cover
Contact Name
Nia Kurniasih
Contact Email
sosioteknologi.jurnal@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
sosioteknologi.jurnal@gmail.com
Editorial Address
Gedung Sosioteknologi, Labtek VII, Jalan Ganesha 10, Bandung 40132 Indonesia
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Sosioteknologi
ISSN : 18583474     EISSN : 2443258X     DOI : -
Core Subject : Social, Engineering,
Jurnal Sosioteknologi is a journal that focuses on articles that discuss results of an intersection of research fields of science, technology, arts, and humanities as well as the implications of science, technology, and arts on society. It is published three times a year in April, August, and December. Jurnal Sosioteknologi is a collection of articles that discuss research results, conceptual ideas, studies, application of theories, and book reviews. Jurnal Sosioteknologi has been indexed by Google Scholar and Indonesian Publication Index (IPI). ISSN: 1858-3474 Jurnal Sosioteknologi adalah jurnal yang memfokuskan pada tulisan berupa penelitian interseksi bidang ilmu sains, teknologi, seni, dan ilmu kemanusiaan serta implikasi sains teknologi dan seni terhadap kehidupan masyarakat. Terbit tiga kali setahun pada bulan April, Agustus, dan Desember. Jurnal Sosioteknologi berisi tulisan yang diangkat dari hasil penelitian, gagasan konseptual, kajian, dan aplikasi teori, serta ulasan buku. Jurnal Sosioteknologi telah terindeks oleh Google Scholar, Citerseerx, dan Indonesian Publication Index (IPI). ISSN: 1858-3474
Arjuna Subject : -
Articles 17 Documents
Search results for , issue "Vol. 17 No. 2 (2018)" : 17 Documents clear
IDENTIFIKASI PENGALAMAN BERMAIN GAME MOBILE (STUDI KASUS GAME CLASH OF CLANS) Fahmi, Novita Elisa; Syarief, Achmad; Grahita, Banung
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.7

Abstract

Sebagian besar game mobile yang dinikmati orang Indonesia merupakan hasil karya pengembang dari luar negeri. Game lokal belum mampu menarik pemain Indonesia secara maksimal. Dibutuhkan adanya inovasi dalam membangun pengalaman bermain agar game lokal dapat menarik minat pemain-pemaindi Indonesia. Game Clash of Clans merupakan game yang mampu menarik banyak pemain di Indonesia. Hal tersebut menunjukkan pengalaman bermain yang dirancang sesuai dengan target sasaran pemain di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi pengalaman bermain game mobileClash of Clans serta menganalisis elemen-elemen game yang membentuknya. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan menggunakan kuesioner GEQ (Game Experience Questionnaire). Dalam penelitian ini terlibat 173 pemain sebagai responden penelitian. Hasil dari penelitian ini berupa identifikasipengalaman bermain game Clash of Clans. Pengalaman bermain yang paling dominan adalah afek positif dan yang paling rendah adalah ketegangan. Penelitian ini juga menghasilkan pemetaan elemen-elemen game yang membentuk pengalaman bermain game Clash of Clans. Hasil penelitian ini dapat digunakansebagai pedoman perancangan pengalaman bermain game lokal agar dapat lebih banyak menarik minatpemain di Indonesia.
E-PARTISIPASI DALAM PEMBANGUNAN LOKAL (STUDI IMPLEMENTASI SMART CITY DI KOTA BANDUNG) Sutrisno, Budi; Akbar, Idil
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.2

Abstract

Partisipasi merupakan elemen penting dalam pembangunan baik di wilayah perkotaan maupun perdesaan. Partisipasi masyarakat ditempatkan sebagai subjek aktif dalam pengelolaan pembangunan (active citizen). Artikel ini bertujuan untuk menggambarkan partisipasi warga dalam pembangunan melalui kerangka program smart city di Kota Bandung. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan teknik pengumpulan data wawancara, observasi, dan studi literatur/dokumen. Hasil penelitian menunjukkan terjadi pergeseran konsep partisipasi ketika program smart city diimplementasikan. Partisipasi masyarakat tidak lagi bersifat tradisional melalui tatap muka tetapi dimediasi oleh teknologi informasi dan komunikasi (ICTs) menjadi e-partisipasi. Program smart city khususnya smart government mampumempercepat koordinasi serta penyelesaian masalah. Penggunaan teknologi ICTs baik melalui portal, laman internet (web), maupun media sosial mampu mempermudah dan menyederhanakan mekanisme kerja serta mempersingkat birokrasi. Masyarakat juga menjadi lebih aktif berpartisipasi dalam pembangunan karena setiap masukan maupun laporan pengaduan ditindaklanjuti secara cepat dan mudah untuk dipantau. Selain itu, dengan penggunaan media sosial sampai tingkat kelurahan, seluruh kegiatan pemerintah dapat diketahui oleh masyarakat dan mereka dapat berpartisipasi aktif di dalamnya memberikan masukan maupun menyampaikan keluhan.
ANALISIS JENIS POSTING MEDIA SOSIAL PEMERINTAH DAERAH DI INDONESIA BERDASARKAN LIKE DAN ANALISIS SENTIMENTAL MASYARAKAT Furqon, Muhammad Ariful; Hermansyah, Deny; Sari, Rita; Sukma, Alifian; Akbar, Yanuandika; Rakhmawati, Nur Aini
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.1

Abstract

Penggunaan electronic Government (e-Government) berupa media sosial oleh pemerintah daerah digunakan untuk meningkatkan interaksi antara pemerintah dengan masyarakat. Namun pada kenyataannya, layanan e-Government berupa media sosial ini masih belum mendapatkan respon dari masyarakat. Dengan demikian, diperlukan strategi variasi posting yang digunakan berupa video, gambar, atau teks untuk memperoleh respons dari masyarakat berupa like pada media sosial. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis 39 media sosial pemerintah daerah yang paling aktif berdasarkan like dan analisis sentimen masyarakat. Metode pengumpulan data dengan teknik crawling menggunakan API Facebook. Data terbagi menjadi tiga kategori di antaranya adalah gambar, video, dan teks. Temuan yang diperoleh dari penelitian ini adalah posting yang berupa video dalam media sosial lebih banyak memperoleh respon positif daripada posting yang berupa gambar dan teks. Selain itu, berdasarkan analisis sentimental masyarakat, tingkat sentimen pada halaman Facebook pemerintah daerah di Indonesia tergolong positif
THE UTILIZATION OF BATIK PATTERN AND NATURAL DYES AS VALUATION OF THE LOCAL VALUE IN BATIK SOCIETY Widiawati, Dian
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.3

Abstract

The global awareness in saving the environment and the appreciation towards the values of local wisdom and particular cultures opens up opportunities for the development of natural materials. Products that are considered eco-friendly for its sustainability draws interest of many consumers, one of which includes naturally dyed textile products. By conducting natural dyes in this following research, it is stated not only to be conducted by its environmental issues but also studies upon its trends and local genius. Dusun gempol, kec. Limbangan, kabupaten kendal, is a village located in the center of java among the slopes of west Gunung (mount )Ungaran. This region has varieties of potentials which are gained through aspects including natural and community resources. Both aspects are known to be active in various activities in preserving their nature and culture. There are diverse issues in improving the qualities of batik in this region. The limitation of knowledge and technology is one of the obstacles in gaining good quality materials and wide range of colors. Furthermore,there is a lack of understanding upon the material characteristics which also lead to a disadvantage. Therefore, product diversification is needed by improving the techniques in designing batik (based on local values) to gain the local's ability in producing interesting ornaments that symbolize their culture. Through this research, it is expected to stand as an asset in developing creative natural products in the hope of improving prosperity upon the region's batik crafters, as well as an alternative in solving environmental issues.
KORELASI KADAR HEMOGLOBIN DENGAN KAPASITAS AEROBIK MAKSIMAL ATLET SEPAKBOLA ADOLESEN Prima, Asep; Setiakarnawijaya, Yasep
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.4

Abstract

Kadar hemoglobin sebagai determinasi pada kapasitas aerobik maksimal atlet sepak bola sangat dibutuhkan untuk membawa oksigen ke seluruh tubuh. Kadar hemoglobin dibutuhkan pula untuk memastikan terjadinya proses oksidasi terkait olahraga ini. Aerobik pada atlet sepak bola membutuhkan energi sekitar 90 menit. Tujuan utama eksperimen ini adalah untuk melihat adanya hubungan kadar hemoglobin dengan kapasitas aerobik maksimal pada atlet sepak bola. Eksperimen dilakukan di aula lapangan sepak bola Cemara untuk mengukur kadar hemoglobin dengan menggunakan Nesco Multi Check dan di sekolah Islamic Centre untuk mengukur kapasitas aerobik maksimal dengan menggunakan metode Bleep-test. Objek eksperimen adalah 23 dari 35 atlet Muhardi Football Academy (MFA) yang ditentukan melalui teknik purposive sampling. Metode penelitian ini menggunakan metode survei melalui teknik korelasional. Terdapat hubungan yang berarti antara kadar hemoglobin dengan kapasitas aerobik maksimal dengan koefisien korelasi sebesar 0.469 karena thitung = 2.433 > ttabel = 2.08. Koefisien determinasi menunjukkan sebesar 22% kapasitas aerobik maksimal ditentukan oleh kadar hemoglobin sehingga eksperimen ini memberikan informasi bahwa terdapat korelasi antara kadar hemoglobin dengan kapasitas aerobik maksimal pada atlet sepak bola. Berdasarkan penelitian ini bahwa 78% kapasitas aerobik maksimal ditentukan oleh komponen lainnya, seperti kapasitas vital paru-paru, stroke volume, dan cardiac output sehingga perlu adanya penelitian lanjutan.
PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN HIDDEN MARKOV MODEL UNTUK MENENTUKAN GAYA BELAJAR Rosmansyah, Yusep; Wicaksana, R. Ryan Adi
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.12

Abstract

Penggunaan multimedia dalam pendidikan untuk setiap individu hendaknya diakomodasi karena penyerapan informasi individu relatif terhadap media tertentu (teks, visual, audio, gerakan, dan lain-lain). Hal ini berkaitan erat dengan cara belajar setiap individu. Terdapat tiga gaya belajar berdasarkan modalitas yang digunakan individu dalam mengolah informasi, yaitu modalitas visual (gambar, grafik, teks, video), auditori (suara, musik), atau kinestetik (video, gerakan). Pengetahuan tentang gaya belajar akan membantu pembelajar untuk mengetahui mengapa belajar terkadang sulit dan gaya belajar tersebut dapat menjadi dasar untuk mengatasi kekurangannya. Perancangan aplikasi ini bertujuan untuk mengakomodasi pembelajaran berdasarkan gaya belajar individu sehingga memudahkan pengguna untuk mengikuti pembelajaran dengan gaya belajarnya. Aplikasi ini juga memiliki fitur perlatihan berupa tes setelah mengikuti materi ajar berdasarkan gaya belajarnya dengan 3D VLE (Moodle, SLOODLE, dan OpenSim). Berdasarkan pengujian solusi yang ditawarkan saat ini penggunaan multimedia belum dapat diimplementasikan secara maksimal karena belum terintegrasinya sistem HMM dengan 3D VLE. Namun, sistem HMM yang dirancang telah dapat menentukan gaya belajar berdasarkan nilai prestasi siswa sebesar 68%. Meskipun demikian, aplikasi ini memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut.
TINGKAT KEBUGARAN DAN PRESTASI BELAJAR Sunadi, Didi; Soemardji, Andre; Apriantono, Tommy; Wirasutisna, Komar Ruslan
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.14

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh tingkat kebugaran jasmani terhadap prestasi belajar yang dilakukan pada mahasiswa Tahap Persiapan Bersama (TPB) Institut Teknologi Bandung (ITB). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dengan desain penelitian cross sectional. Subjek penelitian adalah mahasiswa peserta mata kuliah Olahraga pada TPB ITB yang berjumlah 616; laki-laki 402 orang dan perempuan 214 orang. Instrumen penelitian ini terdiri atas tes kebugaran, Body Mass Index (BMI), dan prestasi belajar. Tes kebugaran jasmani menggunakan Physical Readiness Test (PRT) US Navy, yaitu lari sejauh 2,4 km. Prestasi belajar dilihat dari indeks prestasi kumulatif (IPK) pada awal dan akhir semester. BMI diperoleh dari pengukuran tinggi badan dan berat badan yang diformulasikan dengan rumus terstandar internasional. Hasil pengambilan data menunjukkan rata-rata tingkat kebugaran jasmani; laki-laki 13,35 menit atau VO2Max 40,22 ml/kg/minut, sedangkan kelompok perempuan 17,00 menit atau VO2Max 32,42 ml/kg/ minute. Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) pada skala 4 (maksimal), IPK kelompok laki-laki 3,48, kelompok perempuan 3,47. BMI Indeks masa tubuh kelompok laki-laki 21,28 kg/m2, perempuan 20,50 kg/m2. Temuan utama dalam penelitian ini adalah kebugaran secara simultan berpengaruh secara positif terhadap prestasi belajar mahasiswa TPB ITB, baik pada semester pertama maupun semester kedua.
QUR’ANIC TECHNOBRAILLE: MENUJU TUNANETRA MUSLIM INDONESIA BEBAS BUTA BACA AL-QUR’AN Hamzah, Hamzah; Zaenal, Sholehudin
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.13

Abstract

Tulisan ini bertujuan untuk mengkaji beberapa metode, mereduksi, dan memodifikasi kode Braille yang lebih efektif agar lebih mudah diimplementasikan oleh para penyandang tunanetra ketika membaca Alquran melalui metode Qur’anic technobraille. Metode pembelajaran dilakukan dengan pendekatan teori kepribadian sosial humanisme, yaitu melalui sudut pandang teori untuk memahami bagaimana individu tunanetra mengembangkan sifat-sifat kepribadiannya. Hasil kajian menunjukan, kehadiran teknologi Alquran Braille telah mengangkat kedudukan para tunanetra di tengah-tengah masyarakat. Mereka memiliki akses yang sama untuk berinteraksi, berkomunikasi, dan mendapatkan pahala keutamaan membaca Alquran. Hal ini seharusnya menjadi bagian program prioritas pemerintah, salah satunya melalui program pengembangan teknologi komunikasi baca kode braille menuju Indonesia bebas buta baca Alquran. Hal ini harus dilakukan. mengingat populasi masyarakat terbesar di Indonesia adalah umat Islam.
LOCALITY VALUE AS A REFLECTION OF CORE VALUES INCORPORATE CULTURE: A STUDY OF LOCAL ADVERTISING AGENCY (PETAKUMPET) Budiwaspada, Agung Eko; Fadillah, Fadillah
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.5

Abstract

Equivalent to the concept of culture in general, corporate culture is a value system that is believed, studied, applied, and developed by all individuals in the organization as a reference behavior to achieve corporate goals. If the agency's success is determined by its creativity in creating advertising idea, then the local advertising agency should have a chance to win the competition with a multinational advertising agency. To understand the existence of the local advertising agency creative ideas, the purpose of research is to understand the quality of creative ideas advertising messages by local advertising agencies as a modality for the competition in the globalization era and to gain an understanding of the reflection of corporate culture in local advertising agencies in order to identify the identity of Indonesian advertising. Using descriptive qualitative approach with semiotic analysis and content analysis, and choosing PT. Petakumpet as one of advertising agencies, this research showed that the reflection of core corporate culture values produces unique and distinctive indicators that refer to content in the vision and slogan, business environment, heroes, rituals and the network of advertising agency. The intensity of the reflection of each of the core values of corporate culture in the creative idea of advertising messages ultimately results in the characteristics that identify the advertisement of Petakumpet. Ads powered by high quality, creativity, and local generosity, will be able to penetrate beyond the local territory, in turn will become the identity of Indonesian advertising. At its peak, Indonesian ads will be able to compete globally.
PROFIL ATLET PAPUA PADA PON XIX JAWA BARAT BERBASIS ETNIS Ita, Saharudin
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.8

Abstract

Apabila dilihat dari latar belakang kebudayaan, etnis Papua sangat beraneka ragam dan tersebar dari ujung timur Kota Jayapura, pesisir utara, dan Kota Merauke, serta pesisir selatan sampai ujung barat Kota Sorong. Secara etnografi, Provinsi Papua terdiri atas 466 etnis yang dalam penyebarannya secara ekologis-geografis berbeda antara pesisir pantai dan lembah, danau, perbukitan, dan kepulauan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dengan tepat dan faktual etnis yang dominan dalam menggeluti dunia olahraga di Papua sampai dengan PON XIX tahun 2016 di Jawa Barat. Subjek penelitian ini adalah seluruh atlet Papua sebanyak 529 orang yang masuk dalam kontingen PON XIX. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif melalui sebaran angket danwawancara kepada atlet yang sedang melakukan pemusatan latihan menghadapi PON XIX tahun 2016. Hasil penelitian menunjukkan, etnis yang menggeluti dunia olahraga di Papua dan tergabung dalam kontingen PON XIX tahun 2016 terdiri atas 23 suku (58,98%) dan yang non-Papua berasal dari 10 provinsi (41,02 %). Etnis Papua yang termasuk 5 besar adalah etnis Biak 23,07%, Sentani 22,11%, Yapen 20,19%, Lani 7,37%, serta Marind Anim 6,41%. Etnis non-Papua berasal dari 5 provinsi teratas adalah Jawa 54,83%, Ambon 14,74%, Makasar 9,67%, Batak 5,52%, dan Buton 4,6%. Etnis yang dominan dari kontingen Papua pada PON XIX 2016 di Jawa Barat adalah etnis Biak (etnis Papua) dan etnis Jawa (non-Papua).

Page 1 of 2 | Total Record : 17