Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEWIRAUSAHAAN PEDESAAN BERBASIS WEB MULTIMEDIA Desi Puspita; Siti Aminah
JUSIM (Jurnal Sistem Informasi Musirawas) Vol 3 No 02 (2018): JUSIM (Jurnal Sistem Informasi Musirawas) DESEMBER
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (515.273 KB) | DOI: 10.32767/jusim.v3i2.330

Abstract

AbstrakTujuan penelitian ini adalah untuk membangun Sistem Informasi Manajemen Kewirausahaan Pedesaan berbasis web multimedia yang menyediakan layanan publik untuk  belajar berwirausaha. Dimana warga desa yang kebanyakan  awam  dalam  penggunaan  IT  (Teknologi  Informasi)  serta  kemampuan  terbatas dalam  memahami  istilah-istilah  IT  dan  keilmuan  lainnya  yang  terkesan  rumit  untuk dimengerti padahal minat masyarakat perdesaan untuk belajar kewirausahaan cukup besar, dan juga masyarakat selama ini untuk mendapatkan informasi kewirausahaan belum optimal karena kemudahan dan kelengkapan dalam  penggunaan  teknologi  informasi  khususnya  dalam  pembelajaran wirausaha masih sangat kurang. Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan  yakni  Rapid  Aplication Development (RAD) dengan tahapan antara lain : requirements planning, RAD design workshop, dan implementation. Manfaat dari sistem ini dapat memberikan manfaat kemandirian desa karena kemampuan wirausaha  desa semakin meningkat dan desa memiliki kemampuan daya saing. Hasil dari penelitian adalah berupa Sistem Informasi Manajemen Kewirausahaan Pedesaan berbasis web multimedia. Kata Kunci:  Pedesaan, Website, Kewirausahaan, Multimedia.  AbstractThe purpose of this study is to establish a multimedia web-based Rural Entrepreneurship Management Information System that provides public services for learning entrepreneurship. Where villagers are mostly lay people in the use of IT (Information Technology) as well as limited ability to understand other IT and scientific terms that seem complicated to understand even though the interest of rural people to study entrepreneurship is quite large, and also the community to get entrepreneurial information yet optimal because the ease and completeness in the use of information technology, especially in entrepreneurial learning is still very lacking. The system development method used is Rapid Application Development (RAD) with stages including: requirements planning, RAD design workshop, and implementation. The benefits of this system can provide the benefits of village independence because the capacity of village entrepreneurs is increasing and the village has competitiveness. The results of the study are in the form of a multimedia web-based Rural Entrepreneurship Management Information System. Keywords: Rural, Website, Entrepreneurship, Multimedia
Aplikasi Antrian Pada Sekolah Tinggi Teknologi Pagar Alam Berbasis Web Service Febriansyah .; Siti Aminah
Jurnal Dinamika Informatika Vol 10 No 2 (2021): Jurnal Dinamika Informatika Vol.10 No.2
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (879.578 KB)

Abstract

This study aims to produce a Web Service-based Application for Queuing Pagar Alam High School Technology, the service system that is currently running is still done conventionally, where students have to come directly and queue long enough, because the number of students who have quite a lot of waiting chairs is becoming increasingly full, causing inconvenience in queuing. Due to the large number of queues, the lecturer staff have not been able to distinguish which students must be served first. This web service-based queuing application will later be able to help the existing service process, and students can estimate arrival time without having to wait long in the waiting chair besides that it can help staff in providing servces to be more structured. In the development of this application using the FIFO method and the Association method to determine the queue time. This system is made using PHP and MySQL programming as its database, using the waterfall SDLC method with the stages of Analysis, Design, Coding, testing and the testing method carried out in this study is Black Box Testing. With a score of 3.4 and expert review with a score of 4.2 from the implementation of beta recapitulation with a valid category. Thus the web service-based queuing application with the FIFO method and the association method can run well and validly.
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Menggunakan MS. Power Point Bagi Guru SD 01 Kota Pagar Alam Siti Aminah
NGABDIMAS Vol 2 No 1 (2019): NGABDIMAS (Pengabdian Pada Masyarakat)
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (571.185 KB) | DOI: 10.36050/ngabdimas.v2i1.222

Abstract

Pendidikan menjadi hal sangat penting, sehingga seluruh komponen pendukung pendidikan harus diperbaiki terus menerus, pelatihan pembuatan media pembelajaran menggunakan MS. Power Point bagi para Guru di SDN 01, pelatihan dilakukan atas permintaan pihak SDN 01 dan adanya rasa untuk saling berbagi dari civitas STTP, dari informasi pihak sekolah bahwa untuk lebih memahamkan materi atau pelajaran tertentu sangat baik jika menggunakan MS.Power Point sehingga civitas STTP sudah terbiasa menggunakan aplikasi ini. Metode pelaksanaan pengabdian dilakukan secara tatap muka langsung teori dan praktek, dan agar konsep pengabdian lebih baik para peserta pelatihan dipersilahkan mengajukan pertanyaan secara langsung kepada narasumber. Pada pelaksanaannya untuk mengetahui kualitas pengabdian dilakukan tes untuk mengetahui kemampuan para peserta dengan pre dan pos tes, hasilnya pada permulaan pelatihan kebanyakan peserta belum pernah menggunakan MS. Power Point dan tidak memahami penggunaannya, setelah pelatihan selesai dilakukan tes lagi dan hasilnya sangat baik karena hampir 100% peserta memahami materi pelatiahan dan mampu mengolah data ke dalam power point sehingga menjadi lebih informative.
Pelatihan Editing Photo Dengan Adobe Photosop Di SMA Negeri 3 Pagar Alam Siti Aminah; Sasmita
NGABDIMAS Vol 3 No 1 (2020): NGABDIMAS (Pengabdian Pada Masyarakat)
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (448.053 KB) | DOI: 10.36050/ngabdimas.v3i1.236

Abstract

Edit foto merupakan softskills yang berusaha diberikan kepada siswa terutama alumni SMAN 3 Pagar Alam sebagai tambahan ilmu agar siswa calon alumni memiliki nilai tambah ketika ada di masyarakat, sehingga dengan adanya penambahan program softskills ini membuat alumni SMAN 3 Pagar Alam memiliki nilai tambah sehingga alumni memiliki kepercayaan diri ketika terjun ke masyarakat. Metode pelatihan yang dilakukan dengan cara penjelasan secara langsung, berikutnya dilakukan praktek secara langsung, agar peserta pelatihan berjalan dengan baik sebelum pelatihan dilakukan tes terlebih dahulu untuk mengetahui pemahaman peserta terhadap editing foto, dan hasilnya peserta belum penah melakukan editing foto dengan photoshop, setelah pelatihan dilakukan lagi tes untuk mengetahui tingkat keberhasilan pada pelatihan yang dilakukan dan hasilnya seluruh peserta pelatihan mampu melakukan editing foto menggunakan software photoshop dengan hasil yang baik.
Multimedia Pembelajaran Bahasa Inggris Pada SMA PGRI Pagaralam Siti Aminah; Kiki Agustin
JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer Vol 7 No 02 (2016): JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36050/betrik.v7i02.13

Abstract

Meningkatnya daya saing dan keunggulan kompetitif dari semua sektor, menuntut manusia untuk mempunyai kemampuan yang semakin berkualitas baik dalam bidang Sumber Daya Manusia (SDM), ilmu maupun teknologi, agar manusia tetap mampu bertahan dalam kehidupannya. Salah satu sarana yang harus dikuasai dalam menghadapi era globalisasi tersebut adalah kemampuan berkomunikasi dengan bahasa Inggris, sehingga bahasa Inggris sangat ditekankan penguasaannya di Indonesia.Penelitian Multimedia pembelajaran bahasa Inggris pada SMA PGRI Pagaralam ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi perangkat lunak multimedia pembelajaran bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Menengah Atas. Tahapan penelitian ini meliputi Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing. Tahap concept meliputi penentuan ruang lingkup, identifikasi karakteristik siswa.Tahap design meliputi penentuan spesifikasi sistem dan tampilan sistem. Tahap material collecting meliputi pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan. Tahap assembly dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat.Tahap akhir yakni Testing dan Distribution, testing terdiri atas uji alpha oleh ahli materi, uji beta oleh siswa sedangkan, tahap distributioncara pendistibusian sistem multimedia. Multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan ini terdiri atas materi dan latihan dalam bentuk reading, writing, listening dan menyimak video.
Rancang Bangun Aplikasi Education Game Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Multimedia Pada SMP Negeri 8 Pagaralam Siti Aminah
JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer Vol 9 No 01 (2018): JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36050/betrik.v9i01.26

Abstract

Meningkatkan daya saing dan keunggulan kompetitif dari semua sektor, menuntut manusia untuk mempunyai kemampuan yang semakin berkualitas baik dalam bidang Sumber Daya Manusia (SDM), ilmu maupun teknologi , agar manusia tetap mampu bertahan dalam kehidupannya. salah satu sarana yang harus dikuasi dalam menghadapi era globalisasi tersebut adalah kemampuan berkomunikasi dengan Bahasa Inggris, sehingga Bahasa Inggris sangat ditekankan penguasaannya di Indonesia. Penelitian multimedia pembelajaran Bahasa Inggris pada SMP Negeri 8 Pagaralam ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi perangkat lunak multimedia pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Menengah Pertama. Metode yang dipakai meliputi Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Aplikasi Education game diharapkan dapat membantu guru memberikan materi kepada siswa dengan cara belajar sambil bermain untuk meningkatkan belajar siswa dalam pelajaran Bahasa Inggris. Aplikasi ini dibangun dengan konsep multimedia yang ini sangat efektif dan dapat digunakan sebagai alat bantu yang berisi materi dan soal latihan Bahasa Inggris untuk siswa didalam pembelajaran Bahasa Inggris.
Implementasi Model Addie Pada Education Game Pembelajaran Bahasa Inggris (Studi Kasus Pada SMP Negeri 8 Pagaralam ) Siti Aminah
JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer Vol 9 No 03 (2018): JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36050/betrik.v9i03.41

Abstract

Tujuan dari pemelitian ini adalah menerapkan model ADDIE pada multimedia pembelajaran yang berbentuk game. Berlatar belakang dari usaha untuk meningkatkan daya saing dan keunggulan kompetitif dari semua sektor, menuntut manusia untuk mempunyai kemampuan yang berkualitas, baik dari sumber daya manusia (SDM), ilmu pengetahuan dan teknologi agar manusia mampu bertahan dalam perkembangan zaman yang semakin canggih. Salah satu sarana yang harus dikuasai dalam menghadapi era globalisasi tersebut adalah kemampuan berkomunikasi dengan Bahasa Inggris, sehingga Bahasa Inggris sangat ditekankan penguasaannya di Indonesia. Penelitian dilakukan dengan merancang serta membangun education game multimedia pembelajaran Bahasa Inggris pada SMP Negeri 8 Pagaralam. Dalam penelitian ini, model yang diimplementasikan adalah ADDIE, dengan melalui lima tahapan, yaitu analisis, desain, penembangan, implementasi dan evaluasi. Pada SMPN 8 Pagar Alam, penelitian ini juga digunakan untuk mengembangkan dan mengevaluasi perangkat lunak multimedia pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Menengah Pertama. Aplikasi Education game diharapkan dapat membantu guru memberikan materi kepada siswa dengan cara belajar sambil bermain untuk meningkatkan belajar siswa dalam pelajaran Bahasa Inggris. Aplikasi ini dibangun dengan konsep multimedia yang ini sangat efektif dan dapat digunakan sebagai alat bantu yang berisi materi dan soal latihan Bahasa Inggris untuk siswa didalam pembelajaran Bahasa Inggris.
Sistem Monitoring Siswa Pada SD Methodist-5 Kota Pagar Alam Berbasis Web Siti Aminah
JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8 No 03 (2017): JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36050/betrik.v8i03.75

Abstract

Student Monitoring System is a method or system that aims to monitor the pattern of student development in school. Growing advances in information technology today, schools need to promote themselves through the school website so that people can access all school information easily, especially to monitor the development of children in school. System development method used in the design of Student Monitoring System is to use waterfall method or waterfall.With this student monitoring system, the guardian of student can know result of student learning evaluation which have been reached in school like student development which is result of evaluation of study of per-week and student value which is result of evaluation of study per-semester.So, it is expected that the guardians can be more easily in monitoring the development of their children in school so that the guardians can know the results of student learning evaluations that have been achieved in school.
RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS BESEMAH BERBASIS APLIKASI ANDROID UNTUK MEMUDAHKAN BELAJAR BAHASA BESEMAH DALAM MELESTARIKAN KEBUDAYAAN BESEMAH KOTA PAGAR ALAM Ferry Putrawansyah; Siti Aminah
Sebatik Vol 24 No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi kamus Besemah yang dapat digunakan pada sistem smartphone bersistem operasi Android dengan tujuan untuk digitalisasi kamus Besemah yang saat ini masih konvensional (berupa buku kamus biasa) ke Aplikasi kamus Besemah yang dapat digunakan pada smartphone berbasis sistem operasi android. Penelitian ini di latar belakang oleh mulai hilangnya bahasa asli Besemah yang digunakan dalam komunikasi sehari-hari hal ini karena banyaknya budaya lain yang masuk ke daerah Besemah dan juga kurangnya sarana serta prasarana seperti kamus bahasa besemah atau buku Besemah yang semakin lama semakin sulit didapatkan baik di perpustakaan daerah maupun di toko buku sekitar kota Pagar Alam padahal banyak user (masyarakat Besemah ataupun wisatawan yang datang ke kota Pagar Alam ) yang mencari pustaka untuk dijadikan sebagai media belajar bahasa Besemah untuk berkomunikasi, sehingga dibutuhkan aplikasi yang memudahkan mencari sumber pustaka tersebut. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman java. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Rapid, Application, Development (RAD).Hasil penelitian menggunakan metode ini yakni expert review menunjukkan nilai rata-rata 4,27 dengan kategori sangat valid. Kemudian berdasarkan hasil kuesioner yang dilakukan kepada user menunjukkan nilai rata-rata 4,3 dengan kategori sangat valid atau sangat aktif sehingga aplikasi kamus Besemah ini dapat diimplementasikan dan juga aplikasi ini dapat mengakomodir user untuk belajar bahasa Besemah sesuai kebutuhan setiap pemakai sebagai pengganti kamus berbentuk konvensional yang efektif dan efisien
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Tanaman Padi Berbais Web untuk Meningkatkan Kesejahteraan Masyarakat Petani Kota Pagaralam Siti Aminah
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas) Vol 4 No 2 (2019): JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas) DESEMBER
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.463 KB) | DOI: 10.32767/jutim.v4i2.580

Abstract

Tujuan penelitian adalah sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit pada tanaman padi berbasis web yang dapat memberikan kemudahan bagi petani untuk mendapat Pengetahuan tentang penyakit padi dan cara penanganannya. Pagar Alam adalah daerah pegunungan, yang mayoritas masyarakatnya petani. Data yang didapat dari Dinas Pertanian Kota Pagaralam disebutkan bahwa ada beberapa jenis padi yang ditanam didaerah Pagar Alam, diantaranya jenis padi Situbagendit, IR 64, Padi TS, Inpara 1-8, namun kebanyakan jenis padi Cierang yang ditanam di daerah Pagar Alam. Bukan mustahil bagi petani mengalami kemunduran hasil panen, bahkan sampai gagal panen karena kurangnya pengetahuan tentang penyakit yang menyerang tanaman padi mereka. Metode pengembangan sistem yang digunakan yakni Rapid Aplication Development (RAD). Oleh karena itu, peneliti membuat sebuah aplikasi Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Tanaman Padi Berbasis Web untuk Meningkatkan Kesejahteraan Masyarakat Petani Kota Pagar Alam. Dengan adanya aplikasi sistem pakar dapat memberikan informasi mengenai hama penyakit tanaman dan dapat mendiagnosa gejala–gejala penyakit tanaman, khususnya tanaman padi, sekaligus memberikan solusi penanggulangannya, yang nantinya dapat digunakan untuk mengurangi atau memperkecil resiko kerusakan tanaman. Hasil penelitian yang dilaksanakan adalaha berupa aplikasi atau sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit pada tanaman padi berbasis web.