cover
Contact Name
Firat Meiyasa
Contact Email
firatmeiyasa@unkriswina.ac.id
Phone
+6285239192727
Journal Mail Official
arini.pekuwali@unkriswina.ac.id
Editorial Address
Universitas Kristen Wira Wacana Sumba Jalan R. Soeprapto No. 35, Waingapu 87111
Location
Kab. sumba timur,
Nusa tenggara timur
INDONESIA
Jurnal Inovatif Wira Wacana
ISSN : -     EISSN : 29625998     DOI : 10.58300
Ruang lingkup Jurnal Informatics Networks Optimization Versatility Algorithm Teknik Informatika Wira Wacana (Jurnal INOVATIF WIRA WACANA): Teknologi Informasi (Information Technology), Sistem Informasi (Information Systems), Sistem Informasi Geografis (Geo Information System), Sistem Komputer dan Jaringan Komputer (Computer System and Network), Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence), Mutimedia, Keamanan Jaringan, Keamanan Web (Cyber Security), Software Engineering, Internet of Things, Big Data, Data Science, Game, Evolutionary Algorithm.
Articles 39 Documents
Penerapan Case Based Reasoning Untuk Mendiagnosa Penyakit Pada Ternak Babi Menggunakan Metode Naive Bayes Jessica Stephanie AngDjadi; Sebastianus A. S. Mola; Dwi Prasetyo
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (750.636 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i2.285

Abstract

Pertumbuhan populasi ternak babi di Provinsi NTT meningkat tiap tahunnya, tetapi tidak seimbang dengan pemeliharan kesehatan dari ternak babi yang ada. Salah satu cara untuk meningkatkan pemahaman dan pemeliharaan kesehatan ternak babi kepada peternak adalah dengan menggunakan sistem Case Based Reasoning (CBR). Penelitian ini menggunakan data yang terdiri dari 196 data rekam medis, 7 jenis penyakit dan 33 gejala penyakit yang menyerang ternak babi. Tingkat kemiripan dapat ditentukan dengan cara indexing dan non indexing menggunakan K-Nearest Neighbor (KNN). Indexing merupakan proses pengelompokkan kasus yang ada berdasarkan kelas yang telah ditentukan, sedangkan non indexing merupakan proses tanpa pengelompokkan kasus. Pada pengujian sistem menggunakan K-Fold terdapat 2 hasil pengujian yaitu hasil pengujian secara indexing dan non indexing. Berdasarkan pengujian didapatkan nilai rata-rata akurasi 96,4% dan rata-rata similarity 81,13 dalam waktu 0,114 detik pada pengujian menggunakan indexing dan nilai rata-rata akurasi 98,7% dan rata-rata similarity 83,25% dalam waktu 0,132 detik pada pengujian menggunakan non indexing.
Perancangan Aplikasi Pelayanan Surat Keluar untuk Desa Latena Kabupaten Sumba Timur Ana Intan; Arini Aha Pekuwali; Desy Asnath Sitaniapessy
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 1 (2022): April 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (357.58 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i1.250

Abstract

Perkembangan teknologi sekarang ini sudah semakin pesat seiring dengan perkembangan zaman. Surat keluar merupakan salah satu jenis pelayanan yang terpenting di Desa Latena. Ada begitu banyak surat-surat keluar yang harus dimiliki oleh masyarakat yang akan dibutuhkan sewaktu-waktu, namun dengan sistem yang masih manual maka akan memperlambat proses pengurusan surat keluar karena masyarakat harus pergi ke kantor desa untuk mengurus surat yang diinginkan dan harus menunggu petugas untuk membuat surat dan ini akan memakan waktu yang lama. Sehingga pada saat ini diperlukan perancangan sebuah aplikasi tentang pelayanan surat keluar di Desa Latena yang mempermudah dalam pelayanan surat keluar. Metode pengembangan sistem menggunakan metode waterfall dengan melewati empat tahap yaitu yang pertama tahap analisis untuk menentukan kebutuhan-kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam aplikasi, tahap kedua dilakukan desain berdasarkan kebutuhan yang sudah dianalisis, tahap ketiga implementasi dimana rancangan sistem yang sudah dibentuk menjadi suatu kode (program) untuk bisa dimengerti oleh mesin komputer, dan tahap keempat yaitu dilakukan pengujian untuk mengecek kesalahan atau error yang terjadi. Aplikasi diuji menggunakan teknik pengujian black box yang berfungsi untuk mengetahui apakah aplikasi dapat dijalankan. Hasil yang diperoleh yaitu dengan menggunakan aplikasi hanya membutuhkan waktu selama 4 menit sedangkan menggunakan cara manual membutuhkan waktu selama 22 menit, dari perbandingan disimpulkan bahwa menggunakan aplikasi lebih mempermudah pelayanan surat keluar di Desa Latena. Kesimpulan dalam penelitian ini yaitu menghasilkan sebuah aplikasi yang mempermudah dalam proses pelayanan surat keluar di Desa Latena.
IMPLEMENTASI BANDWIDTH MANAGEMENT ASESMEN NASIONAL BERBASIS KOMPUTER (ANBK) MENGUNAKAN METODE PER CONNECTION QUEUE (PCQ) PADA QUEUE TREE (STUDI KASUS: SMP KATOLIK ANDA LURI) Alex Dangi Maneka; Fajar Hariadi; Pingky Alfa Ray Leo Lede
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (970.874 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i3.330

Abstract

Di masa sekarang ini pelaksanaan ANBK sudah berjalan sebagai percontohan dalam situasi pandemi, berbagai metode pembelajaran online dilakukan untuk menjaga laju perkembangan pendidikan seperti. Keberlangsungan pembelajaran online juga tidak terhindar dari kesalahan teknis yang biasa dihadapi, salah satunya berhubungan dengan manajemen bandwidth. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi request timed out, delay, dan client yang gagal mengirimkan paket ke server pada Asesmen Nasional Berbasis Komputer (ANBK) di Laboratorium Komputer, SMP Katolik Anda Luri.Metode manajemen bandwidth yang digunakan adalah Queue Tree dengan tipe queue Per Connection Queue (PCQ). Metode ini berfungsi untuk melakukan manajemen bandwidth yang adil dan merata dengan jumlah client yang sangat banyak untuk konfigurasi yang canggih. Kemudian akan diukur QoS (Quality of Services) untuk melihat kualitas perbandingan jaringan sebelum dan sesudah implementasi.
Penerapan Algoritma Fisher Yates Pada Game Edukasi Puzzle Huruf Untuk Pengenalan Nama Buah Dalam Bahasa Inggris Vince Markus; Fajar Hariadi; Raynesta M. I. Malo
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (810.717 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i3.322

Abstract

Penelitian bertujuan untuk merancang game edukasi untuk peningkatan kemampuan siswa dalam memahami atau mengingat nama-nama buah dalam bahasa Inggris dengan menerapkan Algoritma Fisher Yates. Penelitian ini menerapkan Metode Waterfall dengan tahapan analisys, design, implementation, testing, dan maintenance. Penelitian ini menghasilkan aplikasi game edukasi puzzle huruf untuk pengenalan nama buah dalam bahasa Inggris yang berbasis Android dengan menerapkan Algoritma Fisher Yates untuk pengacakan indeks buah. Pengujian pada penelitian ini menggunakan pengujian Black box yang mana semua fitur yang ada pada game berhasil dijalankan. Pengujian selanjutnya menghitung rata-rata nilai pre-test dan post-test dengan hasil diperoleh dari pengujian pre test dan post-test didapatkan nilai rata-rata siswa dalam mengerjakan post-test lebih besar dari pre-test yaitu nilai rata-rata siswa dalam mengerjakan post-test yaitu 92,1 sedangkan nilai rata-rata siswa dalam mengerjakan pre-test yaitu 75. Oleh karena itu, untuk persentase tingkat kenaikan nilai siswa dalam mengerjakan pre-test dan post-test yaitu 22%. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat membantu siswa dalam mengingat nama-nama buah dalam bahasa Inggris.
Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik di Pemerintah Daerah Kabupaten Sumba Timur Leonard Marten Doni Ratu
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (245.385 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i2.291

Abstract

Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik merupakan Penggunaan media Teknologi dan Informatika untuk memberikan layanan kepada Publik secara efisien, transparan dan akuntabel, oleh sebab itu pemenafaatan Layanan menggunakan media Teknologi Informasi dan Komunikasi ini merupakan keniscayaan yang dapat diimplementasikan di segala sendi kehidupan manusia, baik di bidang layanan Pemerintahan, Swasta dan Pelaku Bisnis dan Usaha, Pendidikan dan semua Komponen Lapisan Masyarakat, sehingga semua Proses dapat dilakukan dengan Cepat, Efisien, Transparan dan dapat dilakukan dari mana saja. Pemerintah Kabupaten Sumba Timur merupakan salah satu entitas layanan kepada Publik, wajib hukumnya untuk menyediakan layanan yang semakin baik dan efisien kepada masyarakat luas, maupun antar entitas penyelenggara layanan publik.
Analisis Penerapan Sistem Keamanan Jaringan Menggunakan Metode Dhcp Snooping Dan Switch Port Security Yandrianus Christianto Dara; Fajar Hariadi; Pingky Alfa Ray Leo Lede
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (668.359 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i3.337

Abstract

Dalam suatu instansi tentu sangat membutuhkan suatu jaringan, dan tentunya tidak lepas dari suatu keamanan jaringan. Pada suatu switch terdapat beberapa port yang bisa diakses oleh siapa saja, dalam hal ini yang dimaksudkan adalah serangan DHCP Rogue. Demi keamanan maka perlunya suatu metode pengamanan yang hanya memperbolehkan komputer yang memiliki hak saja yang boleh mengakses suatu port untuk terhubung dalam jaringan tersebut dengan cara mencatat IP address dan MAC address dari klien yang boleh terdaftar dalam MAC address table sebuah switch. Pengamanan juga sangat di perlukan untuk menanggulangi adanya serangan saat permintaan dan pemberian IP address pada klient, karena hal tersebut maka dilakukanlah pengamanan DHCP Snooping yang bekerja dengan cara membedakan port yang bisa di percaya dan port yang tidak bisa di percaya dalam hal mendistribusikan IP address. Berdasarkan hasil penelitian DHCP Snooping berhasil mencegah Client mendapatkan IP Address, Gateway dan DNS dari DHCP Rogue Sedangkan dengan adanya Port Security berhasil mengatasi pengguna asing yang mencoba masuk dalam jaringan menggunakan port milik user yang diizinkan.
Enterprise architecture design using TOGAF at the health center Reynaldi Thimotius Abineno; Leonard Marten Doni Ratu
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (285.995 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i3.436

Abstract

Puskesmas is one of the facilities provided by the government in providing services in the health sector for the community in an effort to improve people's welfare. the assisted manulai II health center is one of the health centers located in the Alak district, Kupang City, East Nusa Tenggara province. the puskesmas has not yet implemented ICT so everything is still done manually. technology and information are developing so fast, to improve services at related health centers it is very important to design and plan enterprise architecture through strategies and developments in the health sector. this study will produce a blueprint as an illustration for its application to the puskesmas.
Sistem Informasi Pengelolaan Dana Desa di Kantor Desa Dangga Mangu Kecamatan Wewewa Timur Kabupaten Sumba Barat Daya Esmiana Gala; Fajar Hariadi
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 1 (2022): April 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (480.755 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i1.251

Abstract

Saat ini proses pengelolaan dana masuk dan dana keluar di Kantor Desa Dangga Mangu masih melakukan pencatatan secara manual di dalam 2 buku, yaitu buku penerimaan dan pengeluaran. Dana yang masuk bisa saja tidak tercatat dengan baik sehingga informasi yang disampaikan tidak jelas, data yang dicatat berupa perulangan, dan proses untuk pencarian data sangat lama. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah sistem informasi pengelolaan keuangan desa di Kantor Desa Dangga Mangu. Dalam membangun kerangka data, analisis menggunakan bahasa pemrograman PHP (Hypertext Preprocessor) dengan konfigurasi UI memanfaatkan bootstrap. Untuk membantu eksplorasi ini, strategi pemeriksaan yang diterapkan menggabungkan persepsi dan pertemuan. Teknik perbaikan kerangka kerja yang digunakan adalah strategi SDLC dengan model Waterfall, dimana ada beberapa tahapan dalam menyelesaikan eksplorasi ini, yaitu pemeriksaan kebutuhan kerangka kerja, perencanaan, pelaksanaan, pengujian, dukungan. Kerangka kerja ini efektif bekerja untuk administrasi aset yang mendekati dan aktif. Dalam menguji kerangka kerja menggunakan pengujian penemuan untuk melihat apakah kerangka kerja yang dibangun berjalan sesuai hasil fungsinya masing-masing, dan analisis perbandingan menggunakan sistem informasi dan cara manual dengan jumlah total waktu Proses pencarian dana masuk dan dana keluar menggunakan sistem informasi mampu menghemat waktu dengan durasi waktu 8 menit 44 detik, proses penginputan dana masuk dan dana keluar dapat menghemat waktu dengan durasi 50 detik, serta proses pembuatan laporan menggunakan sistem informasi dapat menghemat waktu sebanyak 64 jam.
Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Kambera Berbasis Android Angalica Lidia Rambu Nipa; Fajar Hariadi; Raynesta M. I. Malo
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (518.98 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i3.324

Abstract

Bahasa Kambera adalah salah satu bahasa daerah yang perlu dilestarikan di Indonesia. Upaya pelestarian bahasa daerah perlu dimulai dari anak-anak sekolah dasar. Namun, anak-anak yang bersekolah di kota jarang menggunakan bahasa daerah dan cenderung menggunakan bahasa Indonesia dalam keseharian mereka. Alternatif yang baik bagi anak-anak untuk belajar mengenal bahasa daerah yaitu dengan membuat sebuah game edukasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan game edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa Kambera berbasis Android. Software yang digunakan dalam pembuatan game adalah Unity dengan bahasa pemrograman C#. Metode pengembangan game yang digunakan dalam penelitian ini adalah Waterfall meliputi 5 tahap yaitu analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Berdasarkan hasil pengujian black box game edukasi dapat dijalankan sesuai yang diharapkan dan hasil pengujian pre-test dan post-test terhadap siswa diperoleh nilai pre-test 62 dan nilai post-test 91,5 dengan persentase kenaikan nilai siswa 47,6%. Untuk menguji kelayakan game ini digunakan metode System Usability Scale (SUS) dan memperoleh skor 83 dengan adjective ratings mendapat nilai excellent dan grade scale masuk dalam kategori B.
Pengembangan Aplikasi Permainan Edukasi Halang Rintang ‘ Running boy’ Muhammad Kahfi Djardjani; Rayhan Vitto Gustiansyah; Muhammad Aulia,ur Rahman; Bagas Dwi Sulistyo; Fitri Ariska; Dodik Arwin Dermawan
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (353.091 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i2.299

Abstract

Game running boy merupakan game dengan tujuan untuk mengambil points sebanyak-banyaknya dengan berlari melewati rintangan yang ada. Anak usia 3- 6 tahun sedang mengalami masa keemasan dalam hal perkembangan otak. Oleh karena itu, game ini diharapkan anak dapat membantu mempercepat meningkatkan konsentrasi, sensor motorik, dan kesigapan ketika melewati rintangan. Dalam game ini anak dapat berimajinasi lebih tinggi karena tampilan game yang kita buat ini 3D dimana seolah-olah anak yang memainkan game ini merasakan bahwa dia benar-benar berada ditempat game tersebut. Sasaran utama pengguna game ini adalah anak-anak yang cenderung lebih suka menghabiskan waktunya hanya dengan nonton kartun ataupun lainnya. Maka dari itu penggabungan teknologi dan perkembangan otak anak ini dinilai sebagai kolaborasi yang harus kita tingkatkan dan kembangkan. Aplikasi permainan ini dikembangkan menggunakan metode software develpoement life cycle (SDLC) waterfall

Page 1 of 4 | Total Record : 39