cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Mahasiswa
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 12 Documents
Search results for , issue " Vol 1, No 1 (2014): Desain Grafis" : 12 Documents clear
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Arab Kelas VII Madrasah Tsanawiyah Al Uswah Bergas Daniel Rudjiono, Syamsul Aribowo ,
Jurnal Mahasiswa Vol 1, No 1 (2014): Desain Grafis
Publisher : STEKOM Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (14.901 KB)

Abstract

Perancangan media pembelajaran ini bertjuan untuk Memberikan strategi pembelajaran bahasa arab yang baik dan menyenangkan untuk siswa-siswi baru kelas VII di MTs Al-Uswah Bergas dan memberikan alternative media pembelajaran dalam proses belajar mengajar ,sehingga siswa dapat memahami materi dan pembelajaran Bahasa Arab terkesan tidak membosankan Perancangan media pembelajaran ini menggunakan metode pengembangan Siklus hidup sistem (system life cycle – SLC) yang terdiri dari lima tahap yaitu : Tahap Perencanaan, Tahap Analisis, Tahap Rancangan, Tahap Penerapan, dan Tahap Penggunaan. Produk ini ditinjau oleh pembimbing, ahli materi, dan ahli media. Hasil penelitian pegembangan berupa media Pembelajaran interaktif Bahasa Arab Kelas VII Bab 1 tentang perkenalan, Huruf Hijuaiyyah Tajwid dan juga uji kompetensi Bab 1 tentang perkenalan. Didalam materi perkenalan sendiri di buat menjadi enam bagian yang dimana terdiri dari berbagai sub bab materi pengenalan yang dimana media pembelajaran tersebut mengajarkan kosakata, mendengar, percakapan, kaidah, bacaan, menulis
PENGEMBANGAN ALAT BANTU BELAJAR ANATOMI TUBUH PADA HEWAN BERUPA GAME PUZZLE DENGAN METODE USED AND GRATIFICATION UNTUK SISWA KELAS IV SEMESTER I ., Nasrulloh .
Jurnal Mahasiswa Vol 1, No 1 (2014): Desain Grafis
Publisher : STEKOM Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (14.901 KB)

Abstract

Dalam dunia pembelajaran terutama dalam alat bantu belajar, presentasi sangat diperlukan untuk membantu kemajuan dalam mencapai target nilai ketuntasan dalam belajar. Presentasi yang masih menggunakan alat bantu konvensional seperti gambar, dinilai kurang efektif karena mudah diabaikan dan tidak menarik, sehingga murid menjadi tidak fokus memperhatikan. Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini Menghasilkan sumber belajar berupa game media pembelajaran dengan metode use and gratification pada materi anatomi tubuh pada hewan untuk Kelas IV semester I SD/MI, mengetahui Efektifitas game media pembelajaran dengan metode  use and gratification dimana dalam mengajar menjadi lebih menarik dan terlihat lebih nyata sehingga murid menjadi lebih fokus dan memahami isi pesan atau materi yang dibawakan pada materi anatomi tubuh pada hewan untuk siswa SD/MI kelas V. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan produk Research and Development (RnD), dengan memakai 6 dari 10 tahap penelitian yaitu Potensi dan masalah, Pengumpulan data, Desain produk, Validasi desain, Perbaikan desain dan uji coba produk . Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan alat bantu belajar anatomi tubuh pada hewan berupa game puzzle dengan metode used and gratification dengan nilai validitas dari ahli media sebesar4.0 dimana dinyatakan layak dan valid, nilai validitas dari ahli materi sebesar 4,0 dimana dinyatakan layak dan valid, dan meningkatkan pemahaman dan ketertarikan siswa sebagai pengguna dari awalnya 27% hingga naik menjadi 73%.   Kata kunci: Used And Gratification, Game Puzzle, anatomi tubuh pada hewan.
MEDIA PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS DI SMA 1 KUDUS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Awwali, Muhammad Ryza
Jurnal Mahasiswa Vol 1, No 1 (2014): Desain Grafis
Publisher : STEKOM Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (14.901 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah  media pembelajaran desain grafis yang diberikan kepada peserta didik kelas XII SMA 1 KUDUS. Saat ini, multimedia interaktif sangat diperlukan untuk siswa sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran dapat menggunakan berbagai sarana media seperti buku dan media tutorial. Media tersebut sangat efektif dalam memberikan informasi pendidikan kepada siswa, terutama media tutorial. Karena media tutorial merupakan sarana media interaktif visual untuk mengajarkan siswa agar lebih cepat faham mempelajari desain grafis.  SMA 1 Kudus yang beralamat di Jalan Pramuka No.41 Kudus, telah diberikan pelajaran desain grafis, tetapi hanya menggunakan software photoshop, padahal desain grafis sendiri tidak hanya menggunakan software photoshop. Ada beberapa contoh software yang digunakan dalam desain grafis yaitu corel draw, adobe illustrator, macromedia flash. Corel draw adalah suatu perangkat lunak yang mempelajari fitur-fitur menarik bila digunakan untuk mendesain, beragam desain kreatif. Disamping itu penyampaian materinya masih menggunakan format pdf  dari Web. Untuk itu diperlukan metode pembelajaran baru dengan multimedia interaktif dalam bentuk CD tutorial interaktif dan pemanfaatan program macromedia flash untuk pembelajaran multimedia interaktifnya. Dalam pendekatan ini penulis menggunakan metode Prototype. Metode Prototype merupakan metode pengembangan sistem dimana hasil analisa per bagian sistem langsung diterapkan ke dalam sebuah model tanpa menunggu seluruh sistem selesai. Hasil dari penelitian ini diperoleh metode pembelajaran baru macromedia flash yang siap digunakan untuk mengajar materi desain grafis di SMA 1 Kudus dan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar. Kata Kunci: Multimedia interaktif, desain grafis, prototype, coral draw, macromedia flash
Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Matapelajaran Bahasa Inggris Theme I Have A Pet Untuk Kelas 4 SD Negeri Randugunting Hartono, Dody Suryo
Jurnal Mahasiswa Vol 1, No 1 (2014): Desain Grafis
Publisher : STEKOM Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (14.901 KB)

Abstract

Perancangan ini diangkat sehubungan dengan kurang maksimalnya buku panduan yang dipakai dalam proses belajar mengajar di SD Negeri Randugunting, terutama Bahasa Inggris untuk siswa kelas IV SD. Dengan metode ceramah yang digunakan guru-guru pada umumnya dan menggunakan buku pendamping yang kurang menarik mengkibatkan siswa kurang mampu menghafal dalam Bhasa Inggris. Laporan ini dimaksudkan untuk memberikan salah satu solusi pengajaran Bahasa Inggris untuk siswa kelas IV SD dengan cara  yang lebih mudah dan menyenangkan. Sedangkan masalah yang dihadapi disini adalah bagaimana merancang media pembelajaran interaktif sebagai salah satu media pembelajaran alternatif pendukung proses belajar mengajar disekolah untuk kelas IV SD yang mudah dipahami secara materi dan memudahkan siswa untuk melihat sesuatu atau objek yang nyata. Metode awal yang digunakan adalah riset pembelajaran eksisting Bahasa Inggris yang sudah ada dari aspek kemudahan penyampaian materi maupun secara tampilan visual yang menarik, hal ini melibatkan berbagai pihak sehingga pengumpulan data pun dibagi dalam beberapa metode yaitu observasi, wawancara mendalam, serta studi pustaka. Wujud dari penelitian dan perancangan ini adalah sebuah CD multimedia pembelajaran interaktif. Dari  keseluruhan hasil yang dicapai diharapkan memberikan nilai lebih untuk membantu para pendidik dalam memberikan pendidikan Bahasa Inggris yang menarik, menyenangkan dan mudah dipahami untuk meningkatkan prestasi belajar siswa  kelas IV SD Negeri Randugunting. Kata Kunci: media, pembelajaran, interaktif, bahasa, Inggris.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEBAGAI ALAT BANTU PENGAJARAN PELAJARAN IPA KELAS III PADA SDN SIDOMULYO 04 MENGENAI CIRI-CIRI MAKHLUK HIDUP ., Erni Yuliyanti
Jurnal Mahasiswa Vol 1, No 1 (2014): Desain Grafis
Publisher : STEKOM Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (14.901 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi komputer semakin pesat. Salah satunya di bidang pendidikan, komputer banyak sekali berperan penting di dalamnya. Banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan proses belajar mengajar diantaranya pemakaian media yang tepat. Kemajuan teknologi dan informasi dapat dilihat dengan digunakannya komputer sebagai alat bantu dalam pembelajaran, dengan tujuan untuk mempermudah kegiatan belajar mengajar sehingga waktu yang digunakan semakin cepat, mudah, efisien. Kegiatan belajar mengajar saat ini masih menggunakan alat bantu berupa buku, oleh sebab itu penulis berusaha untuk memudahkan pengguna dalam meningkatkan minat belajar nantinya dengan cara merancang dan membangun alat bantu pembelajaran yang secara langsung di tampilkan dalam komputer. Dalam penelitian ini dibuat suatu perangkat ajar yang  interaktif mata pelajaran IPA mengenai ciri-ciri makhluk hidup untuk kelas III di SD N Sidomulyo 04 berbasis multimedia dengan harapan dapat membantu dan mempermudah bagi siswa pada khususnya dan masyarakat pada umumnya. Adapun software yang digunakan dalam pembuatan perangkat ajar interaktif ini adalah Macromedia Flash 8. Kata kunci: Perangkat ajar, interaktif, IPA, Multimedia
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT UNTUK PANDUAN TURING DENGAN METODE PD PADA PAGUYUBAN VIXION OWNERS SEMARANG Setyo, Franciscus Iwan
Jurnal Mahasiswa Vol 1, No 1 (2014): Desain Grafis
Publisher : STEKOM Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (14.901 KB)

Abstract

Media video pembelajaran adalah media yang menyajikan audio dan visual yang berisi pesan-pesan pembelajaran untuk membantu pemahaman terhadap suatu materi pembelajaran. Video merupakan bahan pembelajaran tampak-dengar (audio-visual) kerena unsur dengar (audio) dan unsur visual/video  (tampak) dapat disajikan serentak. Video pembelajaran sebagai bahan ajar bertujuan memperjelas dan mempermudah pesan agar tidak terlalu verbaltis, mengatasi keterbatasan waktu, ruang dan daya indra peserta maupun pengajar. Vedeo pembelajaran inilah yang akan digunakan di Vixion Owners Semarang (VIOS) sebagai media pembelajaran bahasa isyarat untuk panduan turing. Tujuan penelitian ini adalah untuk: 1. Mendapatkan video pembelajaran bahasa isyarat panduan turing yang valid untuk diterapkan  di VIOS, 2. Penerapan video pembelajaran bahasa isyarat untuk panduan turing yang efektif pada VIOS, sehingga mudah dimengerti dan dipahami oleh setiap anggota.  Sehingga tercipta  turing yang lancar, aman, nyaman dan menyenangkan, serta semua  kegiatan turing berjalan sesuai dengan waktu yang ditentukan. Penelitian ini adalah jenis penelitian dan pengembangan atau dikenal dengan istilah  Research and Development (R & D). Dengan langkah-langkah yang dilakukan, yaitu: (1) Studi pendahuluan: Kajian teori dan survai awal di VIOS, profil, data dan permasalahan. (2) Perencanaan penelitian: Merumuskan tujuan dan gagasan pengembangan (3) Pengembangan produk awal: Menentukan desain produk sampai dengan memproduksi video. (4) Uji lapangan terbatas  (preliminary field test): Validasi produk, mengetahui kelayakan desain produk  (5) Revisi hasil uji lapangan terbatas: Mendapatkan desain produk yang lebih baik (6) Uji lapangan lebih luas (main field test): Mendapatkan produk video pembelajaran yang layak digunakan di VIOS. Sedangkan metode pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Demontrasi dan Metode Peer Teaching Menthods (teman mengajari teman). Gabungan dari kedua metode ini menghasilkan metode baru yang di sebut Metode PD. Media video yang dikembangkan ini dikatakan valid apabila mencapai nilai >60 % - 79% (cukup layak) dan >80% -100% (layak). Jika  kreteria nilai tersebut tercapai, media video ini dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Dari hasil pengujian validasi produk untuk media video pembelajaran diperoleh , kelayakan menurut ahli media 87,5 %, ahli materi  90 % dan hasil uji lapangan (user) rata-rata  91 %. Berdasarkan kreteria yang sudah ditentukan dapat dikatakan bahwa media video pembelajaran bahasa isyarat untuk panduan turing dengan metode PD yang dikemas dalam bentuk CD interaktif ini memenuhi kriteria 80 % - 100 %  termasuk dalam kategori layak, sehingga media ini dapat digunakan pada Paguyuban Vixion Owners Semarang. Kata kunci: video, isyarat, turing, motor
PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI DI SMA INSTITUT INDONESIA SEMARANG Indriani, Ratih Devi
Jurnal Mahasiswa Vol 1, No 1 (2014): Desain Grafis
Publisher : STEKOM Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (14.901 KB)

Abstract

Penelitian dilakukan di SMA Institut Indonesia Semarang yang merupakan sekolah swasta nasional yang berada di Jl. Maluku No. 25 Semarang. Penelitianini mengulas tentang media promosi dan informasi yang ada di SMA InstitutIndonesia Semarang. SMA Institut Indonesia Semarang sejauh ini masihmenggunakan media penyampaian informasi dan promosi yang sederhana yaitumelalui media cetak dan media elektronik. Media cetak berupa brosur, danspanduk. Sedangkan media elektronik berupa halaman  (page) di jejaring sosial(Facebook). Hal ini membuat SMA Institut Indonesia memiliki  keterbatasandalam penyampaian informasi dan promosi misalnya penyebaran informasi yang tidak bisa dilakukan secara cepat dan jelas. Untuk  itu peneliti akan membuatsebuah video company profile sebagai selain media promosi dan informasi yangsesuai dengan perkembangan zaman serta dapat meningkatkan nilai positif bagiSMA Institut Indonesia Semarang, juga dapat menunjang media promosi daninformasi yang telah digunakan sebelumnya Dalam penelitian ini data dikumpulkan melalui metode kuesioner terhadap30 responden pada masyarakat sekitar yang potensial dengan menggunakan skala likert untuk mengetahui tanggapan responden terhadap masing-masing variabel. Kemudian dilakukan analisis terhadap data-data yang diperoleh berupa analisis kuantitatif dan analisis kualitatif. Dari analisis  tersebut diperoleh skor tingkat informasi sebesar 485 atau sebesar 50,9 % dan tingkat promosi sebesar 468 atausebesar 49,1 %. Dari indikator skor yang ada, jika  dijumlahkan hasilnya akanmenunjukan sampai dimana tingkat kelayakan video sebagai media promosi daninformas SMA Institut Indonesia Semarang. Dari hasil analisis tersebut dapatdisimpulan bahwa video profil sebagai media promosi dan informasi SMA InstitutIndonesia Semarang dianggap”Layak”. Hal ini berdasarkan perhitungan skala yang menyatakan bahwa jika seluruh nilai dari indikator dijumlahkanmenghasilkan total nilai 953 dimana nilai tersebut  berada diantara 751 – 975, maka dinyatakan “Layak”. Kata Kunci : Video,  Company Profile, Promosi, Informasi, SMA Institut Indonesia Semarang.
Pembuatan Animasi 2D Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab Pada Materi Bagian Luar Tubuh Manusia Dengan Metode SAV Afiyuddin, Muh Ilham
Jurnal Mahasiswa Vol 1, No 1 (2014): Desain Grafis
Publisher : STEKOM Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (14.901 KB)

Abstract

Metode pembelajaran dengan ceramah cenderung monoton, guru menyampaikan dengan mengharapkan siswa untuk mendengarkan, mencatat, menghafal, dan paham terhadap materi yang disampaikan. Metode ini kurang sesuai untuk mata pelajaran bahasa Arab pada materi bagian luar tubuh manusia, selain itu penggunaan metode ini melelahkan guru dan menimbulkan kejenuhan bagi siswa, sehingga efeknya pada siswa yaitu siswa menjadi bosan, mengantuk, dan pasif terhadap pelajaran. Siswa membutuhkan sebuah metode baru yang dapat meningkatkan minat dan motivasi untuk belajar sehingga mereka berhasil dalam belajarnya. Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini adalah pembuatan animasi 2D sebagai media pembelajaran bahasa Arab pada materi bagian luar tubuh manusia dengan metode Somatic, Auditori, and Visual(SAV), sehingga media pembelajaran ini dapat menjadi media sumber alternatif dalam pembelajaran bahasa Arab dan dapat memberikan semangat kepada siswa khususnya dalam mempelajarai bahasa Arab pada materi bagian luar tubuh manusia. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran dengan animasi 2D pada pelajaran bahasa Arab pada materi bagian luar tubuh manusia yang valid dan penerapan media pembelajaran yang efektif sehingga mudah dimengerti dan dipahami.Penelitian ini menggunakan metode pengembangan produk  Research and Development  (RnD), dengan memakai 6 dari 10 tahap penelitian yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan desain dan uji coba produk. Hasil dari penelitian ini menghasilkan media pembelajaran bahaa Arab pada materi bagian luar tubuh manusia dengan metode SAV dengan nilai validitas dari ahli media sebesar 3.3 dimana dinyatakan layak, nilai validitas dari ahli materi sebesar 3,9 dimana dinyatakan layak, dan meningkatkan pemahaman serta ketertarikan siswa-siswisebagai pengguna atau user dengan nilai awal 122 serta presentase 25% meningkat menjadi 362 dengan presentase 75%. Kata kunci: bahasa Arab, bagian luar tubuh manusia, SAV
EMBUATAN VIDEO TUTORIAL MEMBATIK CIPRAT DENGAN BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DI SLB – B WANTU WIRAWAN SALATIGA Athaya, Mohamad Rifki
Jurnal Mahasiswa Vol 1, No 1 (2014): Desain Grafis
Publisher : STEKOM Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (14.901 KB)

Abstract

Pembelajaran  seni budaya membatik ciprat adalah sebuah pembelajaran ketrampilan di Sekolah Luar Biasa B Wantu Wirawan Salatiga. Adapun permasalahan yang dihadapi dalam kaitannya penyampaian materi praktek membatik ciprat mengakibatkan kurangnya pemahaman siswa tunarungu yang kurang merata antara satu dan lainnya. Pengembangan media video tutorial ini bertujuan untuk memudahkan dalam belajar membatik ciprat bagi siswa SLB B secara mudah dengan berbasis multimedia. Metode yang dipakai dalam penelitian adalah mennggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC). Meliputi tahap Perencanaan, Analisis, Perancangan, Penerapan, Penggunaan. Adapun hasil dari penelitian pengembangan media ini adalah siswa tunarungu di SLB B dapat menggunakan video tutorial ini dalam belajar membatik ciprat untuk mengasah ketrampilan pembelajaran seni budaya. Kata kunci:  video tutorial, batik ciprat, seni budaya, SLB B, tunarungu
MEDIA ALAT BANTU PRESENTASI PROMOSI HOTEL, RESTORAN DAN KARAOKE BERBASIS 3D MENGGUNAKAN METODE AIDA SUPRIANTO, NOER ROHIM
Jurnal Mahasiswa Vol 1, No 1 (2014): Desain Grafis
Publisher : STEKOM Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (14.901 KB)

Abstract

Presentasi adalah sebuah aktivitas yang sangat sering dijumpai dalam kehidupan ini, dan bisadipastikan akan selalu ada didalam kehidupan sehari-hari. Siapapun dan lingkungan manapun pasti akanbertemu dengan melakukan proses penyampaian gagasan kepada orang lain. Dalam dunia bisnis, kegiatanuntuk melakukan suatu presentasi dalam suatu acara penting seperti misalnya promosi, pengenalanproduk baru dan sejenisnya. Kebanyakan presentasi yang digunakan adalah presentasi yang hanyamenjelaskan suatu produk tertentu tanpa menampilkan contoh nyata dari produk tersebut.Perkembangan tekhnologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin populer.Animasi 3D adalah perkembangan dari animasi 2D. Dengan menggabungkan presentasi yang didalamnya terdapat animasi 3D, maka karakter yang akan ditampilkan semakin hidup dan nyata,mendekati wujud aslinya.Banyaknya unit usaha yang masih menggunakan media pemasaran dengan media cetak, memang dalampembuatanya sangatlah relatif murah dan praktis, namun media cetak masih mempunyai kelemahan,seperti mudah diabaikan dalam jangka waktu panjang atau pendek, mutu reproduksi kecil, peminatpembaca sangat rendah, sehingga informasi mudah diabaikan.Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan media presentasi promosi berbasis 3D denganmenggunakan metode AIDA (Attention – Interest – Desire – Action), pengguna lebih tertarik danmengerti mengenai informasi yang terdapat dalam produk. Dikarenakan produk tersebut sudah terdapattampilan eksterior dan interior yang disertai dengan keterangan penjelasan fasilitas masing-masing. Halini sudah dibuktikan dengan pengisian angket yang mendapatkan nilai akhir 73% untuk yang sudahmenggunakan produk. Sedangkan yang tidak menggunakan produk hanya mencapai 23%, karena denganmenggunakan media cetak masih minimnya minat untuk membaca.

Page 1 of 2 | Total Record : 12