Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

APLIKASI CHATBOT “MI3” UNTUK INFORMASI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA BERBASIS SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING Baiti, Zifora Nur; Nugroho, Fresy
MATICS MATICS (Vol 5, No 3
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (625.595 KB) | DOI: 10.18860/mat.v0i0.2425

Abstract

Chatbot adalah suatu aplikasi yang dirancang untuk berkomunikasi dengan mesin. Komunikasi ini membantu user dalam mencari sebuah informasi. Informasi yang diberikan bermacam-macam, seperti tentang akademik. Chatbot yang dibangun ini dikhususkan untuk sebuah informasi yang melingkupi jurusan Teknik Informatika UIN Maliki Malang. Chatbot ini dibangun dengan menerapkan sistem pakar menggunakan metode forward chianing. Metode forward chaining adalah metode yang digunakan untuk mencari kesimpulan dari fakta-fakta  yang  terkumpul.  Metode  forward  chaining  merupakan  algoritma  yang  baik sebagai penyelesaian proses pencarian jawaban berdasarkan kata kunci dari pertanyaan user. Sistem kerja aplikasi ini adalah dengan memecah susunan kalimat menjadi kata kemudian dari kata tersebut oleh sistem akan dicari kunci yang membuat aplikasi dapat menjawab dengan benar. Dari hasil penelitian dengan menginputkan kalimat-kalimat yang berhubungan dan tidak dengan kategori, aplikasi ini mampu mengenali kata kunci pada kalimat-kalimat tersebut. Hal ini mengacu pada hasil pengujian yang didapatkan persentase sebesar  Sangat  Setuju  48,88%  dan  Setuju  51,22%  dari  25  responden  dengan  beberapa kalimat masukan.  
Penerapan materi ilmu pengetahuan alam pada serious game sosialisasi mitigasi bencana berbasis model teori aktivitas dan taksonomi bloom Nugroho, Fresy; Yuniarno, Eko Mulyanto; Hariadi, Mochamad
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 5, No 2 (2019): July-December
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1527.549 KB) | DOI: 10.26594/register.v5i2.1479

Abstract

Penelitian ini merupakan kombinasi antara materi hiburan dan pendidikan untuk meningkatkan pemahaman tentang bencana alam, terutama bencana vulkanik. Desain yang diusulkan menggabungkan model Teori Aktivitas dan Taksonomi Bloom. Metode ini dapat menghemat biaya dan waktu. Titik fokus dari penelitian ini adalah materi Ilmu Pengetahuan Alam berdasarkan kurikulum 2013. Penelitian ini adalah langkah pertama untuk mengintegrasikan unsur-unsur pendidikan, hiburan, dan teknologi sebagai media pembelajaran untuk pengurangan risiko bencana. Kemampuan siswa dieksplorasi dengan menerapkan tiga aspek pembelajaran. Hasil tes menunjukkan bahwa kemampuan siswa meningkat 14,2% setelah bermain sepuluh kali dan meningkat menjadi 29,48% setelah siswa bermain 25 kali, dibandingkan dengan skor pretest.  This research is a combination of entertainment and education material to improve an understanding of natural disasters, especially volcanic eruptions. The proposed design combines Bloom's Taxonomy and Activity Theory models. The method reduces cost and time. The focal point of the research is the natural sciences material based on the 2013 curriculum. This research is the first step to integrate the elements of education, entertainment, and technology as a learning media for disaster risk reduction ? students' abilities explored by applying three aspects of learning. The test results show that students' abilities are increased by 14.2% after play for ten times and increased to 29.48% after playing for 25 times, compared to the pretest scores.
Perancangan Game First Person Shooter 3D “Saving Islamic Kingdom” dengan Menggunakan Finite State Machine (FSM) Wahyu Saputra, Muhammad Andryan; Fadila, Juniardi Nur; Nugroho, Fresy
Walisongo Journal of Information Technology Vol 2, No 2 (2020): Walisongo Journal of Information Technology
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2020.2.2.6981

Abstract

Video Game merupakan sebuah permainan dengan manifestasi sebuah visual atau gambar yang dapat memberikan reaksi balik kepada pengguna jika diberikan perintah - perintah tertentu yang terdapat pada alat kontrol sistem elektronik. Banyak inovasi teknologi yang dapat diterapkan dalam sebuah game salah satunya penerapan kecerdasan buatan atau artificial intelligence. Variasi game yang akan diterapkan salah satunya adalah game First Person Shooter (FPS). Game First Person Shooter (FPS) merupakan salah satu jenis game yang sering dimainkan menggunakan pangamatan orang pertama di mana player sebagai karakter utama dalam game. Kecerdasan buatan yang dikembangkan dengan menerapkan Finite State Machine (FSM) berfungsi untuk melihat respon perilaku Non Player Character (NPC) atau musuh untuk menyerang pemain utama. Hasil dari penelitian ini adalah game Saving Islamic Kingdom memberikan hasil kecerdasan buatan pada perilaku Non Player Character dengan mengimplementasikan algoritma Finite State Machine (FSM) sehingga musuh atau NPC dapat berperilaku sesuai dengan intruksi yang dilakukan oleh player.
Implementasi Metode Path Finding dengan Penerapan Algoritma A-Star untuk Mencari Jalur Terpendek pada Game “Jumrah Launch Story” Mutaqin, Ghani; Fadilah, Juniardi Nur; Nugroho, Fresy
Walisongo Journal of Information Technology Vol 3, No 1 (2021): Walisongo Journal of Information Technology
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2021.3.1.7042

Abstract

Teknologi semakin berkembang dari waktu ke waktu seperti saat ini, khususnya perkembangan teknologi game. Pengembangkan teknologi dalam game agar game bisa menjadi seperti layaknya di dunia nyata. Untuk membuat game yang realistis tentunya mengimplementasikan artificial intelligence atau kecerdasan buatan pada perilaku NPC (non player character) / agen cerdas dalam game. Salah satu perilaku yang umum kita ketahui pada agen cerdas dalam game adalah path finding. Path finding merupakan salah satu konsep dasar algoritma yang digunakan untuk menggerakkan karakter dalam game. Dengan menggunakan metode path finding, agen cerdas bisa bergerak dengan cerdas layaknya dunia nyata. Hal ini lah yang membuat game bisa menjadi menjadi lebih menarik. Namun yang menjadi masalah adalah bagaimana agen cerdas dalam game bisa mencari jalur terpendek dari rute yang akan dilalui yang efisien. Pada penelitian ini kami menerapkan algoritma A-Star melalui metode path finding pada perilaku NPC didalam game. Hasil dari penelitian ini kami membuat game yang berjudul "Jumrah Launch Story". 
Penerapan Metode Finite State Machine pada Game Santri on the Road Sifaulloh, Hafizzudin; Fadila, Juniardi Nur; Nugroho, Fresy
Walisongo Journal of Information Technology Vol 3, No 1 (2021): Walisongo Journal of Information Technology
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2021.3.1.7135

Abstract

Endless running adalah game yang sangat digemari oleh anak-anak zaman sekarang, karena diselain gamenya yang sangat simple, game endless ini bernuansa 2D dan untuk alur gamenya berjalan tanpa mengenal batas dimana karakter terus bergerak maju dengan mengikuti serangkaian aksi. Dengan memainkan karakter seorang santri pengembara yang mencari ilmu berupa kitab-kitab dan mengumpulkan sebanyak-banyaknya, maka penulis menerapkan metode Finite State Machine. Finite State Machine digunakan pada saat player atau karakter penentuan karakter dalam gerakan serta aksi untuk mengambil setiap poin (icon kitab). Finite State Machine pada karakter player yang digerakan oleh kecerdasan buatan untuk mendukung game Endless Santri on the road.
Penerapan Metode Box Muller Of Gaussian Distribution Untuk Menentukan Tingkat Kesulitan Pada Game Pembelajaran Mitigasi Bencana Gunung Api Ihsan, Afif Nuril; Nugroho, Fresy; Arif, Yunifa Miftachul
MATICS Vol 12, No 1 (2020): MATICS
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (844.874 KB) | DOI: 10.18860/mat.v12i1.8399

Abstract

Skenario tingkat kesulitan pada game merupakan komponen penting dalam pembuatan game. Supaya skenario tingkat kesulitan game lebih menantang dan tidak monoton maka skenario tingkat kesulitan harus ditentukan secara otomatis atau dinamis. Dalam penelitian ini, penentuan skenario tingkat kesulitan akan dibangun dengan metode Box Muller Of Gaussain Distribution supaya skenario tingkat kesulitan dapat berjalan secara otomatis atau dinamis, sehingga skenario bisa dipilih secara acak dan tidak bisa diprediksi oleh pemain. Pada penelitian ini skenario tingkat kesulitan digunakan pada game Pembelajaran Mitigasi Bencana Gunung Api untuk mengatur kesulitan soal IPA yang akan muncul pada tiap level. Pada tahap pengujian akan dilakukan dua pengujian antara game Pembelajaran Mitigasi Bencana Gunung Api dengan metode Box Muller Of Gaussian Distribution dan tanpa metode. Dari tahap pengujian ini didapat bahwa game yang menggunakan metode lebih bervariasi dalam penentuan skenario tingkat kesulitan.  Pada tahap pengujian ini didapat mean / rata-rata ideal untuk siswa kelas 4 SD yaitu µ = 5.5. Kemudian tahap validasi akan digunakan validasi behavior dengan cara mencari 5 siswa kelas 4 SD untuk memainkan permainan. Dari 5 siswa yang mencoba game Pembelajaran Mitigasi Bencana Gunung Api didapat hasil bahwa, siswa pertama memiliki rata-rata keberhasilan 71.11111%, siswa kedua mendapatkan 81.48148148%, siswa ketiga 79.16666667%, siswa keempat 73.61111111%, dan siswa kelima 87.5%. Dari penelitian ini didapat kesimpulan bahwa Box Muller of Gaussian Distribution berhasil mengatur skenario tingkat kesulitan secara dinamik atau otomatis.
Implementasi Metode K-Means Clustering Berdasarkan Aspek Kognitif dan Afektif Siswa SMP pada Game Pembelajaran Mitigasi Bencana Gunung Api Alfarisi, Muhammad Firyal; Nugroho, Fresy; Faisal, Muhammad
MATICS Vol 12, No 1 (2020): MATICS
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (524.218 KB) | DOI: 10.18860/mat.v12i1.8264

Abstract

Bencana alam banyak sekali terjadi di Indonesia, salah satu bencana alam yang terjadi di Indonesia adalah bencana gunung api. Dalam menghadapi bencana gunung api tersebut, para siswa sangat memerlukan pengetahuan tentang mitigasi bencana gunung api dari aspek kognitif dan afektif. Berdasarakan pentingnya pemahaman tentang mitigasi bencana gunung api, digunakanlah game dalam mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap mitigasi bencana gunung api. Serta dilakukan pengelompokkan hasil dari siswa memainkan game mitigasi bencana gunung api menggunakan metode K-Means Clustering yang terdiri dari 4 cluster dengan keterangan kurang, cukup, baik, dan sangat baik. K-Means Clustering merupakan suatu metode pengelompokkan data dengan k sebagai centroid. Dengan mengambil data sebanyak 32 siswa pada SMP Negeri 2 Tanjung Redeb, Berau, Kalimantan Timur siswa diminta untuk menjawab beberapa soal terkait aspek kognitif dan afektif sebanyak 3 kali percobaan. Berdasarkan hasil dari siswa menjawab soal didapatkan nilai – nilai yang akan dikelompokkan menggunakan K-Means Clustering. Dari hasil pengelompokkan terhadap 32 data siswa, didapatkan nilai kognitif (koordinat x) dan afektif (koordinat y) dengan 4 titik centroid pada tiap masing – masing cluster. Didapatkan hasil penelitian yang dilakukan dengan menggunakan metode K-Means Clustering bahwa pada kluster pertama dengan keterangan kurang terdapat 4 siswa, kluster kedua dengan keterangan cukup terdapat 14 siswa, kluster ketiga dengan keterangan baik terdapat 6 siswa, dan kluster keempat dengan keterangan sangat baik terdapat 8 siswa. Parameter penilaian terhadap siswa didapatkan dari panduan kurikulum 2013 oleh guru – guru SMP Negeri 2 Tanjung Redeb, Berau, Kalimantan Timur.
Penerapan materi ilmu pengetahuan alam pada serious game sosialisasi mitigasi bencana berbasis model teori aktivitas dan taksonomi bloom Nugroho, Fresy; Yuniarno, Eko Mulyanto; Hariadi, Mochamad
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 5, No 2 (2019): July
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v5i2.1479

Abstract

Penelitian ini merupakan kombinasi antara materi hiburan dan pendidikan untuk meningkatkan pemahaman tentang bencana alam, terutama bencana vulkanik. Desain yang diusulkan menggabungkan model Teori Aktivitas dan Taksonomi Bloom. Metode ini dapat menghemat biaya dan waktu. Titik fokus dari penelitian ini adalah materi Ilmu Pengetahuan Alam berdasarkan kurikulum 2013. Penelitian ini adalah langkah pertama untuk mengintegrasikan unsur-unsur pendidikan, hiburan, dan teknologi sebagai media pembelajaran untuk pengurangan risiko bencana. Kemampuan siswa dieksplorasi dengan menerapkan tiga aspek pembelajaran. Hasil tes menunjukkan bahwa kemampuan siswa meningkat 14,2% setelah bermain sepuluh kali dan meningkat menjadi 29,48% setelah siswa bermain 25 kali, dibandingkan dengan skor pretest.  This research is a combination of entertainment and education material to improve an understanding of natural disasters, especially volcanic eruptions. The proposed design combines Bloom's Taxonomy and Activity Theory models. The method reduces cost and time. The focal point of the research is the natural sciences material based on the 2013 curriculum. This research is the first step to integrate the elements of education, entertainment, and technology as a learning media for disaster risk reduction — students' abilities explored by applying three aspects of learning. The test results show that students' abilities are increased by 14.2% after play for ten times and increased to 29.48% after playing for 25 times, compared to the pretest scores.
PENGACAKAN MATERI SAINS KELAS IV TENTANG KEBENCANAAN JABAL MELETUS DALAM GAME SERIUS DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA FISHER YATES Nugroho, Fresy; Harfianti, Nadya Putri; Yuniarno, Eko Mulyanto; Hariadi, Mochamad
Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH) CIASTECH 2020 "Peranan Strategis Teknologi Dalam Kehidupan di Era New Normal"
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKKondisi pandemic COVID-19, meyebabkan penggunaan pembelajaran daring meningkat, namun metode yang digunakan saat ini masih menimbulkan kebosanan siswa. Untuk mengurangi kebosanan belajar, maka diajukan serious game. Mengingat Indonesia merupakan cincin api, maka sebaiknya pembelajaran tidak hanya berupa sains semata, sehingga dalam penelitian ini, diajukan pembelajaran mitigasi bencana menggunakan pendekatan sains. Sebagai langkah awal, digunakan materi sains untuk siswa kelas 4 sekolah dasar. Namun upaya ini masih menemui kendala berupa seringnya pertanyaan yang diajukan berulang lebih dari sekali. Sehingga focus penelitian ini adalah membangkitkan pertanyaan secara acak dengan menerapkan fisher yates untuk menghindari perulangan pertanyaan yang sama. Hasil awal cukup memuaskan karena hasil pengacakan menunjukkan tidak terjadi perulangan dibanding dengan menerapkan teknik acak. 
Peningkatan Akurasi Penanganan Pengaduan Pelayanan Publik Berbasis Lokasi Pelapor Menggunakan Geolokasi Nugroho, Fresy; Basid, Puspa Miladin Nuraida Safitri A.
Jurnal ELTIKOM : Jurnal Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6 No 1 (2022)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31961/eltikom.v6i1.446

Abstract

Era new normal mengharuskan segala aktivitas bersifat daring, sehingga masyarakat lebih banyak menggunakan pelayanan public. Salah satunya adalah berupa pengaduan dari masyarakat. Banyaknya pengaduan yang masuk, menyebabkan operator harus memisahkan laporan pengaduan yang benar dengan laporan pengaduan yang merupakan perbuatan jahil. Dasar pikiran pemisahan adalah kesesuaian lokasi pelapor dengan lokasi kejadian. Namun, beberapa aplikasi sering memberikan laporan berupa lokasi yang tidak akurat. Sehingga diperlukan strategi khusus, dengan memanfaatkan teknologi untuk mengetahui lokasi kejadian dengan akurat. Salah satu cara meningkatkan akurasi adalah dengan menerapkan kombinasi kombinasi teknik geotagging dan geofencing. Teknik geotagging untuk mengetahui informasi lokasi secara lengkap dan metode geofencing untuk menentukan apakah lokasi termasuk dalam lingkup sebuah wilayah. Penerapan kombinasi kedua teknik ini memberikan akurasi sebesar 96%.