cover
Contact Name
Nia Kurniasih
Contact Email
sosioteknologi.jurnal@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
sosioteknologi.jurnal@gmail.com
Editorial Address
Gedung Sosioteknologi, Labtek VII, Jalan Ganesha 10, Bandung 40132 Indonesia
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Sosioteknologi
ISSN : 18583474     EISSN : 2443258X     DOI : -
Core Subject : Social, Engineering,
Jurnal Sosioteknologi is a journal that focuses on articles that discuss results of an intersection of research fields of science, technology, arts, and humanities as well as the implications of science, technology, and arts on society. It is published three times a year in April, August, and December. Jurnal Sosioteknologi is a collection of articles that discuss research results, conceptual ideas, studies, application of theories, and book reviews. Jurnal Sosioteknologi has been indexed by Google Scholar and Indonesian Publication Index (IPI). ISSN: 1858-3474 Jurnal Sosioteknologi adalah jurnal yang memfokuskan pada tulisan berupa penelitian interseksi bidang ilmu sains, teknologi, seni, dan ilmu kemanusiaan serta implikasi sains teknologi dan seni terhadap kehidupan masyarakat. Terbit tiga kali setahun pada bulan April, Agustus, dan Desember. Jurnal Sosioteknologi berisi tulisan yang diangkat dari hasil penelitian, gagasan konseptual, kajian, dan aplikasi teori, serta ulasan buku. Jurnal Sosioteknologi telah terindeks oleh Google Scholar, Citerseerx, dan Indonesian Publication Index (IPI). ISSN: 1858-3474
Arjuna Subject : -
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol. 16 No. 2 (2017)" : 7 Documents clear
REPRESENTASI DIRI PEMAIN GAME ONLINE AUDITION AYODANCE (KAJIAN DRAMATURGI MENGENAI REPRESENTASI DIRI PEMAIN DALAM WUJUD AVATAR GAME ONLINE AUDITION AYODANCE) Mustikasari, Bunga Fefiana; Mutiaz, Intan Rizky; Wiyancoko, Dudy
Jurnal Sosioteknologi Vol. 16 No. 2 (2017)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.2.4

Abstract

Avatar merupakan wujud visual dalam dunia virtual game online yang menjadi media bagi pemain untuk berinteraksi dan berosialisasi dengan pemain lain. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan bagaimana pemain merepresentasikan dirinya dalam sebuah avatar game yang dalam penelitian ini di fokuskan pada game online Audition Ayodance. Metode etnografi virtual digunakan untuk mengumpulkan data dengan bergabung langsung dalam komunitas game Audition Ayodance dan kemudian di analisis secara kualitatif menggunakan sudut pandang dramaturgi. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa seorang pemain memiliki kecenderungan dalam merepresentasikan dirinya sesuai kehidupan real life nya dan akan sangat berkebalikan bila terdapat alasan khusus seperti perbedaan gender, faktor agama, dan lainnya.
MEDIA SOSIAL WADAH FIKMIN: SEBUAH GENRE BARU SASTRA SUNDA Supriatin, Yeni Mulyani
Jurnal Sosioteknologi Vol. 16 No. 2 (2017)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.2.5

Abstract

Penelitian ini mendeskripsikan beberapa lingkungan pendukung fikmin bahasa Sunda sebuah genre baru dalam sastra Sunda. Pembahasan lebih diarahkan pada masalah apa dan bagaimana fikmin bahasa Sunda dipandang dari lingkungan pendukungnya, seperti pengarang,  media sosial, dan karya-karya fikmin. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah mengungkapkan lingkungan pendukung fikmin( media sosial, pengarang, dan karya-karya fikmin). Penelitian ini menggunakan teori sosiologi sastra dan metode penelitiannya adalah deskriptif dengan teknik pencarian data ke lapangan dan wawancara dengan pegiat fikmin. Hasil penelitian menunjukkan bahwa fikmin bahasa Sunda dipandang sebagai genre baru dalam sastra Sunda, dari sisi pengarang tercatat meningkat drastis, dari sisi medsos menunjukkan bahwa fikmin hidupnya bergantung pada medsos dalam hal ini   facebook,  dan dari karya menggambarkan bahwa fikmin memiliki ciri karakteristik tertentu. 
PICTOGRAM ON SIGNAGE AS AN EFFECTIVE COMMUNICATION Clara, Siti; Swasty, Wirania
Jurnal Sosioteknologi Vol. 16 No. 2 (2017)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.2.2

Abstract

Pictograms on signage may convey information or convey regulatory and prohibitory which are easily understood briefly by visitors from any circles. Problems identified is Museum of Lampung does not currently have a pictogram on any signage. Therefore, the design of pictograms on signage for the Museum of Lampung is important to communicate information briefly and effectively. This study use qualitative and quantitative approach. Literature review; observation to three similar museums, interview and questionnaires are conducted to collect data. Three similar objects are compared to get analysis data. The result shows that the pictogram is one of the informative signage elements that are important to clarify the information without having to read the text.  This study proposes pictogram on signage for the Museum of Lampung with a visual concept by adopting identity of Lampung i.e. siger and tapis pattern. The aim of this study is to show the importance of using pictograms in graphic communication. It is expected the effective pictogram on signage will be able to communicate the necessary information and easy to understand immediately without using a lot of text.
PENGEMBANGAN SISTEM LAYANAN PEMBELAJARAN KECAKAPAN ABAD XXI Rosmansyah, Yusep; Bakhrun, Akhmad
Jurnal Sosioteknologi Vol. 16 No. 2 (2017)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.2.1

Abstract

Pembelajaran pemrograman komputer dapat melatih anak-anak untuk berpikir kritis berorientasi pada penyelesaian masalah, kreatif dan imajinatif, komunikatif, dan kolaboratif. Kecakapan ini merupakan empat kecakapan pertama yang amat penting pada abad XXI ini (21st century skills), khususnya dalam menyelesaikan permasalahan yang terkait dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Bagi anak-anak, belajar pemrograman komputer dapat menjadi media kreativitas dan inovasi untuk mengekspresikan ide-ide alamiah mereka. Penelitian ini membangun sebuah framework blended learning dengan mengkombinsasikan framework analysis-design-development-implementation-evaluation (ADDIE) dan framework Information Technology Infrastructure Library (IT-IL). Framework ini digunakan untuk membangun purwarupa sistem layanan pembelajaran pemrograman komputer yang sesuai dengan kebutuhan murid sekolah dasar, sekaligus mengelola layanan tersebut agar berkesinambungan dan berkembang terus. Pengujian dilakukan dengan membagikan kuesioner kepada 20 murid sekolah dasar kelas 1 dan 2 di akhir periode percobaan pembelajaran. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa belajar pemrograman komputer dapat meningkatkan kreativitas (85%), melatih berpikir rasional (95%), melatih berpikir kritis (85%), meningkatkan komunikasi aktif (80%), meningkatkan kolaborasi (80%), dan meningkatkan keterampilan murid sekolah dasar dalam menggunakan TIK (100%).
KOMPETISI ANTARA PETUNJUK SINTAKTIS DAN SEMANTIS DALAM PEMAHAMAN BAHASA INGGRIS: STUDI EKSPERIMENTAL BERTEKNOLOGI SEMIDARING Riyanto, Sugeng; Wagiati, Wagiati; Sutawikara, Elly
Jurnal Sosioteknologi Vol. 16 No. 2 (2017)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.2.3

Abstract

Penelitian tentang pemahaman kalimat ini merupakan salah satu bidang kajian dalam psikolinguistik. Pengguna bahasa memiliki berbagai petunjuk (cue) untuk memahami kalimat, yakni urutan (nomina pertama sebagai pelaku/subjek), kebernyawaan (nomina bernyawa sebagai pelaku/subjek), dan kongruensi (nomina sebagai pelaku/subjek adalah nomina yang bersesuaian dengan verba dalam kalimat). Penelitian berancangan kuantitatif dengan peubah bebas dua kelompok pembahan, lima tipe kalimat (setiap tipe terdiri atas empat kalimat). Peubah terikatnya dalah pilihan nomina pertama atau kedua dan waktu yang digunakan untuk menentukan pilihan. Hasilnya dianalisis menggunakan statistik berkaitan dengan rerata dan simpangan baku. Penelitian ini berhasil membuktikan bahwa pemahaman kalimat tidak bersifat semesta. Setiap kelompok penutur memiliki cara yang berbeda dalam memahami kalimat. Bobot relatif perangkat semantis (kebernyawaan) merupakan petunjuk terpenting pada kedua pembahan untuk menentukan pelaku perbuatan atau subjek kalimat, disusul urutan sebagai perangkat sintaktis, dan akhirnya kongruensi yang juga merupakan perangkat sintaktis.Kata kunci: pemahaman kalimat, pelaku/subjek, perangkat sintaktis, perangkat semantis.
ISTILAH ALAT TEKNOLOGI TRADISIONAL PERTANIAN SAWAH SUNDA WULUKU ‘BAJAK’ DAN PERSEBARANNYA SECARA GEOGRAFIS Wahya, Wahya; Djajasudarma, Fatimah; Citraresmana, Elvi
Jurnal Sosioteknologi Vol. 16 No. 2 (2017)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.2.6

Abstract

Etnik Sunda sudah sejak lama mengenal bertanam padi di sawah. Bertanam padi seperti ini dilakukan melalui tahapan-tahapan tertentu, yakni mulai mengolah lahan sampai dengan memetik padi. Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, pertanian sawah mengalami perkembangan, baik terkait dengan sistem irigasi maupun perlengkapan yang digunakan dan pupuk penyubur tanaman serta obat-obatan pembasmi hama. Namun demikian, sampai sekarang masih juga dimanfaatkan teknologi tradisioonal pertanian sawah oleh orang Sunda. Salah satu alat yang masih digunakan dalam mengolah lahan adalah wuluku ‘bajak’. Alat ini digunakan dengan cara ditarik oleh seekor atau dua ekor kerbau. Petugas yang melaksanakan pengolahan lahan dengan menggunakan wuluku ini memberikan instruksi-instruksi tertentu kepada kerbau. Dalam bahasa Sunda, kata wuluku memiliki variasi lain, seperti luku dan singkal. Dari hasil penelitian geografi dialek diketahui bahwa kata wuluku dan variasinya ini menyebar di berbagai daerah sejalan dengan penyebaran teknologi sawah tradisional dalam masyarakat Sunda. Artikel ini mencoba mendeskripsikan kata wuluku dan variasinya beserta penyebarannya secara geografis dalam wilayah tutur bahaa Sunda di Jawa Barat.
FONETIK AKUSTIK: SEBUAH PENGANTAR TELAAH WUJUD AKUSTIK BAHASA Suryani, Yani
Jurnal Sosioteknologi Vol. 16 No. 2 (2017)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.2.7

Abstract

Fonetik akustik merupakan kajian interdisiplin antara ilmu fonetik dan ilmu akustik. Buku ini merupakan buku pertama yang membahas fonetik akustik dalam bahasa Indonesia. Tidak adanya referensi berbahasa Indonesia yang berkaitan dengan fonetik akustik membuat kajian fonetik akustik di Indonesia jauh tertinggal. Padahal, Indonesia kaya dengan berbagai macam bahasa daerah yang sangat menarik jika dibahas dari sudut fonetik akustik.

Page 1 of 1 | Total Record : 7