cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 914 Documents
Pengklasifikasian Dokumen Berbahasa Indonesia Dengan Pengindeksan Berbasis LSI Ridok, Achmad; ., Indriati
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 2 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (911.531 KB)

Abstract

AbstrakKlasifikasi dokumen teks bertujuan untuk menentukan kategori suatu dokumen berdasarkan kesamaannya dengan kumpulan dokumen yang telah berlabel sebelumnya. Namun demikian kebanyakan metode klasifikasi yang ada saat ini dilakukan berdasarkan kata-kata kunci atau kata-kata yang dianggap penting dengan mengasumsikan masing-masing merepresentasikan konsep yang unik. Padahal pada kenyataanya beberapa kata yang mempunyai makna atau semantik sama seharusnya diwakili satu kata unik. Pada penelitian ini pendekatan berbasis LSI (Latent Semantic Indexing) digunakan pada KNN untuk mengklasifikasi dokumen berbahasa Indonesia. Pembobotan term dari dokumen-dokumen latih maupun uji menggunakan tf-idf,  yang direpresentasikan masing-masing dalam matrik term-dokumen A dan B. Selanjutnya matrik A didekomposisi menggunakan SVD untuk mendapatkan matrik U dan V yang tereduksi dengan k-rank. Kedua matrik U dan V digunakan untuk mereduksi B sebagai representasi dokumen uji.  Evaluasi kinerja sistem terbaik berdasarkan hasil  diperoleh pada klasifikasi KNN berbasis LSI tanpa stemming dengan threshould 2. Akan tetapi evaluasi kinerja terbaik berdasarkan waktu dicapai ketika KNN LSI dengan stemming pada threshould 5. Kinerja KNN berbasis LSI secara signifikan jauh lebih baik dibandingkan dengan KNN biasa baik dari sisi hasil maupun waktu.Kata kunci: KNN, LSI, K-Rank, SVD, Klasifikasi dokumen AbstractClassification of text documents aimed to determine the category of a document based on its similarity to set of documents which have been previously labeled. However, most existing methods of classification were conducted based on key words or words that are considered important by assuming each representing a unique concept. Whereas in fact some of the words that have the same meaning or semantics should be represented as a unique word. In this research LSI -based approach  used on KNN to classify documents in Indonesian language. Weighting the terms of the training documents or testing using tf-idf, which represented respectively in term-document matrix A and B. Furthermore, the matrix A is decomposed using SVD to obtain matrices U and V are reduced by k-rank. Both matrices U and V are used to reduce B as a representation of test documents. The best system performance evaluation based on the results obtained LSI-based in the KNN classification without stemming with threshould 2. However, the best performance evaluation based on the time achieved when KNN LSI with stemming the KNN with threshould 5. Performance-based LSI is significantly much better than the tradisional KNN in term both the outcome and timing.Keywords: KNN, LSI, K-Rank, SVD, Documents classification
Penilaian Prestasi Kinerja Pegawai Menggunakan Fuzzy Tsukamoto Hadi, Hilman Nuril; Mahmudy, Wayan Firdaus
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (820.568 KB)

Abstract

Pengukuran kinerja pegawai pada suatu perusahaan merupakan hal yang sangat penting untuk evaluasi dan perencanaan perusahaan di masa datang. Setiap perusahaan  mempunyai  cara  yang  berbeda  dalam  melakukan  penilaian  kinerja  pegawai. Penilaian  kinerja harus dilakukan  dengan metode yang baik dan tepat sehingga dapat menjamin perlakuan yang adil serta memuaskan bagi para pegawai yang dinilai. Hal ini dapat menumbuhkan loyalitas dan semangat kerja pegawai. Pada makalah ini dibahas pembuatan sistem penilaian kinerja pegawai menggunakan Sistem Inferensi Fuzzy Tsukamoto. Parameter yang digunakan untuk batasan fungsi keanggotaan fuzzy berdasarkan pendapat pakar yaitu tanggung jawab, kedisiplinan dan faktor pengurang. Akurasi sistem dihitung dengan membandingkan keluaran sistem dengan penilaian pakar. Hasil uji coba menunjukkan bahwa sistem yang dibangun menghasilkan akurasi 84%.
Uji Performansi Ensemble Kalman Filter Untuk Mengurangi Noise Pengukuran Sensor Pada Robot Prasetio, Barlian Henryranu; Suharsono, Aswin
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 2 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (854.75 KB)

Abstract

AbstrakDalam penelitian ini diimplementasikan sebuah teknik robot bergerak yang berkaitan dengan kesetimbangan pada media tidak stabil. Tujuannya adalah merancang dan mengimplemntasikan sebuah sistem control diskrit digital yang  memberikan stabilitas yang diperlukan. Kontrol PID dan Algoritma filter Kalman  menjadi implementasi pengujian ideal model robot ini. Kedua algoritma tersebut  mampu meningkatkan performa control pada sistem. Penelitian ini menguji kinerja sistem control PID dan Algoritma filter Kalman. Uji software dilakukan untuk mengumpulkan hasil kinerja kedua Algoritma kontroler PID dan Filter Kalman. Kinerja sistem kontrol secara langsung tergantung pada Algoritma filter Kalman dan parameter masukan controller PID. Penelitian ini menggunakan EnKF dan PID controller sebagai algoritma penyeimbang robot. Dilakukan tunning manual pada kovarian filter. Percobaan dilakukan dengan metode trial and error dengan mengubah-ubah matrik kovarian noise proses. Overshoot sistem bisa dikurangi dengan cara mengatur matrik kovarian noise proses. Dari hasil percobaan sistem optimal pada Q_accelerometer : 0.001, Q_gyroscope        : 0.05, R_pengukuran         : 0.03,  P = 1790.005, I = 0.129 dan D = 96.881.Kata kunci: Ensemble Kalman, Kontroler PID, Performansi, RobotAbstractOne technique that is commonly used for mobile robots is an inverted pendulum based model. This research has been implementing a mobile robot technique in an unstable environment. The goal is to design and implementing a discrete digital control system that will provide robot stability. The PID controller algorithm and Ensemble Kalman filter (EnKF) implementation would be an ideal test model of this robot. Both of these algorithms are able to improve the performance of control systems. This robot already tested the performance of the PID control system and the EnKF algorithm. The performance of the PID controller algorithm and EnKF is tested by software. The Control system performance is directly dependent on the EnKF algorithm and input parameters of PID controller. Research uses EnKF algorithm and PID controller as a balancing robot. The covariance filter tuned by manually. Experiments carried out by the method of trial and error by varying the process noise covariance matrix. The system overshoot can be reduced by processing noise covariance matrix. The experiment results showed system optimal on Q_accelerometer: 0001, Q_gyroscope: 0.05 R_measurement: 12:03, P = 1790,005, I = 0.129 and D = 96 881.Keywords: Ensemble Kalman, Kontroler PID, Performance, Robots
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Komputer Dan Jaringan Yang Terfavorit Dengan Menggunakan Multi-Criteria Decision Making ., Faisal; Permana, Silvester Dian Handy
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (693.572 KB)

Abstract

Abstrak Sistem pendukung keputusan (SPK) adalah sebuah sistem yang dapat membantu seseorang dalam mengambil keputusan dari berbagai jenis pilihan yang dilakukan secara akurat dan sesuai dengan sasaran yang diinginkan. Banyak permasalahan yang dapat diselesaikan dengan menggunakan sistem pendukung keputusan. Dalam makalah ini sistem pendukung keputusan digunakan untuk membantu para lulusan siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam menentukan pilihan masuk atau melanjutkan sekolahnya ke sebuah Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Komputer Dan Jaringan (SMK TKJ) yang favorit dari beberapa pilihan sekolah yang ada yang ingin mereka pilih sebagai lanjutan tahapan pendidikan berikutnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode Multi-Criteria Decision Making (MCDM) dan Analytical Hierarchy Process (AHP), karena metode yang paling banyak digunakan dalam memecahkan permasalahan yang bersifat multi kriteria, seperti memecahkan masalah sistem pendukung keputusan dalam menentukan pemilihan masuk ke Sekolah Menengah Kejuruan Teknik Komputer Dan Jaringan (SMK TKJ) yang favorit. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu nilai bobot 44,8% dari jawaban reponden memilih SMK TI 2, nilai bobot 29,3% dari jawaban reponden memilih SMK TI 1 dan nilai bobot 25,9% dari jawaban reponden memilih SMK TI 3 sebagai pilihan sekolah mereka. Kata kunci: Sistem pendukung keputusan, Pemilihan SMK TKJ, Multi-Criteria Decision System, Analytical Hierarchy Process Abstract Decision support system (DSS) is systems that can help a person to make decisions on the various types of options are done accurately and in accordance with the desired goals. Many problems can be solved by using decision support systems. In this research the decision support system is used to help the Junior High School (SMP) graduate students in determining the choice to enter or continue their education to a favorite Vocational High School of Computer Engineering and Networks (SMK TKJ) that anyone wants they select as an advanced stage subsequent education. The method used in this research is using Multi-Criteria Decision Making (MCDM) and Analytical Hierarchy Process (AHP), because it is the most widely used method in solving the problems that are multi-criteria, such as decision support systems to solve problems in determining the election into the favorite Vocational High School of Computer Engineering and Networks (SMK TKJ). The end result of this research is 44.8% weighted value of the respondents answers is chose the SMK TI 2, 29.3% weight value of the respondents answers is chose the SMK TI 1 and 25,9% weight value of the respondents answers is chose the SMK TI 3 as their favorite school. Keywords: Decision support system, Election SMK TKJ, Multi-Criteria Decision System, Analytical Hierarchy Process
Penilaian Faktor Penerimaan Teknologi Blended learning di PTIIK Universitas Brawijaya dengan Metode Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Pradana, Fajar; Rachmadi, Aditya; Bachtiar, Fitra A.
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (805.774 KB)

Abstract

AbstrakBlended learning adalah kolaborasi atau kombinasi antara pembelajaran tradisional (pembelajaran dengan tatap muka secara langsung) dan pembelajaran menggunakan teknologi atau e-learning. Universitas Brawijaya sebagai penyelenggara pendidikan tinggi juga telah memfasilitasi penggunaan teknologi untuk blended learning. Namun pada penerapan blended learning masih terdapat beberapa permasalahan Pada penelitian ini digunakan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) sehingga mampu menutupi kekurangan dari penelitian sebelumnya. Faktor-faktor yang dapat diidentifikasi dengan UTAUT diwakili 2 faktor yaitu perilaku penggunaan (Use Behavior) serta perilaku keinginan dalam menggunakan sistem (Behavioral Intention). Masing-masing dari kedua faktor ini dipengaruhi oleh 4 faktor yaitu harapan kinerja sistem (performance expectancy), harapan usaha yang dikeluarkan untuk mengoperasikan sistem (Effort Expectancy), pengaruh sosial (Social Influence) serta kondisi fasilitas yang mendukung operasional sistem (Facilitating Conditions). Sedang 4 faktor ini ditentukan oleh gender, umur, pengalaman dalam menggunakan sistem kesukarelaan penggunaan sistem dari pengguna. Dengan  menggunakan  UTAUT ternyata  didapatkan  hasil  evaluasi bahwa faktor-faktor yang memiliki pengaruh terhadap penggunaan sistem blended learning  di PTIIK adalah H1 : Variabel-variabel PU, JF, RF, EA dan OE tidak berpengaruh terhadap variabel AT, H2 : Variabel-variabel PeoU berkontribusi terhadap variabel AT, H3 : SN, SF dan I tidak berkontribusi terhadap variabel AT, H4 : Variabel-variabel PBC/PB berkontribusi terhadap variabel IM, dan H5 : Variable AT mempengaruhi IM.Kata kunci: Blended Learning,UTAUT, Universitas BrawijayaAbstractBlended learning is a collaboration or a combination of traditional learning (learning by direct face to face) and learning to use the technology or e-learning. UB as a provider of higher education has also facilitated the use of technology for blended learning. However, on the application of blended learning there are still some problems in this research used the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) so as to cover the lack of previous studies. Factors that can be identified by UTAUT represented by two factors, namely the usage behavior (Behavior Use) as well as the desire to use the system behavior (Behavioral Intention). Each of these two factors is influenced by four factors: the expectations of system performance (performance expectancy), the hope of effort expended to operate the system (Effort Expectancy), social influence (Social Influence) and the condition of the facilities that support the operation of the system (Facilitating Conditions). 4 of these factors being determined by gender, age, experience in using the voluntary system of use of the system from the user. By using UTAUT it was found on the evaluation that the factors that have an influence on the use of a system of blended learning in PTIIK is H1: Variables PU, JF, RF, EA and OE does not affect the variable AT, H2: Variables PEOU contribute to AT variables, H3: SN, SF and I do not contribute to the variable AT, H4: Variables PBC / PB contribute to variable IM, and H5: Variable AT affect IMKeywords: Blended Learning,UTAUT, Brawijaya University
Analisa Dan Perancangan Aplikasi Point Of Sale (POS) Untuk Mendukung Manajemen Hubungan Pelanggan Permana, Silvester Dian Handy; ., Faisal
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (873.348 KB)

Abstract

Abstrak Perkembangan dunia bisnis mendorong perusahaan untuk selalu berusaha meningkatkan kualitas produk dan pelayanan kepada konsumen. Layanan pembelian barang dapat dilakuan secara elektronik dan juga dapat dilakukan secara online atau electronic commerce. Penerapan solusi bisnis tersebut merupakan komitmen dalam meningkatkan keunggulan kompetitif pelanggan korporatnya dalam hal efisiensi, efektivitas, kinerja, serta pengembangan bisnis. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu melakukan analisis dan perancangan aplikasi point of sale (POS) untuk mendukung sistem layanan pembelian yang dapat membantu para pengusaha kecil dan menengah dalam pengelolaan data. Pembuatan aplikasi POS ini dimulai dari pengumpulan seluruh data-data yang dibutuhkan dengan menggunakan metode observasi dan wawancara, perancangan model aplikasi dengan pendekatan diagram berbasis obyek dengan alat bantu perancangan aplikasi berupa diagram alir / flowchart dan Unified Modeling Language (UML) hingga diimplementasikannya aplikasi POS ini. Dengan diterapkannya aplikasi point of sales (POS) ini dapat membantu tugas-tugas pihak-pihak terkait atau seluruh stake-holder yang berhubungan langsung dengan aplikasi POS ini. Kata kunci: Manajemen hubungan pelanggan, point of sales, electronic commerce, Unified Modeling Language Abstract The development of the business prompted the company to always strive to improve the quality of products and services to consumers. The service can purchase goods was done electronically and can also be done online or electronic commerce. Implementation of business solutions is a commitment to improve its corporate customers a competitive advantage in terms of efficiency, effectiveness, performance, and business development. The research purpose is to analyze and design the application point of sale (POS) system to support the purchase of services that can help small and medium entrepreneurs in data management. The application point of sale (POS) system develop is started from collecting all the data required by using observation and interviews method,  the application model design using object-oriented diagram approach, the design tools using flowchart and Unified Modeling Language (UML) till the implementation of this POS application. The implementation of the application point of sales (POS) can help tasks related parties or all of the stakeholders that are directly related to this POS application. Keywords: Customer relation management, point of sales, electronic commerce, Unified Modeling Language
Game Simulasi Wirausaha Berbasis Model Pembelajaran Eksperiensial Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Di SMK Kelas XI Findawati, Yulian; ., Suprianto; Sumarmi, Wiwik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (890.461 KB)

Abstract

AbstrakSalah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaranAbstractOne model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media LearningAbstrakSalah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran Game. Adapun game yang dimaksud adalah game  simulasi yang  disesuaikan dengan mata pelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI. Game simulasi wirausaha yang dibuat berupa  game berbasis model pembelajaran eksperiensial dimana game ini memberikan pengalaman bagi pemain game sebagai wirausahawan muda yang ingin mengembangkan usaha. Di dalam game ini  juga  disesuaikan dengan kurikulum SMK  kelas XI pada mata pelajaran kewirausahaan, dimana yang disimulasikan berupa pengalaman perijinan usaha, manajemen produksi , manajemen pemasaran, pencatatan transaksi keuangan dan pelayanan pelanggan. Pengujian  validasi  game simulasi dilakukan oleh ahli media ,ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini  memiliki nilai sangat bagus pada keterbacaan tulisan teks, ketepatan ukuran huruf, ketepatan warna huruf, ketepatan jenis huruf, kejelasan tata letak gambar, kesesuaian tampilan, penempatan konten, ketepatan penggunaan tema, dan kualitas tampilan desain. Sedangkan berdasar   pengujian yang dilakukan oleh  ahli materi maka yang memiliki nilai baik yaitu pada poin kebenaran materi, kemenarikan materi, keruntutan materi, cakupan materi..Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka Game simulasi ini mampu menarik siswa sebagai pengguna Game simulasi wirausaha di dalam memahami pembelajaran kewirausahaan pada SMK kelas XI.Kata Kunci : Game Simulasi, Wirausaha, Media pembelajaran AbstractOne model of learning interesting and creative the model of learning games. As for the game in question is a simulation game that is tailored to the subjects of entrepreneurship in vocational class XI. Entrepreneurial simulation game that is made in the form of experiential learning model based games where the game provides an experience for gamers as young entrepreneurs who want to develop business. Also in the game adapted to class XI vocational curriculum in the subjects of entrepreneurship, where a simulated form of experience in licensing, production management, marketing management, recording of financial transactions and customer service. Validation testing simulation games conducted by media experts, subject matter experts and students using a questionnaire. From the testing conducted by media experts, game simulation makes the value very good in readable text, the accuracy of the size of the font, color accuracy letters, accuracy typeface, clarity of image layout, the suitability of view, the placement of the content, the accuracy of the use of themes, and display quality design. While based on tests performed by the subject matter experts who have good grades, namely the truth of the material points, the attractiveness of the material, the material keruntutan, materi..Berdasarkan coverage feasibility test students tested in the simulation game is able to attract students as entrepreneurial simulation game users in understand entrepreneurial learning in vocational class XI.Keywords: Simulation Game, Entrepreneur, Media Learning
Klustering Dengan K-Means Berbasis LVQ Dan K-Means Berbasis OWA Ratnawati, Dian Eka; ., Indriati
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (873.466 KB)

Abstract

Abstrak Pada penelitian ini dilakukan pembandingan hasil klustering pada data car evaluation dengan menggunakan K-Means berbasis LVQ (Learning Vector Quantization) dan K-Means berbasis OWA (Ordered Weighted Averaging). Pada kedua metode ini sama-sama mempergunakan K-Means tetapi yang sudah mengalami modifikasi. Hasil dari penelitian sebelumnya secara terpisah yang membandingkan metode K-Means modifikasi tersebut dengan K-Means konvensional menunjukkan bahwa kedua metode modifikasi tersebut sama-sama lebih baik daripada K-Means konvensional. Tetapi belum pernah ada penelitian yang membandingkan akurasi hasil klustering kedua metode modifikasi tersebut. Sehingga pada penelitian ini dilakukan klustering dengan menggunakan kedua metode tersebut untuk data car evaluation, karena dari penelitian sebelumnya kedua metode tersebut cukup handal dalam melakukan klustering.  Hasil dari ujicoba menunjukkan rata-rata hasil akurasi dimulai yang tertinggi adalah K-Means berbasis LVQ(86.50%), K-Means berbasis OWA(86,16%) kemudian K-Means konvensional (56,50%). Tetapi dengan urutan atribut yang benar dan pemilihan nilai alpha yang tepat yakni 0.8, K-Means berbasis OWA bisa menghasilkan akurasi yang lebih tinggi yakni 93.33%.   Kata kunci: K-Means berbasis LVQ, K-Means, K-Means berbasis OWA, bobot Abstract In this paper do a comparison with the results of klustering using K-Means based LVQ (Learning Vector Quantization) and K-Means based OWA (Ordered Weighted Averaging). In both of these methods used K-Means but which has been modified. Results from previous studies have shown that both methods are better than conventional K-Means. But there has never been a study comparing the accuracy of klustering results of the two methods. So in this study conducted klustering using both methods for data car evaluation, because of previous studies both methods are reliable enough to perform klustering In the researchs before it, both method are prefer than conventionalK-Means, but there are no researchs which compare them. So, in the research , we will compare it by using same data that is  car evaluation. In order to know what it is method is the best. The result of research are that in the average , K-Means LVQ(86.50%) is more accuracy than K-Means – OWA(86,16%) and conventional K-Means(56,50). But if the order of selection attributes and alpha values is correct ​​, K Means based OWA can generate higher accuracy that is 93.33 % using the alpha value of 0.8 Keywords: K-Means based LVQ, K-Means, K-Means based OWA, weight
Segmentasi Kendaraan Menggunakan Improve Blob Analysis (BA) Pada Video Lalu Lintas ., Sutrisno; Cholissodin, Imam; Christanti, Rina; Dewi, Candra; Hidayat, Nurul
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (996.895 KB)

Abstract

AbstrakPenggunaan citra digital untuk keperluan penelitian sudah banyak dilakukan, salah satunya yaitu segmentasi. Segmentasi berfungsi untuk mendeteksi objek - objek yang terdapat pada citra, sehingga hasil segmentasi sangat penting untuk proses selanjutnya. Pada penelitian ini diusulkan teknik optimasi hasil background subtraction menggunakan kombinasi frame difference (FD) atau difference image dengan filter SDGD dan running average (RA) atau background updating dengan filter SDGD untuk diterapkan pada blob analysis. Alasan utama menggunakan penggabungan kedua metode tersebut adalah karena seringnya terdapat piksel objek yang tidak mampu dideteksi sehingga akan mengurangi tingkat optimasi pengenalan objek. Hasil pengujian akurasi dari 10 data uji yang masing – masing terdiri dari 30 frame menunjukkan bahwa aplikasi ini memiliki nilai akurasi tertinggi yakni 90% untuk pengujian threshold dan 100% untuk pengujian ukuran structure element. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mampu melakukan segmentasi kendaraan dengan baik.Kata kunci: filter SDGD, blob analysis, video lalu lintas, background subtraction.AbstractThe use of digital images for the purposes of research has been often applied, one of them is segmentation. Segmentation is used to detect objects contained in the image, so the segmentation result is very important for further processing. In this study, the results of the optimization technique proposed background subtraction using a combination of frame difference (FD) or a difference image with filter SDGD and running average (RA) or background updating with SDGD filter to be applied blob analysis. The main reason to use the merger of these two methods is that often there are pixels that are not able to detect objects that will reduce the level of optimization object recognition. The results of accuracy testing using 10 data testing for each data consisting of 30 frames shows that the system proposed in this paper has best accuracy of 90% for testing the threshold and 100% for testing the size of structure element. So it can be concluded that this system capable to segmentation the vehicle properly.Keywords: filter SDGD, blob analysis, traffic video, background subtraction
Rancang Bangun Sistem Informasi Honorarium Mengajar Dosen Wiyata .
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3, No 1: Maret 2016
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1035.887 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201631145

Abstract

AbstrakHonorarium merupakan salah satu unsur penting pendorong motivasi dosen dalam pelaksanaan kegiatan Tri Dharma Perguruan Tinggi khususnya bidang pelaksanaan pendidikan oleh karena itu perlu dikelola dengan sistem database yang terintegrasi. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi untuk peningkatan efisiensi, transparansi, akurasi dalam pengelolaan honorarium mengajar dosen. Identifikasi kebutuhan pengguna dan sistem dilakukan melalui interview dan observasi cara kerja pengelolaan honorarium mengajar dosen di bagian akademik dan bagian keuangan. Model pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode Prototyping. Hasil pengujian menggunakan Metode Response Time, Accuracy Testing, dan Black Box Testing menunjukkan bahwa Sistem Informasi Honorarium Mengajar Dosen (SI-HMD) yang dikembangkan telah berfungsi sesuai dengan kebutuhan fungsional dan operasional yang diharapkan.Kata Kunci : honorarium mengajar dosen, rancang bangun sistem informasiAbstractHonorarium is an important element for boosting lecturer’s motivation in the implementation of Tri Dharma University particularly in the field of education implementation therefore it needs to be managed with an integrated database system. The purpose of this research is to design and build information system for improving the efficiency, transparancy, and accuracy of the management of lecturer’s teaching honorarium. Identifying user needs and system requirements was carried out by interview and observation on how the management of honorarium for the lecturers in the academic and financial devision. System development model in this research used prototyping method. The test results using Response Time, Accurate Testing, Black Box Testing Methods indicated that the developed Information System of Lecturer’s Teaching Honorarium (IS-LTH) has been functioning in accordance with the expected functional and operational requirements.Keywords : lecturer’s teaching honorarium, design and build information system

Page 3 of 92 | Total Record : 914