cover
Contact Name
Rizki Wahyudi
Contact Email
rizki.key@gmail.com
Phone
+6281329125484
Journal Mail Official
telematika@amikompurwokerto.ac.id
Editorial Address
The Telematika, with registered number ISSN 2442-4528 (online) ISSN 1979-925X (print) is a scientific journal published by Universitas Amikom Purwokerto. The journal registered in the CrossRef system with Digital Object Identifier (DOI) prefix 10.35671/telematika. The aim of this journal publication is to disseminate the conceptual thoughts or ideas and research results that have been achieved in the area of Information Technology and Computer Science. Every article that goes to the editorial staff will be selected through Initial Review processes by the Editorial Board. Then, the articles will be sent to the Mitra Bebestari/ peer reviewer and will go to the next selection by Double-Blind Preview Process. After that, the articles will be returned to the authors to revise. These processes take a month for a minimum time. In each manuscript, Mitra Bebestari/ peer reviewer will be rated from the substantial and technical aspects. The final decision of articles acceptance will be made by Editors according to Reviewers comments. Mitra Bebestari/ peer reviewer that collaboration with The Telematika is the experts in the Information Technology and Computer Science area and issues around it.
Location
Kab. banyumas,
Jawa tengah
INDONESIA
Telematika
ISSN : 1979925X     EISSN : 24424528     DOI : 10.35671/telematika
Core Subject : Education,
Jl. Letjend Pol. Soemarto No.126, Watumas, Purwanegara, Kec. Purwokerto Utara, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53127
Arjuna Subject : -
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 2: Agustus (2008)" : 5 Documents clear
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI NILAI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA N 1 PURWAREJA KLAMPOK Agus Setiadi Ma'ruf
Telematika Vol 1, No 2: Agustus (2008)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (246.86 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v1i2.178

Abstract

Sistem informasi sangatlah penting pemanfaatannya dalam lingkunganinstansi, organisasi, perusahaan, atau dalam dunia pendidikan. Lembaga pendidikan akan melayani segala aktifitas yang berhubungan langsung dengan lembaga tersebut. Sistem informasi nilai akademik di SMA N 1 Purwareja Klampok berbasis web dibuat untuk mempermudah pengolahan data siswa, pengolahan data guru dan pengolahan data nilai akademik siswa. Mengetahui akan pentingnya sistem informasi tersebut maka dilakukan pengumpulan data dengan metod e wawancara, pengamatan, studi pustaka dan dokumentasi. Pada pengembangan sistem ini dilakukan dengan menggunakan metode pengembangan sistem model air terjun. Analisis kelayakan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis kelayakan teknik, kelayakan operasional, kelayakan jadwal, kelayakan ekonomi dan kelayakan hukum.Kesimpulan dari penelitian ini adalah telah dibangun sistem informasi nilai akademik yang dapat mempermudah dan membantu kinerja pegawai atau guru dalam pengolahan data nilai akademik dan dapat membantu mengatasi adanya inkonsistensi data dan redudance data pada data siswa dan data nilai akademik siswa.
ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Purwa Rekaharta
Telematika Vol 1, No 2: Agustus (2008)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (746.448 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v1i2.180

Abstract

Penelitian ini adalah membuat sebuah Game RPG yang menyentuh tema kerajaan dimana disitu terdapat sebuah sayembara seperti pada cerita cerita sejarah serta terdapat sebuah monster maupun raksasa yang menjadi inti dari permainan tersebut. Game ini berextensi file .exe sehingga game ini hanya bisa dijalankan menggunakan PC maupun laptop. Graphic dan audio dibuat semenarik mungkin agar game lebih memiliki daya tarik lebih supaya kecenderungan terhadap game asing bisa lebih diarahkan kepada game lokal yang sekiranya menghibur namun mengurangi kebiasaan, tingkah negatif, dan pesan moral yang biasanya ditumpahkan kepada game asing tersebut. Karena biasanya anak akan mudah terpengaruh dengan sajian sajian game yang menghibur dirinya. Dukungan terhadap karya lokal lebih baik sehingga menimbulkan ambisi kepada para o rang awam untuk belajar membuat game yang sekiranya dari generasi ke generasi bisa menciptakan perkembangan yang lebih baik
APLIKASI PENGAMANAN DATA MENGGUNAKAN ALGORITMA RC4 I Gede Agus Budiawan
Telematika Vol 1, No 2: Agustus (2008)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (311.137 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v1i2.179

Abstract

Kriptografi merupakan ilmu dan seni untuk mengamankan pesan. Kata Kriptografi (cryptography) berasal dari bahasa Yunani yaitu “cryptos” artinya “secret” (rahasia), sedangkan “graphein” artinya “writing” (tulisan). Jadi, kriptografi berarti “secret writing“ (tulisan rahasia). Secara umum dikenal dua teknik dalam kriptografi yaitu Symmetric-Key (Kunci Symmetric) dan Asymmetric-Key (Kunci Asymmetric). Kunci Symmetric menggunakan kunci yang sama untuk melakukan enkripsi dan dekripsi file. Sedangkan Kunci Asymmetric menggunakan kunci yang berbeda untuk melakukan enkripsi dan dekripsi file. File yang dienkripsi dengan metode ini menggunakan public key untuk mengenkrip file dan menggunakan private key untuk mendekrip file. Karya tulis ini membahas tentang ilmu kriptografi yang kemudian akan diimplementasikannya ke sebuah bahasa pemrograman yaitu Visual Basic 6.0 untuk dijadikan sebagai sebuah tools yang berguna untuk mengamakan data. Pada Implementasi kriptografi ini, penulis menggunakan teknik Symmetric-Key atau kunci symmetric dalam proses enkripsi dan dekripsinya. Keuntungan dari enkripsi ini adalah keamanannya dan kecepatan dalam melakukan enkripsi dan dekripsi. Adapun algoritma yang digunakan dalam enkripsi ini adalah algoritma RC4, yaitu sebuah algoritma yang digunakan untuk melakukan pengacakan pesan dan password. Data yang dapat dienkripsi pada aplikasi ini hanyalah data yangberbasis biner.
APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA Afriyan Nur Adiat
Telematika Vol 1, No 2: Agustus (2008)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (306.171 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v1i2.177

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah membuat Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah metode kepustakaan dan metode wawancara. Untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode waterfall. Hasil penelitian ini berupa Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara. Aplikasi yang dihasilkan berektensi .swf dan .exe yang dapat dijalankan dengan adanya Flash player. Aplikasi ini dapat digunakan untuk menjelaskan materi dasar aksara jawa sekolah dasar kelas 3. digunakan dengan bantuan seorang guru. Karena aplikasi ini merupakan alat bantu ajar dan bukan pengganti seorang guru. Aplikasi yang akan dibangun adalah membuat Aplikasi alat bantu Pembelajaran Aksara JawaBerbasis Multimedia untuk Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokanegara yang dapat digunakan pada perangkat komputer secara interaktif, sebagai alat bantu pembelajaran aksara jawa
KOMPUTERISASI PENGOLAHAN DATA PERPUSTAKAAN SMP 1 KALIWIRO BERBASIS MULTI USER Andi Dwi Riyanto
Telematika Vol 1, No 2: Agustus (2008)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (245.488 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v1i2.176

Abstract

Komputerisasi Pengolahan Data Perpustakaan SMP 1 Kaliwiro di angkat menjadi tema pada penelitian ini karena berdasar penelitian oleh penulis, sistem pengolahan data yang ada pada SMP tersebut masih bersifat manual, sehingga penulis berkeinginan mengganti sistem yang ada dengan sistem komputer. Ruang lingkup dari tugas akhir ini dibatasi pada peng-input-an data anggota, buku dan invent buku, kemudian transaksi peminjaman, pengembalian dan perpanjangan buku, serta output berupa laporan. Program pengolahan data perpustakaan ini mendukung konsep MULTIUSER, yaitu dapat diakses oleh beberapa komputer secara bersamaan. Namun dari program aplikasi yang dibuat, masih banyak kemungkinan pengembangan yang dapat dilakukan di kemudian hari. Misalnya seperti untuk tampilan interface bisa dibuat cantik sesuai selera atau permintaan instansi, kemudian bisa dikembangkan menjadi berbasis WEB agar dapat diakses melalui internet, atau bahkan WAP agar dapat diakses melalui handphone.

Page 1 of 1 | Total Record : 5