Deddy Setyawan
Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Dan Desain, Institut Seni Indonesia, Yogyakarta

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Studi Pengaruh Visual Merchandise untuk Anak Terhadap Perilaku Pembelian Paket HappyMeal di Restoran McDonald’s Surabaya Natadjaja, Listia; Dewi F., Rosaline; Setyawan, Deddy
Nirmana Vol 11, No 1 (2009): JANUARY 2009
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (291.426 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.11.1.pp. 41-59

Abstract

In sales promotion context, premium offers such as toy merchandizes for kids are free incentives or discounted price to encourage sales. A common finding that toys on merchandize offered in Happy Meal packets influence their consumer behavior which are kids, besides kids are known as potential target market nowadays. This thesis is not only giving descriptive explanation about the visual influence on merchandise towards kid’s buying behavior on the purchase of Happy Meal packets, but also about correlation and simple linear regression analysis. The result indicates that visual elements on merchandises have strong and significant impact to kid’s buying behavior on Happy Meal packets. Abstract in Bahasa Indonesia: Dalam konteks promosi penjualan, penawaran premi seperti merchandise mainan untuk anak, merupakan penawaran item gratis atau dalam harga yang lebih murah yang bertujuan menimbulkan suatu respons. Dalam kelanjutannya, diketahui bahwa visual merchandise mainan dalam paket HappyMeal mempengaruhi perilaku konsumen anak-anak. Disamping itu, anak-anak adalah pasar yang potensial dewasa ini. Skripsi ini tidak hanya memberikan pemaparan deskriptif mengenai pengaruh visual merchandise terhadap perilaku pembelian paket HappyMeal pada anak, tetapi juga mengenai analisis hubungan korelasi dan regresi linear sederhana. Hasil penelitian mengidikasikan adanya pengaruh yang kuat dan signifikan antara visual merchandise terhadap perilaku pembelian paket HappyMeal pada anak. Kata kunci: Pengaruh visual, Merchandise, Perilaku pembelian, McDonald’s.
Relaxation Water Video Ekspresi Seni Videografi dengan Objek Air Deddy Setyawan
Rekam: Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi Rekam 7
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/rekam.v0i0.373

Abstract

Videography is a new form in audio visual technology. Previously, theaudience could only able to watch film at cinema or television'spresentation, but nowadays of course it’s very different fromvideography’s presentation. Videography, initially functioned as ameans of documentation according to visual's audio. But in todayvideography blooms such fast in line with technology's progress andHuman's creative power, and also modern human life's need as well.“Relaxation Water Video” is an art's expression with water as avideography object as an expression in water's existence to relax theaudience. Through a creative process, idea's livelihood's process andbrainchild then developed to be videography is a long process, whetheris in idea's livelihood into visualisation process and the presentation.Water is chosen to be an object in videography caused by it hascharacters such as cools, refresh and tranquilize. But it might be adisaster as well. So, it could be friend or human enemy.
Penyutradaraan Film Drama Komedi “Undian” Menggunakan Punchline Sebagai Penguat Humor Fitriana Lestari; Dyah Arum Retnowati; Deddy Setyawan
Sense: Journal of Film and Television Studies Vol 1, No 1 (2018): SENSE
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (452.949 KB) | DOI: 10.24821/sense.v1i1.3317

Abstract

Punchline biasanya digunakan untuk menulis materi stand up comedy. Biasanya dihadirkan monolog sebagai aksi panggung pertunjukan. Skripsi karya seni berjudul “Penyutradaraan Film Drama Komedi “Undian” Menggunakan Punchline Sebagai Penguat Humor” ini justru bertujuan untuk mengahadirkan punchline sebagai bentuk audio visual yaitu film.Objek penciptaan karya seni ini adalah film fiksi drama komedi “Undian” yang menceritakan tentang konflik rumah tangga antara Uus dan Warsih. Uus sangat gemar mengikuti berbagi undian berhadiah, sedangkan Warsih tidak menyukai hal tersebut dan memilih untuk mengkredit sebuah barang yang bisa dipergunakan. Pebedaan pendapat antara suami istri ini menjadi konflik rumah tangga yang harus diselesaikan dikemas menggunakan punchline sehingga menimbulkan humor dari aksi para tokoh.Penciptaan karya film drama komedi ini ditekankan pada konsep penyutradaraan menggunakan punchline dengan memilih beberapa scene pada skenario. Punchline biasanya hadir di babak ketiga dalam sebuah cerita. Sehingga harus memilih beberapa scene pada skenario yang telah dibuat kemudian membentuk Punchline melalui adegan dari aksi tokoh, shot, hinggga teknik editing. Hal ini dilakukan demi terwujudnya humor yang ingin dihadirkan sehingga menimbulkan aksi tawa dari peonton. Penciptaan Film Drama Komedi “Undian” merupakan film fiksi berdurasi 25 menit untuk segementasi masyarakat kalangan menengah kebawah.
MEMPERKENALKAN SEJARAH INDONESIA MELALUI PENYUTRADARAAN PROGRAM FEATURE “JURNAL MUSEUM” DENGAN PENDEKATAN NARATIF EPISODE: MUSEUM SANDI YOGYAKARTA Yuzakki Gilang Fajar Bagaskara; Deddy Setyawan; Raden Roro Ari Prasetyowati Prasetyowati
Sense: Journal of Film and Television Studies Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (389.436 KB) | DOI: 10.24821/sense.v2i2.5077

Abstract

ABSTRAKProgram feature “Jurnal Museum” adalah sebuah karya program televisi yang membahas tentang sejarah baik perjuangan para pahlawan, kejadian di masa lalu, ilmu pengetahuan, kesenian, dan kebudayaan melalui museum–museum yang tersebar di seluruh daerah Indonesia. Pengalaman pribadi di masa anak – anak menjadi inspirasi perwujudan karya ini, selain itu alasan lainnya adalah ingin memperkenalkan kembali sejarah di Indonesia melalui museum – museum yang tersebar di seluruh Indonesia kepada anak-anak generasi sekarang.Pada episode ini akan membahas tentang Museum Sandi yang berada di Daerah Istimewa Yogyakarta. Adapun alasan dipilihnya Museum Sandi yaitu karena terletak di pusat kota akan tetapi masih banyak yang belum mengetahuinya, selain itu sejarah tentang persandian di Indonesia juga masih belum banyak dikenal oleh masyarakat.aProgram “Jurnal Museum” memiliki tiga segment yang saling berhubungan membentuk alur perjalanan tokoh anak dan ayah. Pengemasan program feature “Jurnal Museum” ini menggunakan pendekatan naratif yang digambarkan melalui perjalanan tokoh anak dan ayah mengunjungi museum-museum di Indonesia. Pemilihan museum dalam setiap episodenya akan ditentukan oleh tokoh anak melalui pertanyaannya tentang hal-hal yang ada disekitarnya seperti sekolah, maupun kegiatan lainnya. Penjelasan tentang sejarah dan koleksi museum akan dibantu dengan media animasi. Animasi dipilih supaya lebih menarik dan informasi yang disampaikan mudah diterima oleh penontonnya yaitu anak-anak.Kata Kunci: Program Feature, Naratif, Sejarah, Museum
Karakter Animasi Sebagai Pembawa Acara Pada Penyutradaraan Program Magazine Show “Pet House” (Episode “Cat Lovers) Sabrina Azalia Siregar; Deddy Setyawan; Agnes Karina Pritha Atmani
Sense: Journal of Film and Television Studies Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (729.204 KB) | DOI: 10.24821/sense.v4i2.6771

Abstract

ABSTRAKProgram televisi “Pet House” adalah sebuah program magazine show yang bertemakan hewan peliharaan dengan memfokuskan satu episode hanya dengan satu hewan peliharaan yang dibahas. Episode yang akan diproduksi kali ini ialah kucing. Adapun alasan dipilihnya kucing karena ketertarikan terhadap hewan peliharaan khususnya kucing dan kucing termasuk hewan peliharaan yang sering ditemui di lingkungan sekitar. Program televisi magazine “Pet House” dikemas dalam enam rubrik yang   menarik   yaitu “Pet Story”, “Pet Profile”, “Pet Show”, “Pet Idol”, “Tanya Sobat” dan “Tips and Trick”. Setiap rubrik tersebut memberikan informasi menggunakan karakter animasi sebagai pembawa acara. Karakter animasi bertujuan untuk mengenalkan dunia hewan khususnya kucing lebih mendalam dengan bahasa yang ringan dan tampilan yang menarik minat penonton terutama anak dan remaja. Karakter animasi diperankan oleh Love Bird bernama Iboy. Love bird dipilih karena memiliki warna cantik yaitu hijau dan kuning. Love bird juga dipilih karena memiliki karakter jinak, mudah beradaptasi, dan pintar.Kata Kunci:  Magazine Show, Hewan Peliharaan, Kucing, dan Karakter Animasi ABSTRACTThe "Pet House" television program is a pet themed magazine program with focus only on one pet for one episode. Cat is chosen for the main theme for this first episode. There are some reasons behind choosing cat as the main theme on this episode, simply because the interest of this animal as a pet and cat is one of the most popular pet in the neighborhood and surrounding environment. The television magazine program "Pet House" is packaged in six interesting sections, there are "Pet Story", "Pet Profile", "Pet Show", "Pet Idol", "Ask a Friend" and "Tips and Trick". Each session provides information using animated characters as emcees. The animated character aims to introduce the animal world, especially cats, to a deeper level with light language and a display that attracts the attention of the audience, especially children and adolescents. The animated character played by Love Bird, named Iboy. Love bird was chosen because it has beautiful colors, green and yellow. Love bird was also chosen because it is tame, adaptable, and smart characters.