cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
ISSN : 2621038X     EISSN : 2477698X     DOI : -
Core Subject : Science,
Khazanah Informatika: Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Arjuna Subject : -
Articles 249 Documents
Prototype Sistem Informasi Pelayanan Bayi Baru Lahir pada Fasilitas Kesehatan Primer Karimah, Rinda Nurul; Wicaksono, Andri Permana
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 1 Juni 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i1.5330

Abstract

Pelayanan kesehatan untuk bayi baru lahir merupakan salah satu program kesehatan yang bertujuan untuk menjamin kelangsungan hidup dan tumbuh kembang anak secara optimal. Data Badan Pusat Statistik (BPS) pada tahun 2018 berdasarkan Survei Demografi Kesehatan Indonesia (SDKI) tahun 2017 menunjukkan Angka Kematian Bayi (AKB) di Indonesia masih tinggi yaitu mencapai 24 kematian setiap 1000 kelahiran hidup. Fasilitas kesehatan primer merupakan sarana pelayanan kesehatan tingkat pertama yang berperan sebagai tonggak pelayanan awal, yaitu menjadi gerbang pelayanan kesehatan tingkat lanjut terutama di era jaminan kesehatan nasional seperti saat ini. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode desain sistem menggunakan model prototipe. Penerapan pedoman pelayanan kesehatan yang ditetapkan oleh Kementerian Kesehatan bagi pelayanan ibu dan bayi baru lahir di fasilitas kesehatan primer, memerlukan dukungan teknologi informasi berupa sistem informasi untuk mendukung kelengkapan data, sehingga informasi yang dihasilkan dapat lengkap. Hal ini disebabkan oleh adanya tuntutan kebutuhan informasi yang semakin meningkat, terutama terkait adanya permasalahan ketidaklengkapan data pada pelayanan klinis dan pelaporan bayi baru lahir. Hasil keluaran formulir bayi baru lahir dan surat keterangan kelahiran yang diinginkan oleh user telah terpetakan dan menjadi output dari desain prototipe, sehingga hasil desain prototipe dapat menjadi solusi dari permasalahan yang ada. Penelitian ini dilaksanakan selama tiga bulan, diawali dengan identifikasi kebutuhan, pembangunan prototipe dan diakhiri dengan evaluasi. Luaran yang dihasilkan berupa desain prototipe pendukung kelengkapan data pelayanan klinis bayi baru lahir untuk fasilitas kesehatan primer.
Penerapan Algoritma C4.5 pada Aplikasi Prediksi Kelulusan Mahasiswa Prodi Informatika Putri, Ratna Puspita Sari; Waspada, Indra
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 1 Juni 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i1.5975

Abstract

Data tentang mahasiswa yang lulus merupakan sebuah data yang penting baik bagi departemen, fakultas maupun universitas karena data tersebut digunakan dalam proses akreditasi. Data tentang mahasiswa yang lulus terus bertambah di tiap tahunnya dan menumpuk seperti data yang terabaikan karena jarang digunakan. Data tentang mahasiswa yang lulus dapat memberikan informasi yang berguna jika dimanfaatkan dengan maksimal. Maka dari itu, penelitian ini akan memanfaatkan data tentang mahasiswa yang lulus dengan mengolahnya menggunakan data mining untuk mendapatkan informasi berupa prediksi kelulusan mahasiswa. Metode yang akan digunakan adalah metode pohon keputusan yang dibangun dengan algoritma C4.5 disertai dengan algoritma error-based pruning untuk proses pemotongan pohon keputusan. Kriteria yang akan digunakan adalah jenis kelamin, asal daerah, IPK, dan TOEFL. Dalam penerapannya, algoritma C4.5 dapat digunakan untuk menghasilkan prediksi kelulusan dengan nilai rata-rata precision 63.93%, recall 60.73%, dan akurasi 60.52%. Setelah pohon keputusan dipotong dengan menggunakan metode error-based pruning, didapatkan hasil yang lebih baik. Pohon yang dipotong dengan menggunakan nilai confidence 0,4 menghasilkan precision 70.70%, recall 50.65%, dan akurasi 61.57%. Sedangkan pohon yang dipotong dengan menggunakan nilai confidence 0,25 menghasilkan precision 73.77%, recall 48.84%, dan akurasi 62.44%.
Pelacak Orang Hilang Menggunakan Sepatu dengan Sistem GPS dan GSM Ambagapuri, Mayang Rizqi; Putra, Feby Nurkhalih; Thahira, Mifta; Fadlilah, Umi
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 1 Juni 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i1.6228

Abstract

Kasus orang hilang merupakan salah satu kasus yang dalam sistem pencariannya membutuhkan petunjuk yang akurat. Salah satu metode pencarian yang akurat adalah dengan menggunakan teknologi GPS akan memberitahu di mana keberadaan lokasi seseorang dengan tepat. Artikel ini mendeskripsikan tentang alat pelacak dengan menggunakan sistem GPS dan modul GSM yang diterapkan pada sepatu. Tujuannya adalah sebagai sistem pelacakan orang hilang dengan memberikan titik lokasi yang akurat. Perancangan dari alat ini meliputi studi literatur, pembuatan program pada rangkaian sistem mikrokontroller dengan menggunakan Arduino, modul GSM sim800 sebagai media untuk mengirim dan menerima SMS dari pengguna, modul GPS tracking sebagai pendeteksi titik koordinat keberadaan orang yang hendak dilacak, membuat desain untuk peletakkan komponen pada sepatu, dan metode terakhir yaitu uji coba alat. Hasil dari penelitian adalah sepatu dapat dilacak ketika alat yang ada di dalam sol sepatu sudah dalam keadaan on/aktif. Sepatu dapat dilacak dengan menggunakan SMS, dengan mengirim sms sesuai dengan kode yang sudah diprogram pada alat. Jika kode sms yang dikirim benar maka alat akan membalas berupa titik koordinat dari pengguna sepatu.
Peningkatan Kinerja Jaringan Komputer dengan Border Gateway Protocol (BGP) dan Dynamic Routing (Studi Kasus PT Estiko Ramanda) Ernawati, Tati; Endrawan, Jemi
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 1 Juni 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i1.5656

Abstract

Routing dalam jaringan menjadi elemen utama karena merupakan proses pemilihan salah satu dari beberapa kemungkinan jalur pengiriman paket data dari alamat pengirim ke alamat tujuan. Protokol routing diperlukan untuk membentuk tabel routing berdasarkan informasi routing yang dipertukarkan setiap selang waktu tertentu sehingga pengalamatan pada paket data yang akan dikirim menjadi lebih jelas. Penelitian ini membangun dan mengkaji kinerja jaringan komputer (computer network performance) pada studi kasus di perusahaan yang bergerak dibidang jasa layanan internet, peningkatan kebutuhan jasa layanan internet menuntut adanya pengelolaan jaringan internal di perusahaan dalam upaya peningkatan kinerja jaringan komputer. Pengujian dilakukan pada parameter latency dan traceroute menggunakan metode dynamic routing Border Gateway Protocol? (BGP). Hasil uji menunjukkan sistem jaringan komputer dengan BGP memiliki efisiensi jaringan yang tinggi dengan rata-rata latency 0 ms (82 ms tanpa BGP) dan traceroute (konten lokal) 4 hop (8 hop tanpa BGP), namun traceroute (kontel non lokal) memiliki nilai presentase yang sama dikarenakan seluruh prefix non lokal harus diperoleh dari port backbone (port lama tanpa BGP).
Implementasi Kecerdasan Buatan dalam Menentukan Aksi Karakter pada Game RPG dengan Logika Fuzzy Tsukamoto Ratanajaya, Dhemma; Wibawa, Helmie Arif
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.6744

Abstract

Turn-based Role Playing Game (RPG) adalah salah satu genre video game yang menggunakan sistem pertarungan antara dua kubu yang salah satunya dikontrol oleh pemain dan kubu lainnya oleh kecerdasan buatan. Pada RPG yang beredar di pasaran masih banyak game yang memiliki sistem kecerdasan buatan yang masih belum dapat mengambil keputusan yang paling baik untuk memenangkan pertarungan. Pada artikel ini dibahas tentang potongan dari game RPG yang didasarkan pada konvensi genre yang ditemukan pada game serupa. Setelah itu dibuat sistem kecerdasan buatan untuk mengontrol kubu musuh yang mampu melakukan pengambilan keputusan dengan tepat dalam pertarungan pada game tersebut. Logika fuzzy digunakan pada sistem kecerdasan buatan sebagai fungsi untuk melakukan pembobotan atas pilihan keputusan yang dapat dilakukan. Sistem kecerdasan buatan akan menggunakan metode inferensi Tsukamoto dan metode defuzzifikasi centroid. Game dibuat menggunakan engine Unity3D dan bahasa pemrograman C#. Proses pengembangan dilakukan dengan metode extremme programming. Hasil yang didapatkan menunjukkan bahwa implementasi logika fuzzy Tsukamoto dalam game RPG telah mampu mengoptimalkan game tersebut yaitu karakter dalam game mampu memilih aksi yang harus dilakukan terhadap target yang dihadapi.
Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Enterprise Architecture Planning (Studi Kasus Pada Kecamatan di Kota Samarinda) Yudhana, Anton; Umar, Rusydi; Alameka, Faza
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.7039

Abstract

Perencanaan sistem informasi di kecamatan seringnya mengalami ketidakselarasan dengan bisnis dan IT yang ada. Agar dapat menyelaraskan informasi dan mesinergikan bisnis dan IT di kecamatan yang ada di kota Samarinda, maka diperlukan suatu perencanaan sistem informasi. Dalam hal ini metode yang digunakan untuk menggambarkan kondisi organisasi saat ini dan merancang arsitektur enterprise adalah Enterprise Architecture Planning (EAP). Metode ini digunakan untuk menggambarkan dan merancang enterprise architecture yang baik untuk mencapai strategi binis kecamatan tersebut. Penelitian ini menghasilkan 5 kandidat entitas bisnis dan 8 kandidat aplikasi yang menjadi acuan pengembangan sistem informasi pada kecamatan di kota Samarinda.
Penerapan Sinematografi Dalam Penempatan Posisi Kamera Dengan Menggunakan Logika Fuzzy Junaedi, Hartarto; Hariadi, Mochamad; Purnama, I Ketut Eddy
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.7028

Abstract

Penempatan posisi kamera secara manual membutuhkan proses dan perhitungan yang berulang-ulang untuk sebuah adegan, tentu saja hal ini akan membutuhkan banyak waktu dan biaya. Oleh karena itu dibuat sebuah sistem penempatan posisi kamera secara otomatis dalam lingkungan virtual yang sesuai dengan kaidah sinematografi. Sistem akan menangani pengaturan kamera untuk mendapat sudut, jarak dan ketinggian? yang cocok untuk setiap adegan. Penelitian ini akan menggunakan simulasi permainan komputer dengan beberapa aksi dengan dua macam gaya penempatan posisi kamera yaitu kamera statis dan kamera dinamis. Metode yang digunakan adalah logika fuzzy dengan metode mamdani. Terdapat 3 tahapan yang dilakukan yaitu tahap masukan dari pengguna berupa kombinasi penekanan tombol untuk melakukan sebuah aksi. Tahap kedua adalah sistem inferensi fuzzy yang akan mengolah input menjadi output. Tahap terakhir adalah perekaman aksi berdasarkan posisi kamera yang telah ditentukan. Selain itu dalam simulasi permainan ini akan dipasang modul event selector? untuk validasi aksi dan modul state director untuk operator transisi kamera virtual. Uji coba dilakukan dengan cara merekam 7 macam aksi dan akan divalidasi berdasarkan profiling dan responden.? Dari uji coba didapatkan nilai 3.66 untuk kamera statis dan 4.08 untuk kamera dinamis. Hal ini menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu melakukan penempatan posisi kamera sesuai kaidah sinematografi.
Komparasi Kinerja Algoritma Data Mining pada Dataset Konsumsi Alkohol Siswa Sagala, Noviyanti; Tampubolon, Hendrik
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.7061

Abstract

Data mining melakukan proses ekstraksi pengetahuan yang diperoleh dari sekumpulan data dalam jumlah besar. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan dan melakukan analisis kinerja algoritma data mining untuk memprediksi konsumsi alkohol dan menganalisis faktor-faktor yang terkait pada siswa tingkat menengah. Adapun tahapan yang dilakukan ialah pra-proses data, seleksi fitur, klasifikasi, dan evaluasi model. Pada tahap praproses, beberapa fitur diubah menjadi bentuk yang sesuai untuk memudahkan proses klasifikasi. Selanjutnya, algoritma Gain Ratio dan Feature Correlation-Based Filter (FCBF) digunakan untuk memilih fitur-fitur yang relevan dan penting untuk digunakan dalam tahapan klasifikasi. Decision Tree C5.0, Support Vector Machine (SVM), K-Nearest Neighbor (KNN), dan Naive Bayes (NB) dieksekusi pada kelompok fitur yang terpilih. Akurasi model yang dibangun dievaluasi menggunakan 10-fold Cross-Validation (CV). Hasil penelitian menunjukkan bahwa model klasifikasi yang dibangun menggunakan Na?ve Bayes memiliki nilai akurasi tertinggi dengan menggunakan 5 fitur terbaik dari Gain Ratio. Selain itu, penggunaan metode pemilihan fitur mampu meningkatkan performa dari seluruh klasifier secara umum. Pengujian lebih lanjut pada data yang sama maupun berbeda perlu dilakukan untuk mendapatkan gambaran lebih mendalam mengenai kinerja algoritma-algoritma yang digunakan.
Self Organizing Maps(SOM) untuk Pengelompokkan Jurusan di SMK Umar, Rusydi; Fadlil, Abdul; Az-Zahra, Rifqi Rahmatika
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.7044

Abstract

Permasalahan pemilihan jurusan yang tepat banyak dirasakan oleh siswa yang baru lulus sekolah SMP. Salah satu penyebab permasalahan tersebut adalah kebanyakan calon siswa merasa tidak mempunyai bakat dan tidak menguasai dalam beberapa materi pelajaran. Setiap orang pasti mempunyai bakat, seperti halnya orang pintar dan kurang pintar pasti mempunyai bakat juga. Bakat dan minat yang dimiliki sangat diperlukan seseorang dalam proses belajar. Seseorang harus mampu menentukan bidang yang diminati untuk dapat mengembangkan potensi yang dimilikinya. Langkah yang tepat untuk mempermudah siswa memilih jurusan adalah dengan metode clustering. Clustering merupakan pembelajaran yang tidak terbimbing atau juga disebut dengan unsupervised learning. Pengelompokan dilakukan berdasarkan rekap data kuisioner yang telah dibagikan kepada calon siswa. Self Organizing Map (SOM) merupakan metode untuk membagi pola masukan ke dalam beberapa kelompok cluster. Penelitian ini dilakukan untuk melakukan klastering/pengelompokan jurusan sekolah terhadap siswa yang mengalami kebingunan untuk memutuskan. Pengelompokan didasarkan pada skill, bakat, dan minat masing-masing siswa. Pengelompokan pada penelitian ini bermanfaat bagi siswa-siswi yang mengalami kesulitan untuk memutuskan jurusan sekolah yang dituju. Hasil dari perhitungan tersebut berupa cluster. Hasil pengelompokan dapat digunakan sebagai rekomendasi pada calon siswa sesuai dengan skill, bakat, dan minat yang dimiliki.
Pengelompokan Komentar Netizen pada Media Sosial Pemerintah Daerah Berdasarkan Frekuensi Kata Kunci Rakhmawati, Nur Aini; Pratomo, Nody Risky
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.6989

Abstract

Menurut survei internetworldstats yang dirilis pada Januari 2018, jumlah pengguna internet di Indonesia telah mencapai 132,7 juta jiwa. Dari jumlah tersebut, 40% di antaranya merupakan pengguna aktif media sosial. Hal ini mengakibatkan peningkatan penerapan konsep e-government pada pemerintah dengan media sosial. Melalui media sosial, masyarakat dapat melakukan interaksi kepada akun media sosial pemerintah kota dalam memberikan informasi atau kritik dan saran terkait kotanya. Menindaklanjuti fenomena tersebut, diperlukan aplikasi untuk melakukan pengelompokan komentar masyarakat di media sosial berdasarkan Satuan Kerja Perangkat Daerah (SKPD). Proses kategorisasi dilakukan dengan melihat kesesuaian kata kunci SKPD dengan komentar pada media sosial Facebook, Twitter, dan Youtube akun resmi pemerintah kota dan influencer. Selain itu, aplikasi ini dapat memberikan rekomendasi kata kunci berdasarkan komentar yang masuk. Proses rekomendasi dilakukan dengan cara mengambil kata kunci yang memiliki frekuensi terendah.Dalam melakukan pengujian, digunakan data pada pemerintah kota Depok sebagai contoh. Hasil pengujian menunjukkan bahwa dari 4.325 komentar yang telah dilakukan preprocessing, 10,35% komentar berhasil dikategorikan sesuai SKPD. Pengujian rekomendasi kata turut dilakukan dengan mengambil dinas dalam pemerintahan kota yang sama. Dari 19 dinas, terdapat 3 dinas yang mendapatkan rekomendasi kata. Dari 3 dinas, 1 dinas memiliki kata kunci yang relevan dan 2 sisanya tidak relevan dengan SKPD. Hal ini disebabkan tidak tepatnya kata kunci SKPD untuk melakukan kategorisasi serta jumlah komentar terkategorisasi yang masih sedikit.

Page 5 of 25 | Total Record : 249