cover
Contact Name
Roni Herdianto
Contact Email
roni.herdianto@um.ac.id
Phone
+6281555764640
Journal Mail Official
tekno.journal@um.ac.id
Editorial Address
Gedung G.4, Lantai 1 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang Jln. Semarang No.5 Malang, Jawa Timur
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Tekno : Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
ISSN : -     EISSN : 26864657     DOI : 10.17977
Core Subject : Engineering,
The Journal invites original articles and not simultaneously submitted to another journal or conference. The whole spectrum of electrical engineering, informatic engineering, and vocational education, and related topic are welcome
Articles 112 Documents
Pengembangan bahan ajar E-Learning pada matakuliah Workshop Instalasi Tenaga Listrik prodi S1 Pendidikan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang Suwasono .; Hari Putranto; Masdea Huda
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 27, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1619.606 KB) | DOI: 10.17977/um034v27i2p147-161

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah merancang, membuat, dan menguji kelayakan pengembangan bahan ajar E-Learning pada matakuliah Workshop Instalasi Tenaga Listrik Prodi S1 Pendidikan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan mengacu model menurut Sugiyono. Populasi dan sampel penelitian ini adalah Mahasiswa S1 Pendidikan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang angkatan 2013 arus kuat. Uji kelayakan terdiri dari validasi ahli materi, validasi ahli media, uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar. Berdasarkan hasil validasi dan uji coba produk, diperoleh kesimpulan bahwa bahan ajar E-Learning pada mata kuliah Workshop Instalasi Tenaga Listrik Prodi S1 Pendidikan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang dinyatakan sangat valid sehingga layak digunakan.
Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality untuk menumbuhkan keaktifan belajar siswa Binti Afifah; Triyanna Widiyaningtyas; Utomo Pujianto
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 29, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (783.635 KB) | DOI: 10.17977/um034v29i2p97-115

Abstract

Studi ini berfokus pada pengembangan bahan ajar perakitan komputer yang bermuatan AR. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SMK Negeri 1 Undanawu Blitar, diperoleh fakta bahwa beberapa siswa merasa kurang tertarik dengam model pembelajaran yang menggunakan buku cetak yang disediakan oleh sekolah. Selain itu, guru matapelajaran terkait juga menyatakan bahwa alat pembelajaran yang tersedia berjumlah terbatas. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Observasi dan wawancara digunakan untuk mengumpulkan data awal penelitian. Sampel subjek uji coba penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Negeri 1 Udanawu Blitar. Pengumpulan data penelitian dilakukan dengan menggunakan kuisioner dan lembar observasi. Berdasarkan hasil uji coba lapangan, penelitian dan pengembangan ini menghasilkan sebuah produk berupa bahan ajar digital perakitan komputer bermuatan augmented reality (AR) yang dinyatakan sangat layak digunakan sebagai bahan ajar dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran untuk menumbuhkan keaktifan belajar dengan skor persentase mencapai 86,3 %.
Pengembangan media pembelajaran gambar teknik listrik berbasis web bagi mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang Wahyu Brian Pranama; Yuni Rahmawati; Hari Putranto
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 27, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1174.1 KB) | DOI: 10.17977/um034v27i1p45-54

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran Gambar Teknik Listrik berbasis web. Permasalahan dari penelitian ini adalah bagaimana membangun sebuah media web sebagai media penunjang mata kuliah Gambar Teknik Listrik. Manfaat dari pengembangan ini adalah bertambahnya media yang dapat digunakan oleh mahasiswa untuk dapat saling berbagi atau sekedar mencari informasi tentang materi Gambar Teknik Listrik dengan mudah dan dapat di akses dimanapun dan kapanpun.Model penelitian dan pengembangan mengadopsi model pengembangan dari Sugiyono yang meliputi sepuluh tahapan. Langkah-langkah pengembangan tersebut, meliputi: (1) Potensi dan Masalah, (1) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Ujicoba produk, (7) Revisi produk, (8) Ujicoba pemakaian, (9) Revisi produk, (10) Produksi masal.Setelah dilakukan penelitian maka dihasilkan validitas materi dari ahli materi adalah 87,5% untuk persentase validitas media dari ahli media adalah 86,7% sedangkan persentase dari pengguna pada kelompok kecil adalah 85,3% untuk uji coba keompok besar adalah 88%. Dari persentase yang ditunjukkan dari semua uji coba maka pengembangan media pembelajaran Gambar Teknik Listrik berbasis web sudah valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Halaman Depan Jurnal Tekno - 27 (1) Khoirudin Asfani
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 27, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (113.693 KB) | DOI: 10.17977/um034v27i1p%p

Abstract

Perbedaan hasil belajar dasar desain grafis dengan menerapkan model pembelajaran CBL (Challenge Based Learning) berbantuan animasi dibandingkan model pembelajaran CBL berbantuan web pada siswa kelas X di SMK Islam Batu Ahmad Lutfi Hidayatulloh; Tri Atmadji Sutikno; I Made Wirawan
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 28, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (267.595 KB) | DOI: 10.17977/um034v28i2p142-148

Abstract

Penelitian ini mengungkapkan perberbedaan hasil belajar dasar desain grafis dengan menerapkan model pembelajaran CBL (Challenge Based Learning) berbantuan animasi dibandingkan model pembelajaran CBL berbantuan web pada siswa kelas X di SMK Islam Batu. Penelitian ini menggunakan racangan eksperimen semu dengan bentuk Non-Equivalent Control Group Design. Sampel penelitian yaitu 22 siswa sebagai kelas eksperimen diberi perlakuan penerapan model pembelajaran CBL berbantuan animasi dan 17 siswa diberi perlakuan penerapan model pembelajaran CBL berbantuan web. Pengukuran dalam penelitian ini menggunakan tes dalam ranah kognitif dan psikomotorik. Dalam uji hipotesis pada penelitian ini menggunakan uji-t dengan taraf signifikansi sebesar 0,05. Hasil penelitian ini menunjukkan hasil signifikansi sebesar 0,03 untuk ranah kognitif dan 0,04 untuk ranah psikomotorik. Kelas eksperimen mengalami kenaikan sebesar 51,82 di ranah kognitif dan 40,77 di ranah psikomotorik, sedangkan kelas kontrol mengalami kenaikan sebesar 41,41 di ranah kognitif dan 43,40 di ranah psikomotorik. Selisih hasil belajar untuk ranah kognitif dari kedua kelas yaitu sebesar 6,58 dan 6,46 untuk ranah psikomotorik. Berdasarkan hasil yang telah didapatkan, signifikansi yang diperoleh lebih kecil dari 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar dasar desain grafis dengan menerapkan model pembelajaran CBL berbantuan animasi dibandingkan model pembelajaran CBL berbantuan web.
Hubungan Critical Thinking dan Kebermaknaan Pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan dengan Entrepreneurship Motivation di Era Revolusi Industri 4.0 Siswa SMK Kumalasari, Wahyuni Dwi
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 30, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (46.807 KB) | DOI: 10.17977/um034v30i1pIn press

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis (1) hubungan antara critical thinking dengan entrepreneurship motivation di era revolusi industri 4.0; (2) hubungan antara kebermaknaan pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan dengan entrepreneurship motivation di era revolusi industri 4.0; (3) besar sumbangan yang diberikan oleh variabel bebas terhadap variabel terikat. Rancangan penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan model regresi ganda. Penelitian dilakukan pada siswa kompetensi keahlian Multimedia SMK Negeri di Kota Malang dengan jumlah sampel 134 siswa. Hasil penelitian menunjukkan (1) ada hubungan positif dan signifkan antara critical thinking dengan entrepreneurship motivation di era revolusi industri 4.0; (2) ada hubungan positif dan signifikan antara kebermaknaan pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan dengan entrepreneurship motivation di era revolusi industri 4.0; (3) hasil sumbangan dari kedua variabel bebas terhadap variabel terikat yaitu sebesar 72,01%.
Pengembangan sumber belajar basis data bermuatan conceptual learning untuk meningkatkan pemahaman konsep dan menumbuhkan kemandirian belajar Azzhan Shahrul; muladi .; Triyana Widiyaningtyas
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 28, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (365.897 KB) | DOI: 10.17977/um034v28i1p25-33

Abstract

Mata pelajaran basis data menunjang siswa untuk membangun, mengatur, dan memanipuasi data yang berupa informasi, gambar, video, audio, dan kombinasi dari yang disimpan dalam media elektronik dan diolah sedemikian rupa agar dapat digunakan dengan efektif dan efisien. Berdasarkan observasi awal ditemukan bahwa pemahaman siswa dalam memahami pelajaran basis data masihlah rendah. 70% siswa merasa bahwa mata pelajaran basis data sulit untuk dipahami. Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Sumber Belajar berupa Modul Ajar dengan muatan Conceptual Learning untuk meningkatkan pemahaman konsep dan menumbuhkan kemandirian belajar pada Siswa. Sumber belajar ini dikembangkan dengan menggunakan Model Pengembangan Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate (ADDIE). Hasil kelayakan dari ahli materi yaitu 81%, validasi ahli media 87,5%, hasil uji coba memperoleh presentase sebesar 87.9%, Peningkatan pemahaman konsep siswa mendapatkan nilai post test lebih tinggi 53% dari rata-rata nilai pre test, dan kemandirian belajar mendapat rata-rata sebesar 82.04%.
Pengembangan aplikasi web dengan gamifikasi sebagai media pendukung pembelajaran untuk mata pelajaran pemrograman dasar Rahadyan Fannani Arif; Harits Ar Rosyid
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 29, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (712.668 KB) | DOI: 10.17977/um034v29i2p161-176

Abstract

Siswa SMK dan MAK program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak dituntut memiliki kemampuan pemrograman web. Mata pelajaran ini sangat penting dikarenakan banyak digunakan diindustri saat ini. Dan pengembangan dari teknologi web sendiri sangat beragam. Sehingga Mata Pelajaran ini penting untuk dipahami oleh siswa SMK jurusan RPL. Sedangkan penunjang untuk pembelajaran web di SMK masih kurang, dikarenakan siswa masih menggunakan cara konvensional. Permasalahannya adalah siswa banyak yang kurang memahami saat mengikuti instruksi yang ada di modul. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Web Application sebagai penunjang pembelajaran dengan unsur gamifikasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model pengembangan media model ADDIE dan model Prototyping. Hasil uji validasi yang dilakukan oleh para ahli, media yang dikembangkan dinyatakan valid, dengan persentase sebesar 95,24% oleh ahli materi dan 94,17% oleh ahli media. Berdasarkan uji coba kelayakan yang telah dilaksanakan di SMKN 4 Malang, diperoleh persentase sebesar 87,63% untuk uji coba kelompok kecil, dan 91,93% untuk uji coba kelompok besar. Dari rangkaian uji validasi dan uji coba tersebut, dapat dinyatakan bahwa secara keseluruhan, media yang dikembangkan telah valid dan layak digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran mata pelajaran Pemrograman Dasar.
Perbedaan penerapan model pembelajaran Project Based Learning dan model pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share (TPS) berbantuan modul ajar terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran kompetensi kejuruan SMKN 1 Blitar Puger Honggowiyono; Hakkun Elmunsyah; Reni Puspita Nurfadmi
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 27, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (987.751 KB) | DOI: 10.17977/um034v27i2p105-115

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui perbedaan motivasi dan hasil belajar menggunakan model pembelajaran Project Based Learning dan model pembelajaran Think Pair Share (TPS) pada mata pelajaran Instalasi Penerangan Listrik 1  di SMKN 1 Blitar. Jenis penelitian yang digunakan adalah quasi experimental design atau eksperimen semu, dengan desain penelitian menggunakan simple random sampling dengan pola pretest-posttest control group design. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X TITL SMKN 1 Bltar yang berjumlah 4 kelas. Sedangkan sampel pada penelitian ini adalah kelas X TITL 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas X TITL 1 sebagai kelas kontrol. Variabel penelitian terdiri dari variabel bebas yaitu model pembelajaran dan variabel terikat yaitu motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran kompetensi kejuruan. Berdasarkan analisis uji-t dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar ranah Pengetahuan. Tetapi terdapat perbedaan yang signifikan terhadap ranah Sikap dan Ketrampilan. Kemudian untuk motivasi belajar dapat disimpulkan tidak terdapat perbedaan yang signifikan dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning dan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share (TPS) pada mata pelajaran kompetensi kejuruan SMKN 1 Blitar. 
Pengembangan Virtual Laboratory Entrepreneurship sebagai sistem monitoring usaha bagi mahasiswa M Zainal Arifin; Syaad Patmanthara; Daniar Wahyu Akbar Oktaviando
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 29, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (449.109 KB) | DOI: 10.17977/um034v29i1p68-74

Abstract

Tujuan dari pengembangan virtual laboratory sebagai sistem monitoring usaha mahasiswa adalah membangun sistem yang dapat membantu Dosen untuk memantau (monitoring) progress usaha yang sedang dijalankan oleh mahasiswa, kemudian sistem yang mampu mengukur progress dari usaha mahasiswa. Model pengembangan ini dilakukan melalui 5 tahapan yaitu : (1) Requirement analysis and definitions; (2) System and software design; (3) Implementation and unit testing; (4) Integration and system testing; (5) Operation and maintenance. Metode pengujian yang digunakan adalah blackbox, yakni untuk menguji fungsionalitas dan usabilitas sistem yang dikembangkan. Berdasarkan pengujian fungsionalitas dan usabilitas oleh ahli sistem, dosen, dan mahasiswa, mendapatkan hasil yang baik untuk aspek fungsionalitas dan presentase 85.86% untuk aspek usabilitas, sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem ini telah layak dan dapat dioperasikan. Diharapkan dengan pengembangan sistem Virtual Laboratory Entrepreneurship dapat bermanfaat bagi dosen dan mahasiswa sebagai sarana yang dapat membantu proses pengembangan usaha mahasiswa.

Page 3 of 12 | Total Record : 112