan pada pelayanan Polres Dumai menggunakan 79 data jawaban dari responden/ pemohon dari kuesioner yang sifatnya tertutup. Dari metode k-means clustering penelitian ini menghasilkan Grafik kepuasan yaitu yang didapatkan Step I (68 responden sangat puas dan 11 responden cukup puas) , Step II (66 responden sangat puas dan 13 responden puas), Step III (79 responden sangat puas) , Step IV (66 responden sangat puas dan 13 responden puas) , Step V (67 responden sangat puas dan 12 responden cukup puas). Jadi dari step I-V dapat disimpulkan tingkat kepuasan pada pelayanan Di Polres Dumai Sangat Puas.
SISTEM FORECASTING UNTUK PENGADAAN MATERIAL BIJI PLASTIK MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED MOVING AVERAGE (STUDI KASUS : PT.TRI PERSADA MULIA) Rini Yuliani; Tri Handayani; Desyanti Desyanti
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (784.732 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.359

Abstract

Tri Persada Mulia dalam memenuhi pesanan pelanggan, ketersediaan material biji plastik yang menjadi bahan baku dalam pembuatan karung plastik merupakan hal yang sangat penting. Kekurangan persediaan material dapat memperlambat pengiriman pesanan pelanggan tepat pada waktunya, hal ini sangat buruk bagi perusahaan karena dapat menghilangkan kepercayaan pelanggan. Untuk itu diperlukan suatu teknik untuk meramalkan kondisi waktu yang akan datang sebagai alat bantu untuk bagian manajerial dalam suatu perusahaan membuat perencanaan dan sebagai pendukung keputusan yang diperlukan untuk dilaksanakan pada waktu yang akan datang. Pada Tugas Akhir ini, penulis mengembangkan suatu sistem forecasting menggunakan metode Weighted Moving Average dengan rumus Mean Absolute Deviation sebagai perhitungan statistika ketepatan peramalannya. Sistem diterapkan untuk pengadaan persediaan material di PT. Tri Persada Mulia yang bergerak dibidang kemasan karung plastik. Ide utama dari metode Weighted Moving Avarage adalah berdasarkan pada data kebutuhan dalam suatu periode masa lalu. Setiap data diberi bobot, dimana data terbaru memiliki bobot yang lebih besar dibandingkan data sebelumnya. Penelitian ini dilakukan dari tahap analisa hingga implementasi. Suatu bentuk laporan dan visualisasi grafik akan diimplementasikan berdasarkan penelitian tersebut menggunakan pemrograman PHP. Hasil pengujian implementasi adalah memberikan perkiraan pemakaian suatu material pada bulan berikutnya beserta nilai statistika ketepatan peramalannya.
PENERAPAN E-INVOICE UNTUK MEMAKSIMALKAN PENGELOLAAN DATA RECEIPT BUNKER
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (700.24 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.362

Abstract

Sebuah Perusahaan yang bergerak di bidang usaha niaga pernyaluran Bahan Bakar Minyak (BBM) dan usaha pengangkutan moda laut di Kota Dumai memiliki banyak kendala dengan pengelolaan data Receipt Bunker dan Invoice yang harus dibuat setiap harinya. Sebagai upaya untuk mengoptimalkan kinerja karyawan, perusahaan membutuhkan sebuah sistem yang dapat mengelola Receipt Bunker dan Invoice secara cepat dan tepat dalam proses penyelesaiannya. Penerapan E-Invoice dapat memaksimalkan proses pengelolaan Receipe Bunker dan Invoice yang lebih cepat dan efektif. Tentu saja pengelolaan manajemen pendataan tetap memperhatikan aspek-aspek keselamatan kerja, biaya serta kualitas kerja.
Sistem, Stock Opname, Barang. PERANCANGAN SISTEM STOK OPNAME BARANG BERBASIS JAVA NETBEANS (DESKTOP) PADA PT SUMBER ALFARIA TRIJAYA TBK CABANG PARUNG: SISTEM STOK OPNAME BARANG BERBASIS JAVA NETBEANS (DESKTOP) catur nur cahya; Reko Syarief Hidayatulloh; Siti Julaeha
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (600.366 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.398

Abstract

Teknologi dapat membuat pekerjaan menjadi lebih efisien, pengolahan stock opname barang di PT Sumber Alfaria Trijaya Tbk membutuhkan management yang baik. Pengolahan data stock opname yang masih menggunakan manual dapat menyebabkan lambatnya pekerjaan dan tidak terstruktur dengan baik. Mengatasi permasalahan kelambatan dan akurasi data, maka dilakukan perancangan sistem stock opname barang berbasis java netbeans, pembuatan sistem ini bertujuan untuk memudahkan proses pengolahan data stock opname barang. Metode penelitian yang digunakan penulis dalam membuat aplikasi ini adalah Research and Development karena metode ini dinilai lebih efektif meninjau produk yang dibuat masih bisa untuk dikembangkan seiring dengan proses bisnis yang sedang perusahaan jalankan. Dalam proses pengumpulan data penulis menggunakan beberapa metode pengumpulan data, diantaranya : studi lapangan dan metode kepustakaan. Perancangan sistem ini dilakukan dengan membuat model yang menjelaskan setiap kegiatan secara detail dengan mengunakan Unified Modeling Language (UML). Hasil dari penelitian diharapkan menjadi lebih baik dalam proses pengolahan data lebih rapi, dan pembuatan laporan mudah diakses karena menggunakan java netbeans (desktop).
SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI LEARNING DISABILITY SISWA SEKOLAH INKLUSI METODE SMCS BERBASIS CBR Muhammad Ravie; Gellysa Urva; Tri Handayani
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (622.3 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.412

Abstract

Ada berbagai faktor mengapa siswa mengalami kesulitan belajar dan salah satunya ialah mengalami learning disability (kesulitan belajar spesifik). Ada salah satu siswa kelas VI yang diduga memiliki learning disability. Siswa ini tidak mampu mengikuti semua pembelajaran dengan baik karena kesulitan membaca yang dialami sejak masuk sekolah. Kita dapat melihat bahwa guru kurang mengetahui apakah siswa mengalami learning disability karena tidak diidentifikasi dengan baik dan kurangnya penanganan yang tepat oleh guru untuk menyelesaikan masalah learning disability yang dialami oleh siswa. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti memberikan suatu solusi yaitu dengan sistem pakar. Sistem pakar dapat menggantikan seorang yang ahli dibidangnya untuk mengidentifikasi learning disability siswa pada SDN 023 Teluk Binjai. Metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah learning disability adalah metode Simple Matching Coefficient Similarity (SMCS) berbasis Case Based Reasoning (CBR), yang mana dihitung banyaknya pilihan berdasarkan perbandingan kasus lama dan kasus baru. Berdasarkan hasil perhitungan identifikasi siswa yang dilakukan, maka didapat nilai similaritas tertinggi adalah penyakit Learning Disability jenis Dyslexia dengan nilai 0,6 atau 60%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa siswa teridentifikasi mengalami penyakit Dyslexia.
GAME EDUKASI SEJARAH INDONESIA BERBASIS ANDROID KELAS XI DI SMA YKPP DUMAI Regina Azulfa Audira; Tri Yuliati; Tri Handayani
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (545.67 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.413

Abstract

Game adalah kata berbahasa inggris yang bearti permainan atau pertandingan,atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstuktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang. Game atau permainan merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah,biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing. Sejarah adalah gambaran tentang masa lalu manusia dan sekitarnya sebagai makhluk social dimana pendidikan sejarah merupakan bagian dari usaha penanaman nilai-nilai yang fungsional untuk menanamkan pengetahuan. Hal ini disebabkan adanya keyakinan bahwa materi pendidikan sejarah mampu mengembangkan sifat dan karakter generasi bangsa. Namun dalam pembelajaran kurang menarik minat belajar siswa karena system pembelajaran yang kurang efektif dan metode yang bersifat monoton. Dengan perkembangan teknologi dan komunikasi yang pesat saat ini minat belajar peserta didik mulai berkurang maka dibutuhkan sebuah media edukasi yang memanfaatkan situasi perkembangan teknologi agar dapat meningkatkan minat belajar serta memudahkan dalam pembelajaran sejarah. Pada penelitian ini game dirancang untuk dimainkan single player saja dan dibangun menggunakan aplikasi adobe animate dan didesain menggunakan storyboard, storyline dan bagan alir Unified Modeling Language (UML). Dari hasil implementasi dapat disimpulkan bahwa dengan game edukasi yang dapat mempermudah siswa kelas XI dalam proses pembelajaraan sejarah Indonesia.
Aplikasi Manajemen Pembayaran Uang Kuliah Berbasis Whatsapp API Di Sekolah Tinggi Teknologi Dumai Dian Utama; Febrina Sari; Desyanti Desyanti
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (496.523 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.432

Abstract

Sekolah Tinggi Teknologi Dumai merupakan sebuah instansi yang bergerak dibidang pendidikan yang memiliki banyak mahasiswa dari berbagai daerah. Mahasiswa setiap tahun nya diwajibkan membayar uang kuliah. Namun, bagian keuangan saat ini masih menginput data-data pembayaran uang kuliah mahasiswa menggunakan Microsoft Excel, dengan membuat nominal dan jenis pembayaran uang kuliah di dalam file dan di simpan secara pisah berdasarkan tahun ajaran, sehingga saat akan membuat rekapan bagian keuangan membutuhkan waktu yang cukup lama karena harus membuka file satu per satu. Dari permasalah tersebut penulis membuat aplikasi manajemen keuangan berbasis Whatsapp API. Pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman PHP dan juga menggunakan Whatsapp API sebagai notifikasi bahwa pembayaran telah selesai dilakukan. Hasil pengujian aplikasi bahwa aplikasi tersebut dapat memudahkan bagian keuangan dalam memanajemen pembayaran uang kuliah, dalam pembuatan rekapan pembayaran mahasiswa, hanya dengan membuat NIM mahasiswa maka rekapan pembayaran sudah bisa dicetak. 
Aplikasi Penentuan Penerima Bantuan Rumah Tidak Layak Huni Menggunakan Metode Vise Kriterijumska Optimizacija I Kompromisno Resenje (VIKOR) (Studi Kasus : Dinas Perumahan dan Kawasan Pemukiman Kota Dumai) Aidila Sari; Welly Desriyati; Febrina Sari
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (334.408 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.433

Abstract

Perkembangan dan penerapan teknologi informasi telah banyak membantu aktivitas manusia sehari-hari, diantaranya adalah dalam pengambilan keputusan, baik untuk kepentingan pribadi, organisasi, dan institusi/perusahaan. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) telah banyak diterapkan dalam aktivitas manusia, terutama dalam penentuan penerima bantuan rumah tidak layak huni (RTLH). Dalam proses penentuan bantuan, masih dilakukuan secara manual dengan mengisi format penilaian. Pada kenyataannya, cara tersebut dinilai kurang efektif karena membutuhkan waktu yang cukup lama dan dapat terjadi kekeliruan yang mengakibatkan tidak tepat sasaran dalam penerimaan bantuan rumah tidak layak huni. Sistem Pendukung Keputusan ini dirancang untuk mendapatkan suatu keputusan dalam menentukan calon penerima bantuan rumah tidak layak huni dengan metode VIKOR (Vise Kriterijumska Optimizacija I Kompromisno Resenje). Model metode pembuatan atau pengembangan sistem yang digunakan adalah model waterfall dan perancangan sistem dengan UML. Pembuatan dan pengkodingan sistem menggunakan bahasa pemrograman PHP, dan basis data adalah MySQL. Hasil penelitian ini bahwa sistem memudahkan Dinas Perumahan dan Kawasan Pemukiman Kota Dumai dalam proses penilaian untuk menentukan penerima bantuan rumah tidak layak huni dan sesuai dengan kriteria. Sistem ini dapat memberikan beberapa kelebihan dibandingkan dengan sistem yang sedang berjalan saat ini, seperti pada saat menentukan penerima bantuan lebih cepat dan efektif.
Studi Kelayakan Kepuasan Pelanggan PAMSIMAS Bagan Keladi Berbasis Web Menggunakan Metode CSI (Customer Satisfaction Index) Puji Wulan Dari; Ari Sellyana
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (195.013 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.436

Abstract

PAMSIMAS Bagan Keladi merupakan organisasi yang menyediakan sistem penyediaan air minum dan sanitasi dengan pendekatan berbasis masyarakat yang disusun dalam Rencana Aksi Daerah bidang Air Minum dan Penyehatan Lingkungan (RADAMPL) dan dibentuknya KP-SPAM yang bertugas sebagai pengelola air bersih tersebut. Dengan misi menyediakan air bersih yang memenuhi standar pelayanan, pengelolaan dengan professional, dan melestarikan sumber daya air maka pihak KP-SPAM dituntut untuk terus meningkatkan pelayanan secara professional dan optimal dalam rangka usaha untuk memberikan kepuasan pelanggan. Mengingat pentingnya aspek mutu pelayanan dan aspek kepuasan pelanggan bagi keberlangsungan organisasi, maka penulis melakukan penelitian untuk mengetahui kepuasan pelanggan menggunakan metode CSI (Customer Satisfaction Index). Dimana CSI digunakan untuk mengetahui tingkat kepuasan pelanggan secara menyeluruh dengan melihat kepentingan dan kepuasan terhadap 5 dimensi atau RATER (Responsiveness, Assurance, Tangibles, Empathy, dan Reliability). Berdasarkan penelitian yang dilakukan, diperoleh hasil pencarian CSI untuk kepuasan pelanggan berada pada klasifikasi “PUAS” dengan nilai 68,39%.

Page 1 of 2 | Total Record : 20