cover
Contact Name
Rizki Wahyudi
Contact Email
rizki.key@gmail.com
Phone
+6281329125484
Journal Mail Official
telematika@amikompurwokerto.ac.id
Editorial Address
The Telematika, with registered number ISSN 2442-4528 (online) ISSN 1979-925X (print) is a scientific journal published by Universitas Amikom Purwokerto. The journal registered in the CrossRef system with Digital Object Identifier (DOI) prefix 10.35671/telematika. The aim of this journal publication is to disseminate the conceptual thoughts or ideas and research results that have been achieved in the area of Information Technology and Computer Science. Every article that goes to the editorial staff will be selected through Initial Review processes by the Editorial Board. Then, the articles will be sent to the Mitra Bebestari/ peer reviewer and will go to the next selection by Double-Blind Preview Process. After that, the articles will be returned to the authors to revise. These processes take a month for a minimum time. In each manuscript, Mitra Bebestari/ peer reviewer will be rated from the substantial and technical aspects. The final decision of articles acceptance will be made by Editors according to Reviewers comments. Mitra Bebestari/ peer reviewer that collaboration with The Telematika is the experts in the Information Technology and Computer Science area and issues around it.
Location
Kab. banyumas,
Jawa tengah
INDONESIA
Telematika
ISSN : 1979925X     EISSN : 24424528     DOI : 10.35671/telematika
Core Subject : Education,
Jl. Letjend Pol. Soemarto No.126, Watumas, Purwanegara, Kec. Purwokerto Utara, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53127
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 2: Agustus (2014)" : 6 Documents clear
E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK Anggi Zahriyatun Anisa; Berlilana Berlilana; Tri Astuti
Telematika Vol 7, No 2: Agustus (2014)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (287.673 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v7i2.246

Abstract

Taman kanak-kanak (TK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan anakusia dini pada jalur pendidikan formal y ang menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia 4 (empat) sampai 6 (enam) tahun. Kurikulum TKditekankan pada pemberian rangsangan pendidikan untuk membantupertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memilikikesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Tujuan TK membantu anakdidik mengembangkan berbagai potensi baik psikis maupun fisik y ang meliputimor al dan nilai-nilai agama, sosial, emosional, kognitif, bahasa, fisik atau motorik, kemandirian dan seni untuk siap memasuki pendidikan dasar. Semuaini dirancang untuk mengembangkan day a berpikir serta peranan anak di dalam kehidupanny a. Kegiatan belajar mengajar di taman kanak-kanak ini dibuat sedemikian rupa sehingga para peserta didik bisa belajar sambil bermain. Beberapa tahun terakhir tengah marak perangkat bergerak ataumobile device. Device tersebut mencakup berbagai aplikasi multimedia termasukmult imedia pembelajaran. Salah satu perangkat mobile y ang paling pesat adalahhandphone. Fungsi handphone sekarang ini semakin berkualitas, selain sebagaialat komunikasi, handphone juga di fungsikan sebagai alat pembelajaran. Hal ini tak lepas dari penggunaan sistem operasi pada handphone y ang sedang maraksaat ini y aitu seperti Android. Android merupakan sistem operasi y angterbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendirisecara bebas, salah satuny a pembuatan aplikasi E-tung untuk anak TK, metodepengembangan sistem y ang digunakan adalah metodologi MultimediaDevelopment Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo. Aplikasi E-tungmerupakan aplikasi interaktif dengan tujuan sebagai media pendukung danalternatif pembelajaran materi pengenalan angka dan berhitung untuk anak TK.
GAME EDUKASI “MATCHING THREE” UNTUK ANAK USIA DINI Sigit Priyanto; Prayoga Pribadi; Aulia Hamdi
Telematika Vol 7, No 2: Agustus (2014)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (501.421 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v7i2.248

Abstract

Perkembangan teknol ogi saat ini berkembang semakin pesat sehinggadapat memudahkan manusia dalam mendukung dan memaksimalkankreativi tas di bidangnya. Sal ah satunya perkembangan teknol ogi komunikasi .Contohnya handphone ,handphone saat ini t i dak hanya sebagai alat komunikasi tetapi bisa menjadi media hiburan dan edukasi atau biasa disebutsmartphone.Dari pemikiran tersebut maka dibuat l ah sebuah game yang dapat menjadi hiburan sekaligus sebagai media pembelajaran khususnya untukanak usia dini. Anak usia dini yai tu anak yang berada dalam rentang usia 0-6tahun. Pada usia tersebut anak sedang mengalami perkembangan yang sangatbai k secara fisik maupun psikis. Di dalam game ini menampilkan benda-bendayang ada dal am kehi dupan sehari hari untuk di perkenalkan ke pada anak-anak.Perancangan game ini yai tu menggunakan flash player CS6, metodepengumpulan data dal am pembuatan game ini adalah observasi, dokumentasi , kui si oner. Pengembangan sistem yang di gunakan adalah protot i pe. Game ini dapat di aplikasikan pada smartphone yang berbasis system operasi android
PERANCANGAN BASISDATA SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN ASB (ANALISIS STANDAR BELANJA) PEMERINTAHAN DAERAH Teguh Cahyono
Telematika Vol 7, No 2: Agustus (2014)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (617.179 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v7i2.250

Abstract

Pemerintah daerah sebagai suatu lembaga penyelenggara pemerintahandisuatu daerah sangat penting dalam kegiatan pembangunan daerah. Padakegiatan perencanaan pembangunan daerah akan berisi program dan kegiatanyang sesuai dengan visi dan misi suatu daerah. Program dan kegiatan yang direncanakan oleh suatu daerah akan dapat berjalan dengan lancar apabiladidukung dengan anggaran yang memadai dan sesuai dengan sasaran yang tepat. Anggaran yang dikeluarkan harus sesuai dengan program dan kegiatan yang diajukan oleh setiap SKPD di lembaga pemerintahan daerah. Efisiemsi dan ketepatan anggaran menjadi suatu hal yang penting dalam rangka penciptaan anggaran yang tepat dilingkungan pemerintah daerah. Analisis Standar Belanja (ASB) mempunyai tujuan untuk membantu pemerintah dalam penentuan anggaran suatu program dan kegiatan pembangunan. Penggunaan Analisis Standar Belanja (ASB) akan memmbantu dalam penentuan anggaran, karena disusun berdasarkan program dan kegiatan yang sudah pernah di lakukandengan memperhitungkan nilai inflasi pada suatu tahun anggaran yang dibuatdalam bentuk rancangan database. Rancangan basisdata Analisis Standar Belanjadibuat menggunakan model relational, rancangan ini akan memberikan gambarankepada pemerintah daerah sebagai user mengenai basisdata yang akan dibuat dalam rancangan Analisis Standar Belanja
GAME ADVENTURE MISTERI KOTAK PANDORA Wahyu Pratama
Telematika Vol 7, No 2: Agustus (2014)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (428.171 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v7i2.247

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai salah satu bentuk cara untuk ikut memajukan dan berpartisipasi dalam dunia game Indonesia. Metodepengumpulan data y ang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi dan studi pustaka. Penelitian ini menggunakan pengembangan sistem MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Game ini bergenre adventure ataupetualangan yang berisi 4 level dengan kesulitan yang berbeda dan mempunyailatar belakang atau setting tempat di disebuah gedung. Game disajikan denganmedia visual gambar dan suara yang baik sehingga game lebih menarik. Game inibersifat hiburan. Penyajian game dalam bentuk game 3d yang berformat .exe.Dari penerimaan menggunakan kuisioner, game ini sudah cukup baik sesuaidengan tujuan, karena prosentase yang menyatakan setuju yaitu 77% lebihbanyak dari yang menyatakan tidak setuju y aitu sebesar 23%.
RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA Rivaldo Franca Paksi; Rahman Rosyidi; Abdul Jahir
Telematika Vol 7, No 2: Agustus (2014)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (191.226 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v7i2.249

Abstract

Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai media pengenalan terjadin y a fenomena alam di SDN 01 Pulogading Brebes y ang dibuat dengan software Adobe Flash CS6. Metode pengambilan data dari skripsi ini menggunakan 2 (metode) metode pertama y aitu observasi dan kepustakaan. Metode pengembangan sistem y ang digunakan pada penelitian ini adalah MDLC (Multimedia Devel opment Life Cycle) yang terdiri daripengonsepan, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian danpendistribusian. Dari hasil penelitian ini berupa Aplikasi Media PengenalanSusunan Tata Sur y a ini dilakukan pengetesan sistem dengan black box danpengetesan penerimaan dengan metode kuisioner dan didistribusikan melalui media CD/DVD y ang ongkosny a relative le bih murah dibandingkan dengansebuah modul atau buku dengan puluhan halaman.
MOBILE GAME EDUKASI ARITMATIKA DAN GEOMETRI Yudistira Yudistira
Telematika Vol 7, No 2: Agustus (2014)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (233.627 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v7i2.251

Abstract

Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling moderen sekalipun. Bila tidak dikontrol oleh orang tua, anak akan sangat larut dalam dunia game tersebut. Namun bila orang tua terlalu mengekang anak dan tidak mengijinkan akan bermain game, sudah pasti anak akan sembunyi-sembunyi dalam bermain game. Langkah paling bijak bagi orang tua adalah memberikan ijin kepada anak untuk bermain game dengan beberapa syarat dan "perjanjian" yang harus ditaati sang anak. Secara umum permaianan adalah sesuatu yang menyenangkan dan menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan tujuan praktis. Permainan tersebut bersifat sukarela. Saat ini game online banyak mengandung unsur kekerasan yang berdampak buruk jika seorang anak yang bermain game online meniru adegan setiap permainan. Belum ada game edukasi yang diminkan secara online. Game edukasi lebih banyak mengajarkan cara berpetualang menggunakan kemampuan berpikir formal. Disinilah dampak yang dihasilkan akan lebih baik. Multimedia dan Game, merupakan penggunaan tambahan dari sisi hiburan (entertainment) yang ditujukan bagi pengguna perangkat mobile. Sekarang, fasilitas multimedia sudah sangat umum dijumpai pada perangkat mobile. Fiturfitur seperti radio, mp3 player, sampai video player adalah beberapa contoh penggunaan multimedia yang sekarang banyak dijumpai pada perangkat mobile. Tak kalah pentingnya, game juga menjadi bagian tidak terpisahkan dari perangkat mobile saat ini. Rasa-rasanya hampir semua perangkat mobile sudah terinstal game didalamnya. Tetapi kebanyakan game yang terpasang hanya sebatas hiburan.

Page 1 of 1 | Total Record : 6