cover
Contact Name
Andarini Permata Cahyaningtyas
Contact Email
andarinipermata@unissula.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnalpendas@unissula.ac.id
Editorial Address
FKIP Unissula Jl. Raya Kaligawe Km.4 Terboyo Kulon, Genuk, Semarang 50112
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
ISSN : 23549580     EISSN : 2685211X     DOI : 10.30659/pendas
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar merupakan jurnal nasional yang mempublikasikan manuskrip dalam ranah pendidikan, pengelolaan, dan pembelajaran di sekolah dasar (lebih lengkapnya dapat dilihat pada Focus and Scope). Dipublikasikan oleh Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Sultan Agung sejumlah dua kali dalam kurun satu tahun pada bulan Januari dan Juli (ISSN: 2354-9580).
Articles 113 Documents
Analisis kemandirian belajar peserta didik kelas IV dalam mengerjakan soal matematika di masa pandemi Medeline Albright Rahayu Sulistyowati; Sutoyo Sutoyo; Ema Butsi Prihastari
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol 9, No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
Publisher : Prodi PGSD FKIP Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30659/pendas.9.1.68-82

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemandirian belajar, menemukan faktor kemandirian belajar dan menemukan solusi dari kemandirian belajar peserta didik kelas IV di SD Negeri Pantirejo 1 Tahun Pelajaran 2020/2021. Jenis penelitian menggunakan deskriptif kualitatif yang dilaksanakan pada bulan Maret-Agustus 2020. Subyek penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SD Negeri Pantirejo 1 Tahun Pelajaran 2020/2021 dan  instrumen penelitian yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis yang digunakan yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan data.  Pengujian keabsahan menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemandirian belajar siswa sudah baik pada indikator kepercayaan diri, ketidakbergantungan dengan orang lain, berperilaku disiplin, memiliki rasa tanggung jawab, berperilaku berdasarkan inisiatif sendiri, dan kontrol diri, faktor terbesar yang mempengaruhi kemandirian belajar peserta didik adalah pola asuh orang tua serta lingkungan dan solusi yang diberikan adalah melalui pembiasaan antara jam belajar dan bermain, penghargaan verbal maupun non verbal dan hukuman kepada peserta didik seperti teguran dan memberikan tugas tambahan.
Penerapan metode pembelajaran Student Centered Learning (SCL) dalam pembelajaran di SDN Kedungpeluk 2 Sidoarjo Hanik Mahliatussikah; Eva Endah Silvia; Arizkylia Yoka Putri; Alfina Eka Pratiwi
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol 9, No 2 (2022): Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
Publisher : Prodi PGSD FKIP Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30659/pendas.9.2.99-114

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai penerapan berbagai metode pembelajaran di SDN Kedungpeluk 2 selama penerjunan kampus mengajar 2. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif. Adapun teknik pengambilan data dalam penelitian ini melalui wawancara, dokumentasi dan observasi. Data diperoleh dari studi pendahuluan terkait kondisi siswa dan pembelajaran, serta dokumentasi kegiatan penerapan metode pembelajaran student centered learning. Analisis data kualitatif ini menggunakan analisis Miles dan Huberman yaitu reduksi, penyajian dan verifikasi data. Pada kegiatan kampus mengajar 2 di SDN Kedungpeluk 2, mahasiswa menggunakan metode student centered learning (SCL) dalam proses pembelajaran di kelas, yaitu metode belajar sambil bermain, metode diskusi kelompok, metode kooperatif dan metode pembelajaran berbasis proyek. Metode SCL ini telah berhasil menimbulkan semangat dalam belajar sehingga dengan bantuan guru berhasil membuat karya kreatif. 
Pengaruh Blended Learning dengan model Flipped Classroom berbantuan video terhadap hasil belajar kognitif kompetensi IPA kelas V Rahma Rizky Sukma; Yulina Ismiyanti; Nuhyal Ulia
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol 9, No 2 (2022): Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
Publisher : Prodi PGSD FKIP Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30659/pendas.9.2.142-156

Abstract

Tujuan penelitian adalah untuk menganalisis pengaruh blended learning dengan model flipped classroom berbantu media video terhadap hasil belajar kognitif kompetensi IPA kelas V, serta untuk melihat perbedaan hasil belajar kognitif kompetensi IPA antara pembelajaran konvensional dengan blended learning model flipped classroom berbantu media video di kelas V. Riset ini memakai metode kuantitatif Quasi Eksperimental. Sampel penelitian sebanyak 49 siswa dari 55 siswa kelas V. Teknik pengumpulan data menggunakan instrument tes. Data yang diperoleh di analisis menggunakan SPSS 25 dengan uji homogenitas, normalitas, dan uji hipotesis (paired sampel t-test dan independent samplet t-test). Hasil penelitian menunjukkan blended learning dengan model flipped classroom berbantuan video dapat menstimulasi pembelajaran bermakna yang berpusat pada siswa melalui kegiatan diskusi kelas. Selain itu, terdapat pengaruh blended learning model flipped classroom berbantu video terhadap hasil belajar kognitif yang signifikan pada kompetensi IPA. Hal tersebut ditengok berdasarkan Sig. t-hitung 0,000 < 0,05 serta lower -27,312 dan upper -18,270 yang negatif. Hasil penelitian juga menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar di mana Sig. t-hitung 0,002 < 0,05 serta lower -13,651 dan upper -3,109 bernilai negatif. Persentase pencapaian aspek kognitif siswa berbantuan blended learning mampu menumbuhkan semangat siswa sehingga kemampuan kognitif siswa meningkat dari level mengingat (C1) hingga mencipta (C6).
Analisis pembelajaran daring di masa pandemi pada siswa kelas V di SD 5 Jekulo Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus Muhammad Firhan Hananto; Deka Setiawan; Muhammad Noor Ahsin
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol 9, No 2 (2022): Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
Publisher : Prodi PGSD FKIP Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30659/pendas.9.2.115-127

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan kendala yang dirasakan pada saat pembelajaran daring serta mendeskripsikan strategi pembelajaran pada masa pandemi  di kelas V SD 5 Jekulo. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Teknik pengambilan data melalui observasi dan wawancara. Adapun analisis data dalam penelitian ini meliputi pengumpulan data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini yakni kendala  belajar selama pandemi diantaranya sulitnya mengoperasikan teknologi bagi guru, terbatasnya peran guru sebagai fasilitator pembelajaran online, kurang maksimalnya siswa menerima materi yang disampaikan, dan hilangnya kedisiplinan siswa dalam pembelajaran online. Selain itu, strategi pembelajaran online di masa pandemi dengan mengembangkan pengetahuan mengoperasikan teknologi seperti pelatihan sosial media untuk pembelajaran, menerapkan blended learning, memberikan bimbingan khusus kepada siswa yang kesulitan, dan menekankan peran orang tua sebagai fasilitator pembelajaran daring.
Analisis model Learning Cycle dalam meningkatkan kemampuan kognitif Isna Amanaturrakhmah; Samsudin Samsudin
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol 9, No 2 (2022): Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
Publisher : Prodi PGSD FKIP Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30659/pendas.9.2.157-175

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan kognitif yang dapat dikembangkan siswa kelas I SD dalam pembelajaran menggunakan model learning cycle berdasarkan taksonomi Bloom. Model Learning Cycle merupakan model pembelajaran yang memiliki tahapan pembelajaran yang terkandung kegiatan berpikir tingkat tinggi. Tahapan dalam model Learning Cycle adalah engagement, exploration, explanation, elaboration dan evaluation. Jenis penelitian dalam penelitian ini adalah kualitatif. Penelitian dilakukan di UPTD SDN 1 Pabean Ilir kabupaten Indramayu. Subjek penelitian merupakan siswa kelas 1 sejumlah 26 orang. Penentuan subjek dilakukan menggunakan teknik Purpossive Sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan tes untuk mengukur hasil belajar, observasi untuk mengamati aktivitas siswa dalam kegiatan berpikir, serta dokumentasi. Kemudian data dianalisis menggunakan metode kualitatif Model Interaktif Miles dan Huberman. Hasil menunjukkan bahwa model Learning Cycle dapat menunjang perkembangan kemampuan kognitif dengan memberikan usaha yang lebih baik dalam mengemas kegiatan dan membimbing aktivitas pembelajaran siswa. Hal ini ditunjukkan pada kegiatan kognitif siswa pada tingkat rendah (C1-C3) yang meningkat secara signifikan. Pada siklus pertama muncul sebanyak 77%, sementara pada siklus terakhir 97% siswa menunjukkan kegiatan kognitif C1-C3. Sementara kegiatan analisis (C4) dikemas dengan permainan kognitif. Salah satunya adalah menemukan 5 perbedaan pada 2 gambar serupa. Permainan seperti ini menggugah ketertarikan untuk aktif dan fokus dalam kegiatan pembelajaran.
Efektivitas media Lompat Katak terhadap kecerdasan linguistik peserta didik sekolah dasar Aan Widiyono; Hamidaturrohmah Hamidaturrohmah; Wulan Sutriyani; Sahnaz Suroyya
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol 9, No 2 (2022): Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
Publisher : Prodi PGSD FKIP Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30659/pendas.9.2.176-188

Abstract

Lamanya pembelajaran daring masa pandemi membawa dampak pada menurunnya kemampuan verbal-linguistik yang berkaitan dengan membaca, menulis, ataupun bercerita teristimewa bagi peserta didik kelas rendah sekolah dasar. Sebagai alternatif solusi, maka hadirnya media pembelajaran pada pertemuan tatap muka terbatas di SD sangat penting adanya. Merespon hal ini, maka dilakukan penelitian dengan tujuan untuk menguji seberapa besar efektifitas media lompat katak dalam meningkatkan kecerdasan linguistik. Metode penelitian ini menggunakan metode kuantitatif eksperimen dengan desain posttest only control group design yang dilakukan di kelas 1 SD Negeri 6 Bangsri. Pemilihan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling sehingga sampel penelitian ini ditentukan dengan kriteria kelas yang masih banyak terdapat peserta didiknya belum bisa membaca, menulis, dan penguasaan kosa kata terbatas yaitu kelas I SD. Sedangkan penentuan kelasnya dilakukan secara random. Kelas IA sebagai kelompok kontrol dengan jumlah peserta didik 20 anak dan kelas I B sebagai kelompok eksperimen dengan jumlah peserta didik 20 anak.Teknik analisis data menggunakan uji-T Test dengan SPSS. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media lompat katak efektif digunakan dalam meningkatkan kecerdasan linguistik peserta didik kelas 1 SD Negeri 6 Bangsri dengan diperoleh nilai t hitung > t tabel yaitu: 5,129 > 1,725. Hasil respon guru kelas 1 SDN 6 Bangsri menunjukkan 90% sangat setuju media lompat katak digunakan dalam memfasilitasi kecerdasan linguistik peserta didik kelas 1 sekolah dasar. 
Pengembangan Flipbook Interaktif untuk siswa kelas 5 sekolah dasar pada materi siklus air Adhe Putri Mursidi; Irfan Wahyu Prananto; Fadhila Arifani; Risha Setyawati
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol 9, No 2 (2022): Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
Publisher : Prodi PGSD FKIP Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30659/pendas.9.2.128-141

Abstract

Pendidikan di abad 21 mengharuskan guru untuk dapat menguasai berbagai keterampilan sesuai dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (ITC). Namun pada realitanya, masih minimnya penggunaan media yang bervariasi bagi siswa. sehingga menyebabkan menurunnya hasil belajar kognitif siswa. Berdasarkan uraian permasalahan tersebut, peneliti memiliki gagasan solutif berupa media flipbook interaktif yang dikembangkan. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian Research and Development (R&D). Adapun model prosedural yang digunakan adalah 4D (four-D) yang dikemukakan oleh Thiagarajan, terdiri dari empat tahap yang meliputi define (pendefinisian), design (perancangan), development (pengembangan), dan dissemination (penyebaran). Namun penelitian ini tidak sampai pada tahap penyebaran. Pengembangan media flipbook interaktifmemiliki nilai skor akhir dari ahli media sebesar 4,68 dan dari ahli materi memperoleh skor akhir sebesar 4,6 dengan kategori sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran kelas V di Sekolah Dasar. 
Gamifikasi: identifikasi jenis permainan siswa sekolah dasar Yogi Ageng Sri Legowo; Nimas Puspitasari; Yolla Shintya; Lilies Nur Alimatul Baligh; Jodi Nugroho Setiyawan
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol 10, No 1 (2023): Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
Publisher : Prodi PGSD FKIP Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30659/pendas.10.1.1-11

Abstract

Pengembangan gamifikasi dalam pembelajaran di sekolah dasar tidak lepas dari identifikasi karakter permainan siswa sekolah dasar. Pemilihan jenis, unsur dan elemen permainan dalam gamifikasi lebih sering didasari oleh asumsi pengembang, atau guru bukan siswa. Hal ini tentu saja kurang tepat, mengingat penerapan unsur game ini diharapkan dapat memunculkan motivasi dari dalam siswa untuk aktif dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi karakteristik permainan siswa di sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian diskripsi kuantitatif dengan melibatkan 155 siswa sebagai sampel dari kelas 3 dan kelas 5 SD di 3 (tiga) sekolah dasar yang berbeda. Teknik sampling yang dipilih adalah teknik Purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) jenis permainan yang dimain siswa sekolah dasar adalah game dengan aturan, bermain peran, fungsional, dramatis konstruktif, dan memanipulasi objek; (2) Jumlah permainan yang dimainkan siswa sebanyak 80 jenis permainan, 46 jenis permainan berbasis android, 32 jenis permainan berbasis non-android dan non elektronik, dan 2 jenis lainnya menggunakan media elektronik non android; (3) mayoritas siswa (96 siswa) tertarik dengan permainan berbasis android dengan alasan menggunakan multimedia yang menarik dan seru, Interaktif, dapat dimainkan banyak orang dan komunikatif.
Faktor berpengaruh, tantangan, dan kebutuhan guru di sekolah inklusi di Kota Semarang Imam Kusmaryono
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol 10, No 1 (2023): Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
Publisher : Prodi PGSD FKIP Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30659/pendas.10.1.12-23

Abstract

Fakta bahwa isu global tentang pendidikan inklusi untuk anak berkebutuhan khusus sedang mengalami perubahan revolusioner. Penelitian ini merupakan penelitian investigasi berbasis survey dengan tujuan untuk (1) menemukan tantangan yang dialami guru di kelas inklusi untuk anak berkebutuhan khusus, (2) menyelidiki faktor-faktor yang berpengaruh dalam penyelenggaraan pendidikan inklusi, dan (3) mendeskripsikan kebutuhan pelatihan guru yang mendukung pembelajaran di kelas inklusi. Populasi penelitian sebanyak 18 sekolah dasar inklusi di kota Semarang. Melalui teknik purposive sampling diperoleh 5 sekolah dasar inklusi. Responden terdiri dari 20 guru, dan 5 kepala sekolah. Metode pengumpulan data melalui angket dan wawancara. Teknik analisis data melalui analisis deskriptif. Hasil penelitian menemukan beberapa faktor yang mempengaruhi keberhasilan penyelenggaraan pendidikan inklusi, diantaranya: faktor sikap guru, pengetahuan guru tentang pendidikan inklusi, komunikasi dan interaksi guru dan siswa, dan infrastruktur yang memadai. Tantangan yang dihadapi guru dalam penyelenggaraan pendidikan inklusi meliputi: (1) tingkat keparahan dan jenis kecacatan siswa (35%), (2) membuat kegiatan yang melibatkan semua siswa (20%), (3) tidak memiliki cukup guru pembantu untuk mengatasi rencana pelajaran individual, (4) membutuhkan banyak waktu dan kontrol kelas menjadi sulit (10%), dan (5) menghadapi tuntutan orang tua dari siswa (10%). Sedangkan kebutuhan guru adalah pelatihan untuk memodifikasi kurikulum, pelatihan khusus untuk siswa di kelas inklusi, dan pelatihan pengajaran kolaboratif.
Group investigation berbasis ethnomatematika berbantuan augmented realty terhadap pemecahan masalah matematika Mohamad Hariyono; Sri Sumiyati; Aini Indriasih
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol 10, No 1 (2023): Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
Publisher : Prodi PGSD FKIP Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30659/pendas.10.1.24-35

Abstract

Pemecahan masalah dalam pembelajaran matematika memiliki kepentingan yang lebih sebagai syarat siswa untuk dapat mempelajari materi secara konsisten. Pemecahan masalah matematika ini lalu diuraikan dengan mempresentasikan konsep yang mereka terima dengan meningkatkan aktivitas dalam belajar dan menyelesaikan soal latihan. Group Investigation (GI) sebagai model pembelajaran yang menekankan pada aktivitas dan partisipasi siswa dimana siswa dilibatkan dalam perencanaan. Ethnomatematika sebagai pendekatan yang mengaplikasikan matematika dalam budaya sedangkan augmented reality (AR) sebagai salah satu kemajuan teknologi. Perpaduan Ethnomatematika dan AR menjadi pertimbangan untuk diaplikasikan dalam GI yang nantinya diharapkan dapat melatih pemecahan masalah siswa menjadi lebih baik. Tujuan Penelitian untuk mengetahui apakah pemecahan masalah matematika siswa pada pembelajaran dengan model GI berbasis ethnomatematika berbantuan AR dapat mencapai KKM dan untuk mengetahui perbedaan pemecahan masalah matematika antara sebelum dan setelah diterapkan GI Berbasis Ethnomatematika dan Berbantuan AR. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif eksperimen dengan teknik analisis data paired sample t tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan model GI berbasis etnomatematika terhadap pemecahan pemecahan masalah siswa kelas V SDN 2 Tlogowungu. Pembelajaran dengan menggunakan model GI berbasis etnomatematika berbantuan AR dapat membantu siswa mencapai KKM.

Page 11 of 12 | Total Record : 113