cover
Contact Name
Arie Vatresia
Contact Email
arie.vatresia@unib.ac.id
Phone
+6282179370950
Journal Mail Official
arie.vatresia@unib.ac.id
Editorial Address
Jalan W.R. Supratman gang Cipta Baru no. 12 RT/RW 19/01 Talang Kering
Location
Kota bengkulu,
Bengkulu
INDONESIA
Rekursif: Jurnal Informatika
Published by Universitas Bengkulu
ISSN : 23030755     EISSN : 27770427     DOI : -
Rekursif adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Bengkulu. Rekursif menerima artikel ilmiah dengan topik; Informatika, Sistem Informasi, dan Teknologi Informasi dari peneliti, dosen, guru, dan mahasiswa. Rekursif diterbitakan secara berkala setiap bulan Maret dan November berdasarkan hasil peer-reviewed. ISSN 2303-0755
Articles 200 Documents
Perbandingan Keakuratan Metode Autoregressive Integrated Moving Average (ARIMA) dan Exponential SMOOTHING Pada Peramalan Penjualan Semen di PT. Sinar Abadi Riza Rahmadayanti; Boko Susilo; Diyah Puspitaningrum
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 3, No 1 (2015): Volume 3 Nomor 1 Maret 2015
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (546.327 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v3i1.316

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi yang membandingkan keakuratan antara metode ARIMA dan Exponential Smoothing peramalan penjualan semen sehingga perusahaan dapat melakukan prediksi untuk produksi periode selanjutnya dengan menggunakan metode yang lebih akurat diantar kedua metode tersebut. Pada penelitian ini keakuratan metode yang digunakan didasarkan pada nilai MSE yang dimiliki oleh masing-masing metode, Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Proses penelitian ini adalah melakukan peramalan pada beberapa periode mendatang dengan menggunakan 24 data bulanan yang ada, sehingga dihasilkan jumlah peramalan untuk periode ke 25 untuk Semen Warna SA Grout Blue menggunakan metode Exponential Smoothing yaitu 487 dengan MSE 10037,72 sedangkan metode ARIMA yaitu 470 dengan MSE 5219,59. Untuk Semen Warna SA Grout Green dengan metode Exponential Smoothing yaitu 569 dengan MSE 20067, 52 sedangkan metode ARIMA yaitu 470 dengan MSE 9595,5. Untuk Semen Warna SA Grout Ivory dengan metode Exponential Smoothing yaitu 495 dengan MSE 20497,54 sedangkan metode ARIMA yaitu 493 dengan MSE 8073,8. Untuk Semen Warna SA Grout White dengan metode Exponential Smoothing yaitu 343 dengan MSE 18044,63 sedangkan metode ARIMA yaitu 381 dengan MSE 9723,24. Dan untuk Semen Warna SA Grout Pink dengan metode Exponential Smoothing yaitu 470 dengan MSE 20753,61 sedangkan metode ARIMA yaitu 461 dengan MSE 10736,81. Dari hasil perhitungan dapat disimpulkan bahwa metode ARIMA lebih akurat karena memiliki nilai MSE lebih kecil dari metode Exponential Smoothing.Kata kunci: Peramalan, ARIMA, Exponential Smoothing, MSE, Visual Basic 6.0
Rancang Bangun Aplikasi Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android Abdur Rahman; Ernawati Ernawati; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 2, No 2 (2014): Volume 2 Nomor 2 November 2014
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (650.117 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v2i2.307

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi tentang kampus Universitas Bengkulu pada smartphone android yang dapat digunakan oleh mahasiswa dan masyarakat luas sehingga informasi dapat menyebar luas dan diperoleh dengan mudah. Aplikasi ini juga memudahkan untuk mencari data karyawan dan menemukan lokasi fasilitas kampus dengan memanfaatkan Google Maps dan Markerless Augmented Reality teknologi menunjukkan lokasi fasilitas di dalam kampus. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java untuk android dengan IDE Eclipse 3.5. Metode yang digunakan dalam pengembangan program ini adalah model yang linier sekuensial dengan bahasa pemodelan terpadu (UML) sebagai desain sistem. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi informasi kampus Universitas Bengkulu sebagai pedoman yang dapat digunakan pada smartphone android dengan layar userfriendly, mudah digunakan dan baik dalam kinerja sistem.Kata kunci: Android, Universitas Bengkulu, Google Maps, Markerless, Augmented Reality, UML, Location Based System.
Role Playing Game (RPG) “Legenda Ular Kepala Tujuh” Dengan Editor RPG Maker VX Funny Farady Coastera; Ernawati Ernawati; Ari Akbarsyah
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 1, No 3 (2013): Volume 1 Nomor 3 November 2013
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (744.25 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v1i3.231

Abstract

Abstrak: Cerita rakyat dari Provinsi Bengkulu masih sangat kurang dikenal oleh masyarakatnya. Masyarakat Provinsi Bengkulu lebih mengenal cerita rakyat dari provinsi lain. Hal ini dikarenakan cerita rakyat dari provinsi lain sudah diangkat ke dalam layar kaca dan film animasi. Selain itu media untuk menceritakan cerita rakyat dari Provinsi Bengkulu yang kurang menarik menjadi penyebab kurang dikenalnya cerita rakyat Bengkulu di masyarakatnya. Penelitian ini bertujuan membuat sebuah Role Playing Game (RPG) yang mampu bercerita tentang salah satu cerita rakyat dari Provinsi Bengkulu, yaitu “Legenda Ular Kepala Tujuh” dari Kabupaten Rejang Lebong Provinsi Bengkulu. Dengan penggunaan RPG Maker VX sebagai media perancangan game, akan mempermudah pengimplementasian komponen pembuatan game. Metode pengembangan game yang digunakan adalah metode V-Model dan storyboards sebagai pemodelan sistem. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah Role Playing Game (RPG) yang menceritakan “Legenda Ular Kepala Tujuh” yang digunakan dalam sistem operasi Windows XP. Tampilan visual dan audio yang menggambarkan budaya Provinsi Bengkulu merupakan pembeda game ini dari game lainnya. Selain itu penggunaan Action Battle System (ABS) dalam game, membuat game ini menjadi lebih menarik.Kata kunci: Cerita Rakyat, Provinsi Bengkulu, Legenda Ular Kepala Tujuh, Role Playing Game (RPG), RPG Maker VX, Action Battle System (ABS).
Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Konsep Gaya Pada Mata Pelajaran Fisika SMP Kelas VIII Gina Marianda; Asahar Johar; Eko Risdianto
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 2, No 2 (2014): Volume 2 Nomor 2 November 2014
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (609.131 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v2i2.312

Abstract

Abstrak: Kebutuhan akan tersedianya program pengajaran berbasis komputer saat ini semakin meningkat. Hal ini sebabkan karena pembelajaran yang didapat di sekolah terkadang kurang menarik perhatian siswa. Salah satu media yang sangat menarik dan konkrit adalah media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Maka dengan hal tersebut penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun suatu pembelajaran yang diharapkan dapat mengatasi kendala-kendala yang ada. Dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS5 dan ActionScripst sebagai bahasa pemrogramannya, serta melakukan uji kelayakan dengan teknik likert scale. Dari hasil pengujian didapat bahwa presentase aspek tidak baik 0%, kurang baik 0%, cukup baik 6,67%,baik 50,67%, dan sangat baik 42,67%, nilai rata-rata 4,34 dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat dijelaskan bahwa aplikasi ini telah layak untuk diimplementasikan sebagai alat bantu guru dalam penyampaian materi.Kata kunci: Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Gaya, Fisika.
Rancang Bangun Aplikasi Pengamanan Keaslian Surat Izin Tempat Usaha Menggunakan Algoritma Elgamal dan Secure Hash Algorithm 256 Studi Kasus: Badan Pelayanan Perizinan Terpadu (BPPT) Kota Bengkulu Sandi Yusmantoro; Edy Hermansyah; Rusdi Efendi
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 2, No 1 (2014): Volume 2 Nomor 1 Maret 2014
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (892.633 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v2i1.303

Abstract

Abstrak: Surat Izin Tempat Usaha (SITU) berisi informasi engenai data perusahaan, pemilik perusahaan dan identitas SITU. Walaupun informasi pada SITU bersifat unik, tetapi masih ada saja pihak yang dengan sengaja memalsukan SITU. Oleh karena itu penulis bermaksud untuk membangun aplikasi pengamanan keaslian SITU menggunakan algoritma ElGamal dan Secure Hash Algorihtm 256 (SHA-256). Algoritma ElGamal digunakan untuk mengenkripsi informasi yang terdapat pada SITU. Sedangkan SHA-256 digunakan untuk mengubah dan memperpendek ciphertext yang dihasilkan oleh algoritma ElGamal menjadi message digest yang panjangnya 256 bit. Hal tersebut dilakukan agar lebih efisien dalam menyisipkan kode pengamanan pada setiap SITU. Proses autentikasi SITU dapat dilakukan dengan menggunakan kode pengamanan tersebut. Sebagai alternatif untuk melakukan autentikasi SITU, penulis menambahkan Data Matrix yang berisi kode pengamanan pada setiap SITU, kemudian untuk dapat membaca Data Matrix tersebut penulis menggunakan smart phone berbasis Android. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java. Dan metode pengembangan sistem pada aplikasi ini menggunakan metode Waterfall. Sedangkan metode untuk perancangan sistem, penulis menggunakan Unified Modeling Language (UML). Hasil akhir dari penelitian ini adalah terciptanya suatu aplikasi pengamanan keaslian SITU yang dapat digunakan mengamankan keaslian SITU dan melakukan autentikasi SITU.Kata kunci: Pengamanan keaslian SITU, ElGamal, SHA-256, Kode Pengamanan, Autentikasi.
Pembelajaran Notasi Musik Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Studi Kasus Mata Pelajaran Seni Budaya Dan Keterampilan Kelas 7 di SMPN 11 Kota Bengkulu) Putri Sola Gratia; Asahar Johar; Funny Farady C
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 3, No 1 (2015): Volume 3 Nomor 1 Maret 2015
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (638.369 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v3i1.317

Abstract

Abstrak: Penggunaan teknologi sebagai alat bantu belajar mengajar disebut pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Salah satu mata pelajaran yang sering mengalami kendala adalah pembelajaran notasi musik. Oleh karena itu pada penelitian ini dibangun sebuah pembelajaran notasi musik berbasis TIK yang diharapkan dapat mengatasi kendala tersebut. Media pembelajaran yang dibangun dengan bahasa pemrograman PHP (Adobe Dreamweaver CS5) dan Action Script (Macromedia Flash 8) serta pengolahan database MYSQL ini dikategorikan sangat baik dengan nilai rata-rata 4,53. Hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian kelayakan yang menggunakan skala likert dengan presentase aspek tidak baik 0%, kurang baik 1,67 %, baik 36,45 %, dan sangat baik 61,87 %. Berdasarkan hasil perbandingan nilai ujian ketika mengikuti pembelajaran konvensional dan nilai ujian setelah menggunakan pembelajaran berbasis TIK, nilai rata-rata siswa meningkat 13,4 angka. Berdasarkan hasilpengujian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran notasi musik berbasis TIK ini layak untuk diimplementasikan sebagai bahan ajar guru dan bahan belajar siswa di luar waktu sekolah.Kata kunci: Pembelajaran, Notasi Musik, TIK, Konvensional
Implementasi Metode Frame Untuk Mendiagnosa Gangguan Kepribadian Dramatik Menggunakan Sistem Pakar Asahar Johar; Pudji Hartuti; Desty Dwitya Palupi
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 2, No 2 (2014): Volume 2 Nomor 2 November 2014
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (717.958 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v2i2.308

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan membangun implementasi metode frame untuk mendiagnosa gangguan kepribadian dramatik menggunakan sistem pakar mulai dari tahap perencanaan sistem sampai dengan tahap implementasi sistem. Sistem pakar ini berguna untuk mengetahui informasi mengenai gejala-gejala gangguan kepribadian dramatik yang ada dan referensi terapi untuk gejala tersebut.Permasalahan dari penelitian ini adalah bagaimana membangun suatu sistem pakar yang dapat mendiagnosa gangguan kepribadian dramatik berdasarkan gejala-gejala yang ada serta memberikan referensi terapi untuk gejala tersebut. Sistem ini dibangun menggunakan Object Oriented Analysis dan Object Oriented Desain yang terdiri dari problem domain component (PDC), Data Management Component (DMC) dan Human Interaction Component (HIC). Metode pengembangan sistem yang digunakan terdiri dari 6 tahap yaitu perencanaan sistem, analisis sistem, desain sistem, penulisan program, pengujian dan pemeliharaan. Hasil penelitian ini adalah sistem pakar untuk mendiagnosa gangguan kepribadian dramatik.Kata kunci: Sistem Pakar, Metode Frame, Gangguan Kepribadian Dramatik
Penentuan Lokasi Halte Bus Sekolah di Kota Bengkulu Menggunakan Metode Fuzzy Multy Criteria Decission Making (FMCDM) Dorestian Demi; Ernawati Ernawati; Desi Andreswari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 1, No 3 (2013): Volume 1 Nomor 3 November 2013
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (498.326 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v1i3.232

Abstract

 Abstrak: Penentuan jumlah dan lokasi halte memiliki peran yang penting dalam penggunaan moda Bus. Semakin banyaknya jumlah halte yang dibangun, berarti semakin meningkatnya tingkat aksesibilitas pelayanan Bus. Tetapi, di sisi lain pembangunan halte yang terlalu banyak dapat menyebabkan biaya pembangunan dan perawatan yang semakin besar. Oleh karena itu, perlu adanya suatu sistem  yang dapat menangani permasalahaan tersebut. Salah satunya adalah menggunakan konsep pengambilan keputusan. Penelitian ini bertujuan membangun sebuah Spatial Decission Support System (SDSS) menggunakan metode Fuzzy MCDM untuk optimalisasi penentuan lokasi halte bus sekolah dan divisualisasikan dalam bentuk peta altenatif lokasi optimal menggunakan fungsi SIG sebagai sistem pendukung keputusan yang mampu memberikan informasi secara lengkap dan aktual kepada pihak terkait. SDSS ini dibangun dengan menggunakan Delphi 7 dan Script Avenue ArcView 3.3 serta database Oracle XE. Dari hasil uji kelayakan yang dilakukan, SDSS ini dapat menjadi salah satu solusi peyelesaian permasalahan penentuan lokasi halte yang optimal.Kata kunci:Spatial Decision Support Systems (SDSS), halte, Fuzzy MCDM.
Manajemen Basis Data Sarana Kampus Universitas Bengkulu Menggunakan Algoritma A* Berbasis Spasial Foni Panca Wardhani; Asahar Johar; Yulian Fauzi
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 2, No 2 (2014): Volume 2 Nomor 2 November 2014
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (629.447 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v2i2.313

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk membangun suatu aplikasi manajemen basis data spasial sarana kampus Universitas Bengkulu berbasis Android dengan mengimplementasikan algoritma A* dalam pencarian rute terpendek. Aplikasi ini dapat digunakan oleh pengguna smartphone Android, untuk memilih sarana apa yang ingin dituju di kampus Universitas Bengkulu berdasarkan kategorinya. Metode pengembangan sistem menggunakan sequential linear dan sebagai alat bantu perancangan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML). Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman Java dengan Android 2.2 SDK dan IDE Eclipse 3.5 Galileo serta database SQLite untuk manajemen basis data. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi manajemen basis data spasial dalam penyebarluasan informasi sarana kampus Universitas Bengkulu untuk mendapatkan hasil jarak terpendek yang diterapkan pada smartphone Android sehinggga mudah dibawa kemana-mana dan dapat menghemat waktu dan biaya.Kata kunci: Algoritma A*, Android, SQLite, UML, Manajemen Basis Data, IDE Eclipse 3.5
Perangkat Lunak Pendukung Pembelajaran Algoritma Heapsort Cici Al Akhyati; Asahar Johar; Boko Susilo
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 2, No 1 (2014): Volume 2 Nomor 1 Maret 2014
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (615.167 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v2i1.304

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan perangkat lunak yang mampu mendukung proses pembelajaran algoritma heapsort, khususnya perangkat lunak yang dapat menjelaskan dan menampilkan simulasi dari prosedur kerja algoritma heapsort. Algoritma heapsort adalah salah satu algoritma pengurutan yang dipelajari di Teknik Informatika untuk memecahkan masalah pengurutan. Dalam proses pembelajaran Algoritma heapsort dosen dan mahasiswa Teknik Informatika dituntut untuk menggambar prosedur kerja algoritma heapsort yang sulit. Permasalahan yang muncul adalah bagaimana membuat perangkat lunak yang mampu mendukung pembelajaran algoritma heapsort. Perangkat lunak ini menggunakan Visual Basic 6.0 sebagai bahasa pemrograman. Perangkat lunak dikembangkan menggunakan metode waterfall yang melibatkan proses analisis dan desain berorientasi objek, proses pengkodean dan proses pengujian. Proses pengujian dilakukan dengan mencocokkan hasil pengurutan yang dilakukan secara manual dengan hasil yang diperoleh perangkat lunak ini. Hasil eksekusi dari proses pengurutan dapat dicetak berupa print out dan dapat disimpan dalam bentuk text file (*.txt)Kata kunci: Perangkat lunak, Heapsort, Visual Basic 6.0, Waterfall, Metode Berorientasi Objek.

Page 1 of 20 | Total Record : 200