cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. jombang,
Jawa timur
INDONESIA
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi
ISSN : 25030477     EISSN : 25023357     DOI : -
Core Subject : Science,
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi published by the Department of Information Systems Unipdu Jombang. Register published twice a year, in January and July, Registerincludes research in the field of Information Technology, Information Systems Engineering, Intelligent Business Systems, and others. Editors invite research lecturers, the reviewer, practitioners, industry, and observers to contribute to this journal.
Arjuna Subject : -
Articles 192 Documents
Enterprise Architecture Planning Untuk Proses Pengelolaan Manajemen Aset Dengan Zachman Framework Kristanto, Titus
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2016): Juli-Desember
Publisher : Prodi Sistem Informasi - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (530.617 KB) | DOI: 10.26594/register.v2i2.552

Abstract

 Manajemen aset merupakan hal terpenting dalam perusahaan. Proses manajemen aset yang tepat, dapat membuat aset yang dimiliki perusahaan lebih optimal. Dalam penelitian ini, Penulis membahas perancangan Enterprise Architecture (EA) manajemen aset yang dimiliki oleh PT Pembangkit Jawa Bali (PT PJB) dengan Zachman Framework. Ada 7 (tujuh) tahapan yang dilakukan perusahaan dalam manajemen aset yaitu tahapan pengumpulan data, inisialisasi perencanaan, melihat kondisi perusahaan, menganalisis hasil kondisi enterprise, membuat perencanaan arsitektur, membuat rencana implementasi, dan membuat portofolio aplikasi. Hasil penelitian adalah evaluasi blueprint arsitektur untuk diimplementasikan pada beberapa tahun di masa mendatang.Kata kunci: Enterprise Architecture Planning, manajemen aset, Zachman Frameworks.  Asset management is a cornerstone for any business organisations. Proper asset management process can make a companys assets more optimal. This paper discusses the design of enterprise architecture of management assets owned by PT Pembangkit Jawa Bali with Zachman Framework. There are 7 stages in asset management, i.e. data collection, initialization planning, Observing the existing condition of enterprise, analyze the results of the condition of enterprise companies, create architectural planning, create implementation planning, and create application portfolio. The results of this reseach is evaluation of architectural blueprint to be implemented for several years in the future.Keywords: Asset management, Enterprise Architecture Planning, Zachman Framework.
Designing mobile farmer application using object oriented analysis and design Mufti, Abdul; Novianti, Desi; Anjani, Dewi
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 3, No 2 (2017): July-December
Publisher : Prodi Sistem Informasi - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1066.385 KB) | DOI: 10.26594/register.v3i2.1100

Abstract

Sistem e-farmers merupakan sebuah sistem penjualan berbasis teknologi (e-commerce) yang dapat diakses melalui website, digunakan untuk membantu para petani menjual hasil pertanian berupa beras secara langsung ke konsumen. Namun dengan adanya kendala dalam hal kepemilikan perangkat komputer dan laptop, petani maupun konsumen yang merupakan pengakses website ladangku.id beralih menggunakan perangkat mobile. Dengan alasan ini, maka peneliti membuat sebuah sistem e-farmers yang awalnya berupa website dapat juga diakses melalui perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Karena sistem berbasis website berbeda dengan sistem berbasis mobile, untuk itu dibutuhkan sebuah perancangan sistem e-farmer yang berbasis mobile yang akan terintegrasi dengan sistem berbasis website. Di mana metode yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D), yang mana mengembangkan sistem yang sudah ada dan hasil akhirnya menghasilkan sebuah produk berupa rancangan sistem aplikasi e-farmers yang dapat berkerja di platform Android.  E-farmers system is a technology-based commerce system (e-commerce) that can be accessed via a website, used for assisting farmers in selling rice product directly to consumers. However, due to the constraint in the ownership of computer and laptop, farmers and consumers as the users of the website ladangku.id now use mobile devices instead. For this reason, the researcher developed an e-farmers system that was initially only accessible via the website but now can be accessed via mobile devices with the Android operating system. Because the website-based system and mobile-based system are different, it is necessary to have a mobile-based e-farmer system design that is integrated with the website-based system. The method used was Research and Development (R&D) method by developing the existing system, and the final product was in the form of a design of e-farmer application system that can work on Android platform.
Perubahan perilaku Non-Player Character (NPC) pada Game Arabic Hunter menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Perceptron Karim, Syafei
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 3, No 1 (2017): Januari-Juni (3/7)
Publisher : Prodi Sistem Informasi - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1387.792 KB) | DOI: 10.26594/register.v3i1.622

Abstract

 Permainan pada smartphone merupakan aplikasi yang banyak digunakan orang untuk menghabiskan waktu ketika orang tersebut sedang dalam keadaan menunggu atau bosan. Industri game merupakan perwujudan pengembangan industri kreatif yang ada pada saat ini. Perkembangan permainan pada smartphone juga didukung dengan kemajuan grafis yang membuat lingkungan dan jalannya permainan terlihat lebih realistis. Game akan terlihat lebih realistis jika memiliki Artificial Intelligence (AI) pada karakternya khususnya pada Non-Player Character (NPC). Ketika sebuah game sudah memiliki AI yang baik, berarti bahwa karakter permainan menunjukkan perilaku yang konsisten dan realistis, bereaksi dengan tepat kepada tindakan pemain dan karakter lain. Pada game AI, ada banyak metode yang bisa digunakan untuk memberikan perilaku pada NPC salah satunya adalah metode Jaringan Saraf Tiruan (JST). Makalah ini memberikan sebuah perubahan perilaku pada NPC dengan menggunakan algoritma Perceptron. Perubahan perilaku akan diproses menyesuaikan jumlah mufradat dan jumlah poin yang didapatkan pemain. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa implementasi Perceptron untuk memberikan perilaku pada NPC pada Game Arabic Hunter dapat berjalan dengan baik. Dari hasil uji coba algoritma, pada proses learning dapat diketahui bahwa semakin besar nilai learning rate, maka semakin kecil nilai epoch yang didapat. Dari uji coba tersebut dihasilkan learning rate = 1, threshold = 0.6, nilai bias = -1, waktu eksekusi = 1.433 detik. Pada proses learning dihasilkan 93% berhasil dan 7% gagal.                                                                         Games on the smartphone is an application that people use to pass the time when the person is in a state of waiting or bored. Game industry is a manifestation of the development of creative industries that exist at this time. Game development on the smartphone is also supported by the progress of graphics that make the environment and the game more realistic. The game will look more realistic if it has artificial intelligence (AI) on its character especially on Non-Player Character (NPC). When a game already has a good AI, it means that the game characters show consistent and realistic behavior, reacting appropriately to the actions of players and other characters. In the game AI, there are many methods that can be used to give the NPC behavior in one of which is a method of an artificial neural network. This paper provides a behavioral change in the NPC using Perceptron algorithm. Changes in behavior will be processed mufradat adjust the amount and number of points earned player. Based on the test results can be concluded that the implementation of the Perceptron to give the NPC behavior in Arabic game hunter can run well. From the test results of the algorithm, the learning process can be seen that the greater the value of learning rate, the smaller value epoch obtained. From these trials generated learning rate = 1, threshold = 0.6, the value of bias = -1, the execution time = 1.433 seconds. In the learning process produced 93% success and 7% failed.                                                                                  
Implementasi Pull Message dengan menggunakan Restful Web Service pada komunikasi Wireless Sensor Hidayatullah, Rakhmad Arif; Sari, Zamah; Faiqurahman, Mahar
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 3, No 2 (2017): July-December
Publisher : Prodi Sistem Informasi - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (103.108 KB) | DOI: 10.26594/register.v3i2.699

Abstract

 Wireless Sensor Network (WSN) merupakan jaringan dengan skalabilitas yang sangat tinggi, dan memiliki jumlah sensor node yang sangat banyak. Untuk efisiensi biaya, sensor node banyak diterapkan dengan menggunakan Arduino. Arduino merupakan papan rangkaian elektronik open source yang di dalamnya terdapat chip mikrokontroler. Dengan keterbatasan resource yang dimiliki oleh Arduino, efisiensi komputasi yang ada di dalam sensor node harus diperhatikan. Salah satunya berkaitan dengan proses komunikasi dan pengiriman data dari sensor node ke sink node (gateway). Restful web service merupakan salah satu protokol komunikasi yang memanfaatkan HTTP. Protokol ini dikenal memiliki efisiensi yang cukup tinggi, di samping karena interoperabilitasnya untuk digunakan pada berbagai platform. Dalam makalah ini akan diuraikan hasil dari implementasi model pull message dengan menggunakan restful web service, pada komunikasi antara sink node (gateway) dengan sensor node, di dalam infrastruktur WSN. Dalam penelitian yang dilakukan, digunakan mikrokontroler Arduino sebagai sensor node, dan Raspberry Pi sebagai sink node. Selain itu juga diimplementasikan mekanisme thread untuk menangani multi-process yang berjalan di dalam sensor node. Hasil dari pengujian menunjukan bahwa interval sensing, ukuran data, dan jumlah sink node yang melakukan request, tidak begitu berpengaruh terhadap ketersedian free memory heap pada sensor node. Sedangkan ukuran dari data hasil sensing yang dikirim mempunyai pengaruh terhadap request-response time.    Wireless Sensor Network (WSN) infrastructure has very high scalability, which is composed of a large number of the sensor node. For cost efficiency, sensor node broadly deployed using Arduino. Arduino is the open-source electronic circuit board, which has embedded microcontroller chipset. Due to limited resource, the efficiency of computation inside Arduino must be considered during the development of sensor node. One of them is related to communication and data delivery process between the sensor node and sink node. Restful Web Service is one of communication protocol framework which uses HTTP protocol and claimed to be the most efficient Web Service. As well as the other web services, Restful also support high interoperability of communication. In this paper we describe the implementation of pull message mechanism on WSN communication between the sensor node and sink node, using Restful Web Service. We implemented sensor node using Arduino board, and sink node using Raspberry Pi. We also used thread mechanism to handle multi-process that run in the sensor node. The results of the study show that the interval time in sensing, data size, and the number of sink node which makes requests, didn’t give too much influence in the availability of free memory heap in the sensor node. While the size of sensor data that was sent to sink node have an influence on a request-response time.
Analisis faktor adopsi aplikasi mobile berdasarkan pengalaman, usia dan jenis kelamin menggunakan UTAUT2 Budiarto, Raden
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 3, No 2 (2017): July-December
Publisher : Prodi Sistem Informasi - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1358.79 KB) | DOI: 10.26594/register.v3i2.830

Abstract

Tulisan ini menganalisis faktor adopsi mobile berdasarkan kriteria pengalaman, usia dan jenis kelamin. Penelitian ini merupakan eksplorasi dan pengembangan lanjutan dari model UTAUT2 (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology). Beberapa variabel seperti kebiasaan dan kecemasan telah ditambahkan untuk menjelaskan penerimaan teknologi pada sisi konsumen. Di samping itu variabel moderator pengalaman, usia dan jenis kelamin telah dihipotesiskan pengaruhnya. Data yang digunakan penelitian ini diperoleh hasil pengolahan kuesioner dengan sampel convenient yang melibatkan partisipasi 384 responden. Data yang terkumpul selanjutnya diolah dengan Pemodelan Persamaan Struktur (PPS) atau Structural Equation Modelling (SEM) menggunakan alat bantu aplikasi IBM SPPS 21 dan Amos 22. Hasil dari penelitian ini telah menunjukkan hasil uji empiris yang telah mendukung model teoritis yang diajukan. Dibandingkan dengan hasil penelitian terdahulu, hasil penelitian ini menunjukkan peran dominan nilai harga dan motivasi hedonis sebagai penentu pada niat perilaku. Efek nilai harga berbanding terbalik dengan niat perilaku sedangkan motivasi hedonis berbanding lurus dengan niat perilaku. Implikasi temuan dari variabel moderati yakni pengalaman, usia dan jenis kelamin juga ditemukan memiliki efek terhadap jenis adopsi aplikasi yang digunakan.         This paper analyzes mobile adoption factors based on age, gender and experience criteria. This study is an advanced development of UTAUT2 (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) model, that applied in the context of adoption mobile applications. There are some variables such as habits and anxiety have been added to explain the acceptance of technology on the consumer view. In addition, moderator variable age, gender and using experience have been hypothesized. The data used in this study obtained from the questionnaire using the method of convenient sampling with involved the participation of 384 respondents. The collected data is then analyzed by the Structural Equation Modelling (SEM) using IBM SPPS version 21 and Amos version 22 program tools. The results of this study show that the results supported the proposed theoretical model. Compared with the results of previous studies, the results of this study indicate the effect of price value and hedonic motivation as a determinant of behavioral intent. The effect of the value of the price is inversely proportional to the behavioral intention while the hedonic motivation is directly proportional to the behavioral intention. Implications of findings from moderate variables i.e. experience, age and gender were also found to influence the type of adoption of the applications used.  
Pengukuran tingkat kesuksesan penerapan website Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) online di perguruan tinggi swasta dengan pendekatan Human Organization Technology (HOT) Fit model Mujianto, Ahmad Heru; Soedijono, Bambang; Henderi, Henderi
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 3, No 1 (2017): Januari-Juni (3/7)
Publisher : Prodi Sistem Informasi - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1204.217 KB) | DOI: 10.26594/register.v3i1.712

Abstract

 Beberapa Perguruan Tinggi Swasta (PTS) di Jombang menerapkan proses seleksi Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) online, sehingga pendaftar cukup mendaftar melalui website PMB online milik masing-masing PTS, tanpa perlu ke Perguruan Tinggi (PT) tersebut. Namun dalam pelaksanaanya masih terdapat calon mahasiswa yang mendaftar secara langsung ke kantor PMB PTS, hal tersebut menjadikan perlunya pengukuran tingkat kesuksesan penerapan website PMB online di PTS. Selain itu, selama ini website PMB online PTS di Jombang belum pernah dilakukan evaluasi untuk mengetahui tingkat keberhasilannya. HOT (Human Organization Technology) Fit model merupakan model kesuksesan yang dapat dijadikan model dalam mengevaluasi sistem informasi. Terdapat 7 variabel yang digunakan HOT Fit, yaitu kualitas sistem (system quality), kualitas informasi (information quality), kualitas layanan (service quality), pengguna sistem (system use), kepuasan pengguna (user satisfaction), manfaat (net beneFits), struktur organisasi (organization structure). Hasil penelitian menunjukkan terdapat 3 indikator penilaian dengan nilai kepuasan di bawah 85%, yaitu kecepatan waktu respon 76,1%; adanya fasilitas bantuan 71,6%; dan kepuasan tampilan 64,2%. Sehingga 3 indikator tersebut perlu ditingkat lagi untuk mendapatkan hasil yang lebih baik dan dapat mengoptimalkan penerapan website PMB online PTS di Jombang.   Private Higher Education (PHE) in Jombang apply online admission of new students selection process, so applicants simply register through admission of new students online website owned by their respective private universities, without needing to the university. But in the implementation there are still prospective students who apply directly to the office of admission of new students PHE, it makes the need to measure the success rate of admission of new students website online application in PHE. Also, so far admission of new students online website PHE in Jombang has never been evaluated to determine the success rate. HOT (Human Organization Technology) Fit model is a model of success that can be used as a model for evaluating information systems. There are seven variables used by HOT Fit, i.e., system quality, information quality, service quality, system use, user satisfaction, net beneFits, organizational structure (organization structure). The result of the research shows that there are three assessment indicators with satisfaction value below 85%, the response time is 76,1%; the availability of 71.6% of aid facilities; and 64.2% display satisfaction. So that three indicators need to be increased again to get better results and can optimize the implementation of admission of new students website online PHE in Jombang.
Analisis perbandingan wireless network standard 802.11a dan 802.11p berdasarkan protokol dynamic source routing di lingkungan vehicular ad hoc networks Yusuf, Muhammad; Anggoro, Radityo
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 3, No 2 (2017): July-December
Publisher : Prodi Sistem Informasi - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1625.065 KB) | DOI: 10.26594/register.v3i2.1040

Abstract

Routing pada Vehicular Ad Hoc Network (VANET) merupakan kasus yang unik karena tingginya perubahan jaringannya. VANET sendiri juga digolongkan dalam Mobile Ad Hoc Network (MANET), sehingga protokol-protokol routing yang ada pada MANET dapat juga dipakai pada VANET. Pemilihan protokol routing menjadi salah satu aspek yang cukup penting. Oleh karena itu, penelitian ini akan melakukan evaluasi seberapa kuatnya protokol Dynamic Source Routing (DSR) dalam menghadapi berbagai skenario VANET yang memiliki kepadatan bervariasi di dalam lalu lintas perkotaan. Digunakan protokol 802.11p dalam ruang lingkup lalu lintas perkotaan yang didapat dari SUMo simulator, dan dianalisa menggunakan NS-2. Pemilihan 802.11p juga dipilih dari hasil perbandingan antara 802.11p dan 802.11a pada ruang lingkup lalu lintas yang berbentuk grid yang didapat juga dari simulator yang sama. Dari hasil analisa menunjukkan bahwa 802.11p memiliki performa yang lebih bagus dan bervariasi terhadap kepadatan-kepadatan yang telah ditentukan.  Routing on Vehicular Ad Hoc Network (VANET) is a unique case due to the high network changes. VANET itself is also classified in Mobile Ad Hoc Network (MANET), so the MANET routing protocols can also be used on VANET. Selection of routing protocols becomes one of the most important aspects. Therefore, this study will evaluate how strong the Dynamic Source Routing (DSR) protocol in dealing with various VANET scenarios that have varied densities in urban traffic. This research is using an 802.11p protocol that obtained from SUMO simulator and then analyzed by NS-2. The 802.11p protocol was selected based on the result of performance comparison between 802.11p and 802.11a on some grid-shaped traffic scenarios. The results show that 802.11p has better performance and more robust than 802.11a while using predefined densities. 
Klasifikasi penyakit noda pada citra daun tebu berdasarkan ciri tekstur dan warna menggunakan segmentation-based gray level co-occurrence matrix dan lab color moments Ratnasari, Evy Kamilah; Ginardi, Raden Venantius Hari; Fatichah, Chastine
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 3, No 1 (2017): Januari-Juni (3/7)
Publisher : Prodi Sistem Informasi - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1296.147 KB) | DOI: 10.26594/register.v3i1.575

Abstract

 Penyakit noda pada daun tanaman tebu menampakkan gejala berupa lesi atau bercak. Lesi tersebut menghambat proses fotosintesis daun dan dapat mengakibatkan menurunnya produksi gula. Oleh karena itu, dalam meningkatkan kualitas produksi gula dibutuhkan diagnosa dini untuk mengambil keputusan penanganan penyakit yang cepat dan tepat, sehingga dapat meminimalisir kerusakan daun yang signifikan akibat penyebaran penyakit tersebut. Sayangnya keterbatasan keberadaan ahli penyakit tanaman tebu yang berpotensi dalam mendiagnosa penyakit noda tidak dapat mengatasi hal tersebut. Penelitian ini mengusulkan diagnosa penyakit noda tanaman tebu menggunakan metode pemrosesan citra berdasarkan fitur tekstur Segmentation-based Gray Level Co-Occurrence Texture (SGLCM) dan LAB color moments. Metode yang diajukan terdiri dari ekstraksi ciri warna pada citra masukan yang akan menghasilkan 12 fitur warna dan ekstraksi ciri tekstur pada citra masukan yang tersegmentasi dan menghasilkan 24 fitur tekstur, kemudian gabungan fitur warna dan tekstur tersebut digunakan sebagai masukan klasifikasi k-Nearest Neighbor (kNN) untuk mengenali jenis penyakit noda pada citra daun tanaman tebu. Jenis penyakit noda terdiri dari noda cincin, noda karat, dan noda kuning yang memiliki karakteristik berbeda. Klasifikasi penyakit noda pada tanaman tebu  menggunakan metode tersebut dapat menghasilkan akurasi tertinggi 93%.   The sugarcane spot disease attack the sugarcane with appear as spots on the leaves, so this spots prevent the vital process of photosynthesis to take place and caused sugar production losses. Early diagnosis of this spot disease can improve the quality of sugar production. The diagnosis result can be used as decision reference to control the disease fast and accurately to minimize attack severe that can caused significant damage. Unfortunately, experts who are able to identify the diseases are often unavailable. This research attempted to identify the three sugarcane spot diseases (ring spot, rust spot, and yellow spot) using Segmentation-based Gray Level Co-Occurrence Texture (SGLCM) and LAB color moments. The SGLCM obtain 24 texture features of segmented image and color moments obtain 12 color features. This method achieved at least 93% accuracy when identifying the diseases using kNN classifier.
Pengembangan aplikasi Computer Based Test (CBT) untuk Sekolah Menengah Atas (SMA) Karfindo, Karfindo; Mustafa, Firlan
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 3, No 1 (2017): Januari-Juni (3/7)
Publisher : Prodi Sistem Informasi - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1071.821 KB) | DOI: 10.26594/register.v3i1.715

Abstract

 Perkembangan teknologi informasi membuat banyak aspek mengalami perubahan, seperti penerapan Ujian Nasional (UN) bagi siswa Sekolah Menengah Atas (SMA). Sebelumnya, UN diselenggarakan dengan menggunakan media kertas, saat ini beralih menggunakan media komputer. Hal ini memang membawa banyak dampak positif bagi perkembangan dunia pendidikan. Adanya peralihan media ujian ini membuat banyak muncul berbagai aplikasi Ujian Berbasis Komputer (UBK) atau Computer Based Test (CBT), tapi barulah sebatas siswa mengerjakan soal, setelah selesai muncullah hasil ujiannya. Dengan menerapkan ilmu statistik pada aplikasi UBK, pihak sekolah tidak hanya bisa mengetahui hasil akhir dari ujian siswa, tetapi juga dapat melihat berapa jumlah soal yang sulit untuk dikerjakan, pilihan opsi jawaban apa yang banyak dipilih siswa. Dengan adanya perhitungan secara statistik ini, dapat membantu pihak sekolah dalam menganalisa kemampuan para siswa, sehingga bisa mengambil keputusan untuk meningkatkan kemampuan siswa dengan lebih efektif.  The development of information technology makes many aspects of the changes, such as the implementation of national examinations for high school students. Previous national exam held using paper media now switched to using computer media. It does bring a lot of positive impact on the development of education. Their intermediate exams media makes many emerging various applications of the computer-based exam, but then the extent of the students do the problems, after completion comes to the test results. By applying the science of statistics on the application of computer-based test not only the school can determine the outcome of the exam students but could see a calculation of how the amount of matter that is difficult to do, choice answer options selected what many students. Given the statistical calculation can help the school in analyzing the ability of the students, so they can make decisions to improve students ability to more effectively.
Performance measurement of JP soft application using COBIT 5 framework Wijaya, Riki; Andry, Johanes Fernandes
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 3, No 2 (2017): July-December
Publisher : Prodi Sistem Informasi - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1226.578 KB) | DOI: 10.26594/register.v3i2.1121

Abstract

PT. XYZ Gold merupakan jenis perusahaan yang berfokus pada bidang perdagangan dan importir produk tinta, kertas, serta ribbon printer cartridge dan sudah melakukan implementasi suatu tipe sistem aplikasi yang digunakan untuk kegiatan operasional perusahaan seperti penjualan, marketing, dan inventori perusahaan. Masalah yang pernah terjadi yaitu ketidaksamaan antara data yang satu dengan data yang dihasilkan oleh aplikasi yang digunakan. Dalam artikel penulisan ini, penulis melakukan audit pada aplikasi JP Soft untuk mengetahui prosedur yang berjalan, apakah sudah sesuai dengan proses bisnis dan juga melihat akurasi data pada bagian transaksi dan inventori. Dan masalah yang ada salah satunya yaitu limit order konsumen di sistem aplikasi dimana para konsumen dibatasi pesanannya karena beberapa faktor yang sebenarnya belum terjadi limit. Penulis melakukan analisis dan memilih untuk menggunakan framework COBIT 5 dalam penelitian ini. Metode yang digunakan penulis dalam proses pengumpulan data yaitu dengan dilakukannya metode wawancara dan observasi langsung di bagian perusahaan yang bersangkutan. Pada penelitian ini, domain yang dipilih yaitu domain Deliver Service and Support (DSS) dengan berfokus pada IT Proses DSS01 dan DSS03. Berdasarkan penelitian ini, penulis menemukan bahwa pada IT Proses DSS01 berada pada nilai 1.8 dan DSS03 nilai rata-ratanya 2.2. Penulis menarik kesimpulan bahwa dari hasil tingkat capability level ini yaitu PT. XYZ Gold masih harus banyak melakukan perbaikan untuk meningkatkan capability level yang ada karena masih cukup jauh dari expected level yang diharapkan oleh perusahaan ini.  PT. XYZ Gold is a company that focuses on trading and importing ink, paper, and ribbon printer cartridge products and has implemented a type of application system used for company operations such as sales, marketing, and inventory. The problem that ever happened is not matched between one data with data generated by the application used. In this writing article, the authors audit the JP Soft application to find out what procedures are running whether they are in accordance with the business process and also look at the accuracy of the data on the transaction and inventory sections. And the problem is one of them is the consumers limit order in the application system where consumers are limited orders due to several factors that actually have not happened limit. The author analyzed and chose to use the COBIT 5 framework in this study. The method used by the author in the process of data collection is by interview and direct observation in the company concerned. In this study, the selected domain is Deliver Service and Support (DSS) domain by focusing on IT Processes DSS01 and DSS03. Based on this research, the authors found that in the IT Processes DSS01 is in the value of 1.8 and DSS03 the average value 2.2. The author concludes that from the level of capability level is PT. XYZ Gold still has a lot of improvements to improve the capability of the existing level because it is still quite far from expected levels expected by this company.

Page 3 of 20 | Total Record : 192