cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 215 Documents
Makna dan Ideologi Punk Daniar Wikan Setyanto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 02 (2015): August 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v1i02.964

Abstract

Punk Sebagai sebuah subkultur telah diadaptasi oleh para remaja Indonesia bukan hanya sebagai semangat bermusik, namun merambah sebagai ideologi dan gaya hidup. Punk merupakan warisan budaya dari barat yang awalnya bergerak pada bidang musik, namun lambat lain punk telah menjadi sebuah identitas global yang mewakili para remaja radikal yang memiliki visi anti kemapanan dan anti pemerintah. Selain ideologinya yang kontroversi, punk mempengaruhi dinamika fashion di dunia. Asesoris punk diadaptasi oleh budaya bopuler sebagai pernak-pernik fashion. Kini punk, telah menjadi bagian dari dunia fashion di seluruh dunia. Apa sebenarnya yang melatar belakangi munculnya Punk? bagaimana Punk bisa berkembang di Indonesia?  Kata Kunci: punk, fashion, budaya populer
Inventarisasi Cerita Rakyat dari Kabupaten Demak melalui Aplikasi Buku Digital (E-Book) Interaktif Noor Hasyim; Ali Muqoddas
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 02 (2015): August 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v1i02.965

Abstract

Cerita rakyat merupakan salah satu keunikan budaya yang dimiliki oleh setiap daerah, termasuk daerah Kabupaten Demak. Cerita rakyat mampu menjadi sarana pendidikan nilai-nilai luhur yang diwariskan oleh pendahulu kepada generasi mendatang. Inventarisasi cerita rakyat ini penting dilakukan seiring modernisasi yang terjadi di segala bidang menjadikan masyarakat setempat khususnya generasi muda banyak yang tidak mengetahui cerita tersebut. Di zaman modern inventarisasi harus juga dilakukan denga cara modern pula. Salah satu caara untuk mengemas cerita rakyat di zaman modern adalah menggunakan aplikasi buku digital yang dibuat interaktif. Perkembangan komputer tablet berbasis touchscreen semakin menambah interaktif gambar bergerak yang disajikan di dalam aplikasi buku digital. Kata Kunci: Buku digital, Cerita Rakyat, E-book, Folklor
Analisis Film Horor Indonesia Produksi Tahun 2014 (Studi Kasus: Mall Klender dan Kamar 207) Dedi Sukatno Sembiring Meliala; Michael Bezaleel
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 01 (2016): February 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i01.979

Abstract

Abstrak Film horor erat kaitannya dengan tokoh antagonis yang menimbulkan ketakutan pada penonton dalam bentuk makhluk supranatural seperti hantu, roh jahat dan sebagainya. Karakteristik film dengan genre horor membuat penonton terbawa suasana dengan alur ceritanya yang menakutkan. Namun, beberapa dari film horor Indonesia menyajikan adegan-adegan yang kurang sopan bahkan tergolong asusila atau porno. Untuk itu, penelitian ini ingin melihat apakah terdapat konten pornografi pada film Mall Klender dan Kamar 207 yang merupakan film horor Indonesia terlaris di tahun 2014. Analisis dilakukan dengan melihat pandangan dan penilaian 30 responden dengan karakteristik yaitu penonton film horor Indonesia yang berusia 20-40 tahun. Berdasarkan hasil analisis, tidak didapatkan konten pornografi pada film Mall Klender dan Kamar 207. Adegan-adegan yang terindikasi sebagai konten pornografi ternyata masih dapat diterima oleh penonton sebagai adegan yang berada dalam batas kewajaran dan mendukung pembawaan suasana dan kesan dalam cerita yang disampaikan. Kata Kunci: film horror Indonesia, analisis konten, pornografi  Abstract The horror film is closely related to the antagonist that causes fear for audience in the form of supernatural creatures such as ghosts, demons and so on. Characteristic of the horor film is to make the audience carried away with the scary plot. However, some of the existing Indonesian horror film presents scenes that classified as obscene or pornographic. Therefore, this study wanted to see if there are any pornographic content on the film Klender Mall and Room 207 is the best-selling Indonesian horror movie in 2014. The analysis was done by looking at the view and assessment of 30 respondents which are Indonesian horror movie goers aged 20-40 years. Based on the analysis, there is no founding of pornographic content on the film Klender Mall and Room 207. The scenes that indicated as pornographic content was still acceptable by the audience as the scenes that are within reasonable limits and supports the innate atmosphere and the impression conveyed in the story. Keywords: horror movie, reception analysis, pornography
Analisis Tampilan Visual Game Super Mario Bros dalam Kajian Persepsi Visual Sebagai Dasar Pengembangan Konsep Visual Game Khamadi Khamadi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 02 (2015): August 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v1i02.995

Abstract

Pada perancangan sebuah game selain memiliki konsep yang berupa gameplay yang kuat dan menarik, harus memperhatikan aspek visual yang diwujudkan dalam desain interface game sebagai media interaksi dengan user. Aspek visual begitu penting untuk menarik minat dari user dan juga untuk memperlihatkan pesan pertama kali kepada user. Dengan visual yang baik, user akan menangkap pesan game dengan mudah dan akan memahami gameplay permainan lebih cepat. Visual yang baik tidak harus dengan gambar yang rumit tetapi bisa dengan gambar yang sederhana yang disusun dengan komposisi yang baik dan desain tata letak yang mudah dipahami oleh user. Dengan menganalisis game Super Mario Bros yang telah terbukti disukai banyak orang meskipun tampilan visual dan gameplaynya sederhana. Maka penelitian ini berusaha mengkaji visual game Super Mario Bros versi 2 Dimensi (2D) dan 3 Dimensi (3D) berdasarkan teori persepsi visual untuk mendapatkan rumusan visual game yang disukai oleh user (pemain game). Kemudian dengan metode komparasi dari kajian tersebut dibuat analisis perancangan tampilan visual game yang baik meliputi aspek gambar/objek, view, komposisi, dan desain tata letak/layout yang berguna sebagai dasar pengembangan visual game selanjutnya. Kata Kunci: Game, Persepsi, Super Mario Bros, Visual
Karakter Fasad Bangunan Ikonik Kota sebagai Alternatif Desain Identitas Kota Semarang Bernardus Andang Prasetya Adiwibawa; Dwi Puji Prabowo
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 01 (2016): February 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i01.1003

Abstract

AbstrakArtikel ini adalah hasil dari penelitian yang dilakukan untuk menggali khasanah khas kota dalam bentuk tampilan luar atau fasad bangunan sebagai alternatif acuan visual bagi suatu desain identitas. Penelitian dilakukan untuk menentukan bangunan yang secara visual terkenal, dengan metode jajak pendapat atau polling. Pengembangan desain identitas visual dilakukan dengan pendekatan formal melalui penyederhanaan bentuk. Luaran dari penelitian dan pengembangan desain adalah beberapa alternatif desain identitas kota. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa bangunan ikonik atau terkenal di suatu kota potensial menjadi alternatif suatu desain identitas visual. Kata kunci: fasad, bangunan, acuan visual, desain, identitas kota  AbstractThis article is a result of a research conducted to elaborate building facades as iconic city’s treasure as alternative visual reference for city’s visual identiy design. Polling method is conducted to determine some noted building. A formal analysis is carried out to develop visual design by stylizing the facades. The outcome of the research and design development are some alternative city’s identity designs. The conclusion of this research is that noted/iconic buildings in the city have a potential to be used as visual references for visual identity design. Keywords: facade, building, visual reference, desain, city’s identitas
Penanaman Nilai dan Moral pada Anak Sekolah Dasar dengan Pendekatan Storytelling Melalui Media Komunikasi Visual Toto Haryadi; Dimas Irawan Ihya' Ulumuddin
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 01 (2016): February 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i01.1018

Abstract

AbstrakModernisasi tidak selalu membawa perubahan yang lebih baik, contohnya yaitu terjadinya degradasi moral yang tampak pada perilaku generasi muda sekarang dengan maraknya pemberitaan tawuran pelajar yang berujung kematian. Hal ini menjadi tanggung jawab orang tua karena kurangnya perhatian yang cukup untuk anak melalui edukasi nilai dan moral. Padahal, salah satu cara menanamkan nilai dan moral pada anak disampaikan melalui kegiatan storytelling atau mendongeng, yang sudah mulai jarang dilakukan para orang tua. Di sisi lain, perkembangan media komunikasi visual (berwujud cetak dan digital) menciptakan peluang guna menyampaikan nilai dan moral dengan pendekatan storytelling. Dengan menjabarkan kandungan nilai dan moral dari cerita, hal ini bisa menjadi terobosan guna menghidupkan kembali budaya storytelling yang telah ditinggalkan. Kata Kunci: nilai, moral, storytelling, komunikasi visual  AbstractModernization does not always bring better change, for example is the moral degradation which can be seen on youth’s behavior by a lot of news about students brawling that caused the death. This problem becomes responsibility for each parent because they do not give enough attention for the children through value and moral education. Where as, a way to give those education is conveyed through telling stories or storytelling which has been forgotten by the parent. On the other hand, the development of visual communication design (in form of printed media and digital one) gives opportunity to tell value and moral education by storytelling approach. By describing value and moral education contents of the stoies, this can become a breakthrough to revive storytelling culture that has been abandoned. Keywords: value, moral, storytelling, visual communication
Studi Iklan Axe Versi "Axe University" Mutia Rahmi Pratiwi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 01 (2016): February 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i01.1037

Abstract

AbstrakKomunikasi antara laki-laki dan perempuan menjadi bagian yang menarik untuk ditelisik lebih dalam kajian ilmu komunikasi interpersonal. Laki-laki memiliki trik-trik untuk mendekati perempuan dan hal ini dibahas secara menarik dalam iklan AXE. Inilah tema besar yang diangkat oleh AXE dalam versi iklan “Axe University” di media online (Youtube). Konsep iklan ini adalah diadakannya tiga sesi perkuliahan, yaitu: perkuliahan biologi, psikologi dan bahasa. Terdapat tiga orang perempuan seksi yang berperan sebagai dosen, yaitu: Nadine Alexandra, Zivanna Letisha dan Laras Moncha. Tujuan penelitian ini adalah untuk menjawab pertanyaan apakah pesan dalam iklan “AXE University” diterima dengan baik oleh audiens. Penelitian ini merupakan studi deskriptif dengan menggunakan teknik indept interview kepada 5 orang pengguna AXE. Hasil penelitian menunjukan bahwa kehadiran perempuan seksi yang berperan sebagai dosen dalam iklan “AXE University” justru tidak mendukung pesan iklan yang disampaikan dan para narasumber merasa terganggu dengan bahasa non verbal yang ditunjukan oleh para perempuan seksi (dosen). Kata Kunci: Iklan, AXE University, Komunikasi Interpersonal AbstractCommunication between men and women become interesting topic in field of interpersonal communication. Men are considered to have some tricks to get women’s attention, and it is shown by AXE advertisement. The best appointed theme is “Axe University” which has loaded in Youtube. This advertisement uses three concept; biology class, psychology class, and language class. Three sexy girls act as lecturer named Nadine Alexandra, Zivanna Letisha and Laras Moncha. The aim of this research is to answer are the message of "AXE University" receivable by the audience or not. This research uses a descriptive study using indepth interview techniques to 5 users AXE. The results showed that the presence of a sexy woman who acted as a lecturer in "AXE University" did not support the message of the ad and the informant was disturbed by the non-verbal language by the women sexy (lecturer).Keywords: Advertising, AXE University, Interpersonal Communication
Tinjauan Desain pada Karya Poster; Studi Kasus Seri Poster "Marlyn Fish 2009" Peter Ardhianto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 01 (2016): February 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i01.1040

Abstract

AbstrakPoster merupakan salah satu media populer dalam desain komunikasi visual, poster juga marak sebagai media utama dalam berbagai macam pergerakan. Namun poster hanyalah suatu media, pesan dalam poster tersebut yang sebenarnya perlu menjadi perhatian. Selain iklan komersial poster juga sering digunakan sebagai iklan layanan masyarakat. Poster-poster Iklan layanan Masyarakat tersebut bertujuan untuk mengubah perilaku masyarakat melalui pesan yang ingin disampaikan oleh desainer poster tersebut. Salah satunya adalah poster Marlyn Fish Deep 2009 karya Sigit Setiawan dan Aditya Donny Suryawan. Karya tersebut berhasil menjuarai salah satu kompetisi poster bertajuk Deep Indonesia 2009, tujuan poster ini untuk mengubah perilaku masyarakat untuk lebih memperhatikan dan menjaga kelestarian terumbu karang di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk membahas poster menggunakan analisis tinjauan desain melalui empat tahap yakni, tahap deskripsi, tahap analisa, tahap interpretasi, dan tahap evaluasi. Tinjauan desain tersebut diharapkan dapat menjadi jembatan bagi pembaca dalam mengartikan karya poster tersebut secara lebih terperinci. Kata Kunci: Poster, Tinjauan Desain, Iklan Layanan Masyarakat.AbstractPoster is one of the popular media in visual communication design, poster also rife as the main media in a wide range of movement. But the poster is just a medium, the message in the poster that actually need to be a concern. Besides commercial advertising posters are also frequently used as public service advertising. Posters of the public service ads aimed at changing people's behavior through the message to be conveyed by the poster designer. One of them is the poster Marlyn Fish Deep 2009 by Sigit Setiawan and Aditya Donny Suryawan. The art work succesfull to the first winner on poster competition titled Deep Indonesia 2009, the purpose of the poster is to change the behavior of the public to pay more attention and to preserve the coral reefs in Indonesia. This study aims to discuss the poster using analytical design review through four stages namely, stage descriptions, the analysis stage, the stage of interpretation and evaluation phase. The design review is expected to be a bridge for the reader in interpreting the poster works in more detail. Keywords: Poster, Design Review, Public Service Ads
Semiotika Kemasan Produk Susu Rasa Coklat dan Stroberi pada Merek Indomilk Kids Dan Boneeto Mukaromah Mukaromah
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 01 (2016): February 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i01.1052

Abstract

Abstrak Kemasan adalah salah satu penentu keberhasilan dalam penjualan produk terkait dengan informasi pesan yang ingin disampaikan,untuk itu visualisasi dibuat semenarik mungkin agar dapat menyasar segmen yang ingin diraih. Demikian halnya dengan susu kemasan kotak untuk anak-anak yang terpapar di meja elalase di pusat- pusat perbelanjaan. Dalam penelitian ini penulis melihat bagaimana susu kemasan kotak merek Indomilk Kids dan Boneeto rasa coklat dan rasa stroberi yang dikonstruksikan sedemikian rupa sehingga rasa coklat mewakili susu untuk anak laki-laki dan rasa stroberi untuk anak perempuan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana konstruksi identitas perempuan dan laki-laki divisualisasikan pada kemasan produk susu rasa coklat dan stroberi melalui penggunaan tanda pada aspek visualnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah semiotika menurut Roland Barthes dengan melihat pada aspek penggunaan warna dan ilustrasi gambar kemasan dengan menggunakan analisa teori konstruksi sosial. Hasil dari analisa ini adalah kemasan susu rasa coklat dengan visualisasi  warna dan ilustrasi gambarnya mewakili identitas anak laki-laki sementara kemasan rasa stroberi, visualisasi warna, ilustrasi gambar mewakili konstruksi anak perempuan yang feminin dan lembut.  Kata kunci: kemasan, susu, semiotika, identitas  AbstractPackaging is one of the determinants of success in the sales. The package contains an informational message that is delivered to the consumer, then the visualization of packaging made as attractive as possible in order to target the segment to be achieved. Likewise with the packaging of milk for children exposed in elalase shopping centers. In this study the authors look at how the packaging of brand Indomilk Kids and Boneeto taste of chocolate and strawberry flavors are constructed, that the chocolate-flavored milk represents for boys and  strawberry flavor for girls. The purpose of this study to find out how the construction of female identity and male visualized on product packaging chocolate and strawberry flavored milk through the use of signs on the visual aspect. The method used in this study is Roland Barthes’s semiotic theory by looking at aspects of color and illustration packaging by using analytical theory of social construction. The results of this analysis is the packaging of milk chocolate flavor  as the identity of the boys  and packaging stroberi flavor  represent the construction of  feminine and soft for the girls. Keywords: packaging, milk, semiotic, identity
Analisis Semiotika Makna Pesan pada Iklan Axis Versi "Iritologi - Menatap Masa Depan" Puri Sulistiyawati
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 2, No 01 (2016): February 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i01.1066

Abstract

Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis makna pesan dalam iklan Axis versi "Iritologi - Menatap masa depan" di televisi dengan menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthes. Dari analisis yang telah dilakukan berdasarkan makna denotasi, konotasi dan mitos dalam iklan Axis versi "iritologi - Menatap masa depan", dapat diketahui bahwa iklan Axis memiliki konsep yang sangat sederhana, dengan mengusung tema tentang kebiasaan remaja dalam memanfaatkan media sosial. Dari visual iklan yang ditampilkan menguatkan pesan bahwa produk Axis ini menyasar remaja sebagai target audience, remaja atau pelajar adalah konsumen yang mendambakan produk dengan kalitas baik namun dengan harga yang terjangkau. Meski menyasar remaja, namun dalam target marketnya Axis tetap menyasar semua kalangan. Setting tempat atau latar pada iklan yang ditampilkan pun sebagai representasi bahwa Axis dapat dijangkau oleh semua kalangan ekonomi khususnya masyarakat menengah kebawah. Makna Mitos dalam iklan Axis ini tersirat pada scene tertentu. Secara umum iklan ini menyampaikan bahwa selfie dan media sosial sebagai bagian dari kehidupan masyaraka khususnya generasi muda, sebagai sarana untuk berinteraksi dan menunjukan eksistensinya kepada komunitas. Melalui foto yang diunggah pada media sosial, khalayak merepresentasikan perasaan maupun kegiatan yang sedang di lakukannya. Sehingga hal tersebut memicu kebutuhan akan jaringan komunikasi yang lancar dan ekonomis. Kata Kunci: iklan, axis, semiotika, mitos   AbstractThe purpose of this research was to determine and analyze the meaning of message in Axis advertisement version “Iritologi – Menatap masa depan” on television using Roland Barthes semiotic approach. Analysis has been done based on the meaning of denotation, connotation and myth in Axis advertisement version “Iritologi – Menatap masa depan”, it can be seen that Axis advertisement has a simple concept, with a theme of the habits of teenagers  use a social media. From visual ads displayed reinforce the message that this Axis products is targeting the youth as target audience, teenagers or students are consumers who crave products with good quality but at an affordable price. Although targeting teenagers, but in Axis target market remains targeting all circles. The Setting or background on the ads are displayed also as a representation that  Axis can be reached all circles of society, especially the lower middle class. The myth meaning in Axis adv is implied a specific scene. Generally these ads is convey that selfie and social media as part of people's lives, especially the younger generation wich use it to interact and shows their existence to community. Through the uploaded photos on social media, the audience represents feelings and activities that are doing. So, It’s triggers the requirements for fluent and economic network communication.  Keywords: advertisement, Axis, myth, semiotic

Page 2 of 22 | Total Record : 215