cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
JURNAL ITENAS REKARUPA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 106 Documents
“Manajemen Pendidikan Desain Dengan Menggunakan Penerapan A Whole New Mind Dan Tpdc (Total Product Design Concept) Untuk Generasi 4.0” Richo,, Yosef; Martono, Siswo
Jurnal Rekarupa Vol 5, No 2 (2019)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (419.073 KB)

Abstract

Abstrak. Pola pendidikan pada dunia kreatif terutama desain pada era industri 4.0 membutuhkan tingkat aplikasi yang lebih karena tantangan dan tuntutan lebih kompleks, dimana pendidikan harus dapat berinteraksi antara kongnitif, afektif, teknologi dan sosial. Untuk itu diperlukan manajemen pendidikan pada dunia desain yang dapat melibatkan kolaborasi peran dari kemampuan otak kanan dan otak kiri, konsep A Whole New Mind dimana unsur tersebut adalah: Desain, Cerita, Simfoni, Arti, Empati dan Bermain adalah dirasa cocok untuk menjawab tantangan tersebut. Sedangkan konsep Total Product Design Concept (TPDC) dianggap sesuai diterapkan untuk dasar arah desain dimana unsur Fungsional, Estetis dan maksud dari desain dapat memaksimalkan hasil dari konsep pendidikan berbasis A Whole New Mind, hasil desain yang diperoleh dari mahasiswa atau siswa didik terbukti berkorelasi dengan kualitas karya dan lebih semangatnya mahasiswa dalam proses berlajar mengajar. Kombinasi proses A Whole New Mind dan TPDC diharapkan sesuai dengan pola pendidikan di era industry 4.0 dimana siswa dapat diberikan rangsangan agar lebih semangat dalam menerapkan pembelajaran. Kata kunci: Manajemen Pendidikan, Desain, TPDC, A Whole New Mind. ABSTRACT Abstract. The pattern of education in the creative world, especially design in the industrial era 4.0 requires more levels of application because of the challenges and demands that are more complexs, where education must be able to interact between the positive, affective, technological and social. For this reason, management education is needed in the design world that can involve collaboration of the roles of the ability of the right brain and left brain. The concept of A Whole New Mind where the elements are: Design, Story, Symphony, Meaning, Empathy and Play are deemed suitable to answer the challenge. While the Total Product Design Concept (TPDC) concept is considered suitable to be applied to the basic direction of the design where the functional, aesthetic and intentional elements of the design can maximize the results of the A Whole New Mind based education concept, the design results obtained from students or students are proven to be correlated with quality works and more enthusiasm of students in the process of teaching and learning. The combination of the process of A Whole New Mind and TPDC is expected to be in accordance with the pattern of education in the industrial era 4.0 where students can be given stimuli to be more enthusiastic in implementing learning. Keywords: Management Education, Design, TPDC, A Whole New Mind.
Petrified Wood : Karakteristik dan Aplikasinya dalam Bidang Desain Produk Andreani,, Aninda Putri; Prasetya, Rahmawan Dwi
Jurnal Rekarupa Vol 5, No 2 (2019)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (889.751 KB)

Abstract

Petrified wood atau lebih dikenal dengan istilah fosil kayu memiliki banyak varietas warna dengan keindahan luar biasa dan menakjubkan dari warna yang dimunculkan. Warna-warna tersebut dihasilkan dari kayu-kayu dalam proses penimbunan jutaan tahun, bahan utama kayu dimana adalah berbahan organik yang telah berubah menjadi silikat, seperti batu agate atau biasa dikenal batu akik, jasper dan opal. Keberadaan batu fosil kayu ini tersebar di wilayah-wilayah dengan hutan ratusan mil luasnya yang keberadaanya termasuk di Arizona, Nevada, Oregon, Madagaskar, Indonesia dan Brasil. Ketersediaan akan fosil kayu yang melimpah menyebabkan terciptanya sebuah industri kreatif yang mengolah khusus fosil kayu diubah menjadi produk kreatif yang memiliki nilai ekonomi. Pada industri kreatif tersebut pengolahan fosil kayu dijadikan sebuah furnitur atau dekorasi rumah, dibuat dari bongkahan utuh fosil kayu yang berukuran besar dan digabungkan dengan material lain seperti logam, dan resin. Kata kunci : petrified wood, fosil kayu ABSTRACT Petrified wood, better known as wood fossils, have many colors with extraordinary and amazing beauty from the colors that appear on it. Those colors are naturally produced from woods in the process of millions of years of stockpiling, the main substance of wood made from organic which has been turned into silicates, such as carnelian stone or commonly called agate, jasper and opal. The existence of these fossil stones is spread in areas with forests that are vast in miles including in Arizona, Nevada, Oregon, Madagascar, Indonesia and Brazil. Abundant wood fossils in so many places cause the creative industry to process those wood fossils and turned it into creative products which have economic values. In this creative industry, wood fossils are made into furniture or home decorations, made from large chunks of petrified woods and combined with other materials, such as metal and resin. Key words: petrified wood, wood fossils
Perancangan Video Informasi Topeng Bali Sebagai Bentuk Pencapaian 'Taksu' Dalam Media Pembelajaran di Era Industri 4.0 ,, Khairuzzaky
Jurnal Rekarupa Vol 6, No 1 (2020)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (720.227 KB)

Abstract

Topeng adalah salah satu pelengkap dalam ritual keagamaan atau sebuah pentas seni tradisional. Keragaman Topeng Bali adalah sebagai wujud nyata salah satu kesenian Bali. Topeng Bali merupakan salah satu bentuk pencapaian kualitas masyarakat Bali yang bermutu yang sering disebut dengan taksu. Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan salah satu budaya yang sudah mulai ditinggalkan. Keragaman topeng Bali digunakan sebagai pelengkap pertunjukan kesenian Bali, yaitu tari topeng Bali. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif, teknik pengumpulan data dengan cara melakukan observasi, dokumentasi, wawancara dan studi literatur. Teori yang digunakan adalah teori budaya dengan pendekatan etnografi. Data yang diamati berupa beberapa bentuk topeng yang digunakan dalam seni pertunjukan tari topeng Bali. Keragaman topeng Bali sebagai pelengkap pentas seni tari Topeng Bali yang disuguhkan dalam bentuk video informasi sangat diperlukan. Video Informasi ini dilengkapi dengan sejarah topeng, filosofi topeng dan makna beberapa jenis topeng yang digunakan dalam pertunjukan seni tari topeng Bali. Kata kunci : topeng, Bali, kesenian, pertunjukanm video informasi. ABSTRACT A mask is a complement in a religious ritual or a traditional art performance. The diversity of Bali Mask is a tangible manifestation of one of Bali's arts. Balinese masks are one form of quality achievement for the quality of the Balinese community which is often called 'taksu'. This project aims to introduce one culture that has begun to be abandoned. The diversity of Balinese masks is used as a complement to Balinese art performances, namely Balinese mask dance. The research method used is descriptive qualitative, data collection techniques by conducting observations, documentation, interviews and literature studies. The theory used is cultural theory with an ethnographic approach. Data observed in the form of several forms of masks used in the performing arts of Balinese mask dance. The diversity of Balinese masks as a complement to the Balinese Mask dance performances presented in the form of video information is very necessary. This Information Video is complemented by the history of the mask, the philosophy of the mask and the meaning of several types of masks used in Balinese mask dance performances. Keywords : masks, Balinese, arts, information video shows.
Analisis Faktor Terhadap Perilaku Wisatawan Muda Dalam Pemilihan Tempat Makan Di Bandara Almira,, Rahmania; Wardono,, Prabu; Maharani, Yuni
Jurnal Rekarupa Vol 6, No 1 (2020)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (574.181 KB)

Abstract

Bandara merupakan fasilitas yang digunakan oleh wisatawan untuk melakukan perjalanan menggunakan transportasi pesawat. Aktivitas yang dilakukan dalam bandara antara lain keberangkatan, kedatangan, transit dan transfer. Dalam menunggu keberangkatan atau setelah datang di bandara salah satu tempat yang dicari oleh wisatawan yaitu tempat makan. Wisatawan memiliki preferensi terhadap tempat makan ketika di bandara. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi sejauh mana desain tempat makan di bandara mempengaruhi preferensi wisatawan. Metode penelitian ini menggunakan metode exploratory faktor analysis (EFA) dilakukan survei kepada 200 responden secara online. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat delapan faktor yang mempengaruhi perilaku wisatawan dalam pemilihan tempat makan antara lain; lingkungan fisik, promosi dan pembayaran, sosial, informasi pelayanan dan pembayaran, jenis makanan, budaya kuliner, kondisi tempat makan, serta pengetahuan makanan. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa adanya keterkaitan antara perilaku wisatawan dengan pemilihan tempat makan di bandara. Kata kunci : Bandara, Tempat Makan, Perilaku Wisatawan, Analisis Faktor ABSTRACT Airport is a facility used by tourists to travel using airplane transportation. Activities carried out at the airport include departure, arrival, transit, and transfer. In waiting for departure or after arriving at the airport one of the places sought by tourists is where to eat. Tourists have a preference for places to eat when at the airport. This study aims to identify the extent to which the design of eating places at airports influences tourist preferences. This research method uses exploratory faktor analysis (EFA) survey conducted to 200 respondents online. The results showed that eight faktors influenced tourist behavior in the choice of eating places, including; physical environment, promotion and payment, social, service and payment information, type of food, culinary culture, dining conditions, and food knowledge. Based on the results of the study it can be concluded that there is a relationship between tourist behavior with the choice of eating places at the airport. Keywords: Airport, Restaurant, Traveler Behavior, Faktor Analysis
Peran Media Interaktif terhadap Pengalaman Pengunjung di Museum Rockheim, Norwegia Zein, Anastasha, Oktavia Sati
Jurnal Rekarupa Vol 6, No 1 (2020)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (698.606 KB)

Abstract

Museum sebagai salah satu tempat untuk memberikan informasi mengenai jejak kebudayaan kini telah mengalami perubahan yang tidak hanya menitik beratkan kepada keberadaan benda pamernya saja tetapi juga museum baru harus mengerti terhadap kebutuhan pengunjung. Terlebih dengan rendahnya tingkat kunjungan masyarakat umum ke museum sebagai sarana rekreasi pendidikan, mengharuskan museum saat ini untuk meningkatkan diri dengan mengerti kebutuhan pengunjung terhadap benda pamer yang memberikan informasi secara interaktif. Penelitian mengenai Rockheim yang merupakan museum mengenai musik Norwegia antara tahun 1950 sampai dengan tahun 2000an ini memberikan pengalaman baru pada saat berkunjung, informasi yang diberikan mayoritas menggunakan media interaktif digital yang menarik minat pengunjung untuk mencoba dan juga selaras dengan kebutuhan pengunjung masa kini. Pengamatan langsung pada museum ini memberikan wawasan lebih jelas mengenai pengalaman pengunjung terhadap media interaktif di museum. Konsep museum baru dengan menerapkan penggunaan media secara interaktif pada museum dapat memberikan pengalaman berbeda yang baru dan menyenangkan bagi pengunjung dan diharapkan akan berkontribusi terhadap tingkat kunjungan di museum Indonesia. Kata kunci: Media Interaktif, Museum Baru, Pengalaman Pengunjung ABSTRACT Museum as one of the places to provide information about the cultural footprint has now been changed which not only focuses on the collection of exhibits, but also the new museum must understand the needs of visitors. Higher with the low level of public visit to the museum as a means of educational recreation, the museum needs now to improve itself by understanding the needs of visitors to show off objects that provide information interactively. Research on Rockheim which is a museum on Norwegian music between the 1950s and 2000s provides a new experience during a visit, the information provided by the majority uses digital interactive media that attracts visitors to try and also align with the needs of today's visitors. Direct observations at this museum provide clearer insights about visitors' experiences of the interactive media at the museum. The new museum concept by applying interactive media usage to the museum can provide a different and exciting new experience for visitors and is expected to contribute to the level of visit in Indonesian museums. Keywords: Interactive Media, New Museum, Visitor Experience
Pengukuran Respon Masyarakat Dalam Menolong Korban Kecelakaan Sepeda Motor dengan Vulnus Apertum (Luka Robek) Melalui Video Campaign Interaktif Adinda Karunia Dewi, Widi Sarinastiti, Dwi Susanto,
Jurnal Rekarupa Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (590.345 KB)

Abstract

Angka kecelakaan di Surabaya menunjukkan peningkatan setiap tahunnya. Berdasarkan data yang tercatat di IGD RS Bhayangkara Surabaya, tiga luka yang paling sering terjadi adalah vulnus excoriasi, vulnus epertum, dan close fracture. Sementara itu, masyarakat Surabaya sering menemui korban kecelakaan, dan 67% masyarakat pasti menolong korban kecelakaan lalu lintas dengan luka robek tetapi 76% tidak mengetahui apa yang harus dilakukan. Berdasarkan data tersebut, dalam penelitian ini dibuat sebuah video interaktif pertolongan pertama pada kecelakaan sepeda motor dengan jenis luka vulnus apertum (luka robek). Video ini berisi informasi mengenai urutan langkah yang harus dilakukan ketika menangani korban kecelakaan dengan jenis luka robek. Setelah dilakukan pengujian, video hasil dari penelitian ini dapat memberikan pengetahuan baru bagi masyarakat mengenai cara menangani korban kecelakaan dengan luka robek dengan hasil rerata keberhasilan pos-test 90,8%.Kata kunci: pengukuran respon, kecelakaan sepeda motor, video campaign, interaktifABSTRACTThe number of accidents in Surabaya show an increase every year. Based on the data recorded in the ER Bhayangkara Hospital Surabaya, the three most common injuries are vulnus excoriasi, vulnus epertum, and closed fracture. Surabaya people often see the accident victim. As many as 67% of the public would help traffic accident victims with serious wound, but 76% did not know what to do. Based on these data, in this research, an interactive video of the first aid to the type of wound motorcycle vulnus apertum (wound) is created. This video contains information on the sequence of steps to be taken when dealing with an accident victim with a torn wound type. The video results from this study may provide new knowledge for the community about how to handle casualty victims with vulnus apertum with a post-test average of 90.8% success rate.Keywords: measurement of response, motorcycle accident, video campaign, interactive
Distro Sebagai Bentuk Komunikasi dan Identitas Anak Muda di Kota Bandung Zein, Anastasha Oktavia Sati
Jurnal Rekarupa Vol 2, No 1 (2014): rekarupa
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1115.145 KB)

Abstract

ABSTRAK Kehadiran toko pakaian dan asesoris dengan nama distro telah memunculkan fenomena baru di Kota Bandung. Berdasarkan karakteristik desainnya, produk-produk yang dijual toko distro ditujukan untuk memenuhi kebutuhan anak  muda. Hal ini ditandai dengan berbagai keunikan produk distro yaitu menjadi ciri khasnya yaitu  jumlah setiap produk terbatas, ilustrasi atau gambar pada produk berupa T-Shirt yang unik merepresentasikan karakteristik khas anak muda dalam upaya membentuk identitas. Demikian halnya dengan desain interior  setiap distro. Pengaruh desain kaos dari Barat dan Jepang terasa sangat kuat mengingat negara maju umumnya menjadi arah orientasi gaya hidup. Distro dianggap berhasil sebagai bentuk  usaha baru  dengan caranya yang khas yaitu menjawab upaya pencarian identitas para remaja dengan mengakomodasi kebutuhan komunikasi identitas remaja. Kata Kunci: desain pakaian, desain interior, identitas,  produk distro,  remaja. ABSTRACT The presence of a clothing store and accessories named  distro name has created a new phenomenon in Bandung. Based on the characteristics of  the product design sold in distro, the products are   aimed to fullfill young people’s need. It is characterized by a variety of unique products that became the trademark,  distributions are limited to the amount of each product, product illustrations or images in the form of a unique T-Shirt represents the typical characteristics of young people in an effort to establish an identity. Likewise with the interior design of each distro. Effect of t-shirt designs from the West and Japan was very strong considering the developed world generally become orientation for towards lifestyle. Distro considered successful as a new establishment with a distinctive way that answers the search for the identity of the juvenile accommodate the communication needs of adolescent identity. Keywords: clothing design, interior design, identity, distro product,  juvenile.
Perspektif Semiotik dan Budaya Populer di Parodi Film Kolosal Iklan Indoeskrim: Kisah Legenda Nusantara Everlin, Shierly
Jurnal Rekarupa Vol 5, No 1 (2018)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1360.272 KB)

Abstract

Iklan Indoeskrim berjudul Kisah Legenda Nusantara sebagai objek penelitian dikarenakan mampu menjadi viral dalam berbagai media sosial dan meningkatkan omset penjualan 600% di bulan pertama penjualannya. Iklan ini mengangkat film kolosal Indonesia dengan pelakon utama Brama Kumbara di tahun ’90-an sebagai tema parodinya. Selain itu, iklan ini juga mengilustrasikan penggunaan berbagai perangkat modern di masa lampau. Peneletian ini menggunakan metode paradigma konstruktivisme, teori semiotika Roland Barthes, budaya populer Danesi, dan komunikasi pemasaran Rangkuti untuk menelusuri identitas produk Indoeskrim. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa iklan ini memiliki makna denotasi suasana keluarga kerajaan lengkap dengan kostum kerajaan yang mewah namun sehari-harinya ternyata sering diwarnai dengan pertengkaran antar saudara. Sedangkan makna konotatif yang tercermin dari iklan ini adalah keluarga millenial masa kini di Indonesia namun masih dominan menganut budaya patriarki dan memiliki semangat nasionalisme dengan cara menikmati produk Indoeskrim yang memiliki berbagai varian khas rasa nusantara yang disajikan dengan teknologi yang mutakhir. Sedangkan mitos yang terbentuk dari iklan ini adalah kebanggaan akan budaya Nusantara yang ditunjukkan dengan kebanggaan dalam mengonsumsi produk-produk lokal Indonesia. Penelitian ini juga mengungkapkan bagaimana iklan Indoeskrim merupakan produk budaya populer, menjadi penghibur dengan humor yang segar. Kata kunci: semiotika, parodi, film kolosal, budaya populer, iklan Indoeskrim  ABSTRACTThe Indoeskrim advertisement titled Kisah Legenda Nusantara as an object of research due to being able to become viral in various social media and increasing sales turnover of 600% in the first month of sales. This advertisement raised the Indonesian colossal film with the main actor Brama Kumbara in the '90s as the theme of his parody. In addition, this ad also illustrates the use of various modern devices in the past. This study uses the method of constructivism paradigm, Roland Barthes' semiotics theory, Danesi's popular culture, and Rangkuti marketing communication to trace Indoeskrim's product identity. The results of this study reveal that this advertisement has the meaning of denoting the royal family atmosphere complete with luxurious royal costumes but it turns out that everyday is often colored by fights between siblings. Whereas the connotative meaning reflected in this advertisement is the millennial family of today in Indonesia but still dominantly adhering to patriarchal culture and having a spirit of nationalism by enjoying Indoeskrim products that have a variety of typical variants of the Indonesian flavor presented with cutting-edge technology. Whereas the myth that is formed from this advertisement is pride in the Nusantara culture which is shown by pride in consuming Indonesian local products. This research also reveals how Indoeskrim's advertising is a product of popular culture, being an entertainer with fresh humor.Keywords: semiotics, parodiy, colossal films, popular culture, Indoeskrim ads
Pendekatan Semiotika dalam Analisis Tanda Iklan Layanan Masyarakat Kampanye Kebersihan “Sayang Bandung” Tahun 2014-2015 Iriani, Dewi; Budiwaspada, Agung Eko; Larasati, Dwinita
Jurnal Rekarupa Vol 4, No 2 (2017)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (546.331 KB)

Abstract

Tahun 2014, sebuah program komunikasi kota bertajuk Sayang Bandung mengeluarkan dua iklan layanan masyarakat terkait kebersihan disertai dengan penegakan kembali Perda Nomor 11 Tahun 2005 tentang Penyelenggaraan Ketertiban, Kebersihan, dan Keindahan (K3) di Kota Bandung. Iklan tersebut dibuat oleh suatu tim non pemerintah (NGO) yang terdiri dari akademisi dan praktisi kreatif di kota Bandung. Dua versi iklan ‘Sayang Bandung’ yaitu ‘Iis’ dan ‘Asep’ mendapatkan banyak respon terutama di media sosial. Iklan ini tidak hanya mendapat perhatian dari netizen, melainkan juga dari portal berita online dan berbagai macam forum, seperti Kaskus.com yang memuat 70 halaman khusus untuk mengulas iklan tersebut. Respon positif berupa dukungan maupun respon negatif berupa kritikan disampaikan melalui akun media sosial ‘Sayang Bandung’. Penelitian ini bertujuan mengetahui tanda-tanda iklan dan mitos yang terbentuk dalam iklan ‘Sayang Bandung’ yang memicu munculnya respon-respon tersebut. Pendekatan semiotika teks Thwaites digunakan untuk menganalisis iklan tersebut. Berdasarkan analisa dipahami bahwa  dalam iklan Sayang Bandung terdapat konsep gender, daya tarik fisik, keakraban komunikasi, dan budaya yang digunakan untuk mengkomunikasikan perda serta himbauan kebersihan kepada masyarakat kota Bandung, khususnya yang berusia muda. Kata Kunci : iklan layanan masyarakat, sayang bandung, semiotika AbstraCT In 2014, a city communication program titled Sayang Bandung issued two public service announcements related to cleanliness accompanied by the re-enforcement of Peraturan Daerah No. 11 of 2005 on the Implementation of Order, Cleanliness and Fineness (K3) in Bandung. The ad was created by a non-government team (NGO) consisting of academics and creative practitioners in Bandung. Two versions of the ads of 'Sayang Bandung',  'Iis' and 'Asep' get a lot of response especially in social media. These ads not only get the attention of netizens, but also from online news portals and various forums, such as Kaskus.com which contains 70 pages specifically to review the ads. Positive response in the form of support and negative response in the form of criticism delivered through social media account 'Sayang Bandung'. This study aims to determine the signs of advertising and myths that formed in the ads of 'Sayang Bandung' which triggered the emergence of these responses. The Thwaites text semiotics approach is used to analyze the ad. Based on the analysis, it is understood that in the ads of‘Sayang Bandung’ there are gender concepts, physical attraction, communication intimacy, and culture used to communicate local regulations and hygiene appeals to the people of Bandung, especially young ones. Keywords : public service advertisement, sayang bandung, semiotics
Tinjauan Desain Interior Hotel Stevie G Bandung Dengan Analisis Bahasa Estetika Posmodern Jamaludin, Jamaludin
Jurnal Rekarupa Vol 3, No 1 (2015)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (336.34 KB)

Abstract

Hotel Stevie G yang berlokasi di jalan Sersan Bajuri Kabupaten Bandung Barat, adalah hotel dengan konsep desain interior yang berbeda secara signifikan dengan hotel lain khususnya di Bandung. Setiap kamar tamu (guest-room) di hotel ini tidak sama karena memiliki tema yang berbeda satu sama lain.  Hotel ini mengabadikan Steven Gerard,  nama kapten kesebelasan Liverpool FC yang terkenal sebagai nama hotel.  Untuk merepresentasikan Steven Gerrad dan Liverpool FC, salah satu kamar tamu hotel  diberi nama This is Anfield. Anfield adalah nama stadion Liverpool FC.  Tema kamar-kamar lain tidak berkaitan dengan dunia sepakbola tetapi dengan berbagai bagian dari budaya pop lainnya. Penggunaan bahasa estetika Posmodern yaitu kitsch, pastiche, parody, dan schizoperenia sebagai alat analisis didasarkan pada prinsip Posmodern yang mengutamakan unsur keragaman (pluralisme) dan keragaman ini ada pada tema pada setiap kamar tamu. Secara keseluruhan pendekatan desain interior pada kamar tamu hotel Stevie G ini merupakan pendekatan Pop Art, sebagai bagian dari gaya desain Posmodern. Kata Kunci : hotel Stevie G,  desain interior kamar hotel, Posmodern, Pop Art.   AbstraCT Stevie G hotel located in Sersan Bajuri Street West Bandung is a hotel that has  interior design concepts that significantly differs with others hotel in Bandung area. Each guest room  of this hotel has different theme. This hotel perpetuated Steven Gerrard, the name of  the famous captain of Liverpool FC as its name. For represented Steven Gerrard and Liverpool FC, one of the guest-room named  This is Anfield. Anfield is a stadion of Liverpool FC. The theme of the other rooms are not related to the football world but from others part of pop culture. The use of  aesthetic language of Postmodern that are kitsch, pastische, parody, and schizopherenia as analitycal tool based-on the principle of Postmodern that is prioritizes diversity (pluralism) and this diversity can be found in each guest-room. Over all, interior design approach to the Stevie G hotel guest-rooms is a an approach of Pop Art, that is a part of Posmodern design. Keywords : Stevie G hotel, Interior design of guest-room, Pop Art, Postmodern.

Page 1 of 11 | Total Record : 106